Nekromanti Allmänna designtips

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Vilken relation bör råda mellan spelvärld och regelsystem? Hur bör spelvärlden vara uppbyggd? Hur stor/liten bör den var, hur detaljerad/specifik? Hur får man fram sin idé tydligast? Hur får man fram spelets egenart? Hur skapar man en stämning?

Posta dina designtips och mest lyckade misstag/erfarenheter här!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
stenhöna said:
Vilken relation bör råda mellan spelvärld och regelsystem?
Det beror på vem man vänder sig till.

(Själv skiter jag ju i regelsystem och skulle gärna se spelvärldar sålda utan regler)

stenhöna said:
Hur bör spelvärlden vara uppbyggd?
Det beror på vilken vision man har och vem man vänder sig till.

stenhöna said:
Hur stor/liten bör den var, hur detaljerad/specifik?
Tillräckligt specifik för att det ska gå att skapa stämning och konkreta äventyr, tillräckligt gwenerell gör att de ska få plats.

stenhöna said:
Hur får man fram sin idé tydligast? Hur får man fram spelets egenart? Hur skapar man en stämning?
Det beror på vilken idé det är, vilken stämning det rör sig om, och vad som är spelets egenart.


Hemskt tråkiga svar, men det är hemskt allmänna frågor du ställer. Jag har jobbat på ett helt annat sätt när jag skrivit Evolutionens Barn än jag gjort med Midnatt, och jag har jobbat ytterligare annorlunda med Scriptura och VÄRMEDÖD. Varje projekt har sin egen publik, sin egen idé, sin egen stämning - och då anpassar man arbetssättet till det.

stenhöna said:
Posta dina designtips och mest lyckade misstag/erfarenheter här!
Det bästa jag kan göra med en så hemskt generell frågeställning är att länka till mina fästytor, för de är ganska generella av sog. Så snart man vill bygga en värld borde man tänka på fästytor, liksom.


Nå, jag tror att du får bättre svar ju mer specifik du blir - det är lättare att diskutera hur man skapar skräckstämning i 1700-talets Paris än hur man skapar stämning överhuvudtaget.
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
stenhöna said:
Vilken relation bör råda mellan spelvärld och regelsystem?
Det är en lite underlig fråga, men kortfattat skulle jag säga att det är bra om reglerna kan förklara varför saker/yrken/vapen/etc finns i din värld.
Ett bra exempel är om Magi lätt kan trolla fram mat utan vidare begränsningar så borde det snabbt ha konkurrerat ut alla bönder, bagare, slaktare, kockar och så vidare.
Om det inte händer något när man sticker någon med en kniv eller skjuter med en pistol (utan måste ha slagsvärd, jätteyxor och knappt portabla kanoner) i reglerna så borde det även reflekteras i värdlen (i form av skitstora axelskydd, final-fantasy vapen osv).

Här tycker jag att det är bäst om man helt gör världen först och sen väljer regler som fungerar till den världen, men det går ju att göra det omvänt och säga att man kör med ett visst regelsystem och så gör man världen i ungefär den stilen (i.e D&D dungeon crawling fast vi har bytt namn på orcerna...)

stenhöna said:
Hur bör spelvärlden vara uppbyggd? Hur stor/liten bör den var, hur detaljerad/specifik? Hur får man fram sin idé tydligast? Hur får man fram spelets egenart? Hur skapar man en stämning?
Smakfråga (förstås, men det är väl allt så det svaret skäms jag nätsan för).

Att göra något lika detaljerat som Eon tar tid och kräver massa folk, satsa då istället på att förmedla din känsla och din idé. Kortfattat "vad som är häftigt och vad för tufft rollpersonerna gör/upplever/är" istället för att räkna upp exportvaror, räntesatser och hur många procent av väljarna som sympatiserar med oppositionen (som ändå är skittråkigt att läsa och inte leder till särskilt många intressanta äventyr eller rollpersoner vad jag erfarat)
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Jag försöker slänga ut några exempel:

[*]Delarna bör avspegla helheten.

Detta är såklart ett extremt generellt designtips, egentligen ett ideal för all konst överhuvudtaget, som man såklart kan hålla med eller inte. Frågan är vad det innebär. Lite intuitivt: När man har skapat en stämning bör man inte lägga in något som sticker i ögonen. Ganska självklart egentligen. För att uppnå detta när man designar, ska man då börja med en beskrivning av stämning? Eller spelets mening i allmänna ordalag? Jag försöker ofta närma mig ett spel genom att skissa scenarior, både _i_ spelvärlden och för spelarna (när de spelar, alltså). "Korvtårta", som jag fattat det, borde vara motsatsen här, dvs. avsaknad av helhet. Hur åstadkommer man då ett starkt helhetsintryck? Med vision och teknik! Osv.

Alltså, genom att diskutera spel på hög abstraktionsnivå kanske man kan åstadkomma en (roll-)spelens poetik , eller nåt. Meningslöst, tycker subjektivister. Intressant, tycker jag.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Jag fortsätter lite på min tankebana om idé/vision och teknik.

Alltså, när man väl har fått sin idé gäller det att få ut den på något sätt. För exempelvis en konstnär handlar teknik om att kunna måla på ett sådant sätt att bilden skapar önskat uttryck. För en kompositör gäller att instrumentera rätt osv. Frågan är: Vad är teknik för en rollspelsmakare? Främsta verktyget är såklart _text_, men det är ändå inte samma sak som för en författare, eftersom en författare också använder berättarteknik. Hur skriver man när man presenterar en spelvärld? I ett språk som efterföljer stämningen. Vilka andra sätt kan det finnas att presentera en spelvärld?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
(Själv skiter jag ju i regelsystem och skulle gärna se spelvärldar sålda utan regler)
Okej, kan du motiver varför? Du tycker alltså inte att regelsystemet tillför något? Skulle man kunna tänka sig en spelvärld som "sitter fast" med sitt regelsystem och som inte kan existera utan det? Eller är systemskapandet ett avslutat kapitel i rollspelsmakandets historia? Typ: Systemet gör ändå inte så stor skillnad, så då kan man lika gärna använda vilket som helst.

[Spelvärlden ska vara] Tillräckligt specifik för att det ska gå att skapa stämning och konkreta äventyr, tillräckligt generell gör att de ska få plats.
Perfekt! Som exempelvis vadå? Kanske en spelvärld som har specifika riken och personligheter, men också rörelser på metaplot nivå, typ organisationer som slåss osv?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
stenhöna said:
Okej, kan du motiver varför? Du tycker alltså inte att regelsystemet tillför något? Skulle man kunna tänka sig en spelvärld som "sitter fast" med sitt regelsystem och som inte kan existera utan det? Eller är systemskapandet ett avslutat kapitel i rollspelsmakandets historia? Typ: Systemet gör ändå inte så stor skillnad, så då kan man lika gärna använda vilket som helst.
Jag är ganska ointresserad av regelsystem i stort, och även om regelsystemet som följer med är anpassat till världen, så kommer systemet antagligen inte att passa mig vad gäller komplexitet. Jag gillar system som är så enkla att de inte tar någon tid eller uppmärksamhet alls, som kan döljas helt för spelarna utan att SL behöver spendera någon egentlig tid på dem heller. och såna system finns inte i handeln idag.

Kollar man på tradirtionella system är de dessutom väldigt lika varandra, vilket får mig att ifrågasätta värdet av att skeppa med samma listor med varje jädra spel. Jaja, vi vet vad färdigheten Skjutvapen gör...

Jag betalar hellre för spelvärld än för system. Spelvärldar kan jag använda, system byter jag i stort sett alltid ut.

stenhöna said:
Perfekt! Som exempelvis vadå? Kanske en spelvärld som har specifika riken och personligheter, men också rörelser på metaplot nivå, typ organisationer som slåss osv?
Det finns inga spelvärldar, typ, som uppfyller alla mina krav. Min tråd om fästytor säger egentligen det mesta jag vill ha sagt; allt annat beror väldigt mycket på vilken spelvärld det handlar om och vad rollpersonerna förväntas hålla på med.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
det är bra om reglerna kan förklara varför saker/yrken/vapen/etc finns i din värld.
Aha, men regler brukar sällan reglera förhållandena i världen?

om Magi lätt kan trolla fram mat utan vidare begränsningar så borde det snabbt ha konkurrerat ut alla bönder, bagare, slaktare, kockar och så vidare.
Spelvärlden ska vara logisk och konsekvent och genomtänkt. Det kan jag skriva under på.

Om det inte händer något när man sticker någon med en kniv eller skjuter med en pistol i reglerna så borde det även reflekteras i världen
Så ett hack'nslash-system borde ha massa monster man kan dra ihjäl, men om man ex. istället läker skador väldigt långsamt måste spelvärlden vara konstruerad utefter detta, alltså ge uppslag på andra äventyr än actioninriktade. Make sense.

Och ja, Eon verkar grymt stort. Dataspelet Eve är ett annat exempel på en massiv spelvärld. Stor värld borde ge längre hållbarhet, antar jag. Om spelmakarna lyckas hålla ihop trådarna bara. Fast det kan finnas något stimulernade i oöverblickbarhet också.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
  • Pulp: Indiana Jones möter slemmonster
  • Skräck: Detektiver snubblar över något omänskligt, ofattbart
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
stenhöna said:
det är bra om reglerna kan förklara varför saker/yrken/vapen/etc finns i din värld.
Aha, men regler brukar sällan reglera förhållandena i världen?
Varför inte? Varför skulle reglerna bara gälla rollpersonerna. Visst är det kanske så att vardagliga sysslor inte kräver slag på samma sätt som en hektiskt stridssituation men utöver det förstår jag inte regler som till exempel att knivar bara är det minsta farliga om man använder dem på sovande/ovetande personer (som om man vadå? SPÄNNER magmusklerna så kniven studsar av?)

Även om rollpersoner kanske har högre värden och att skrukar har häftigare utrustning men i princip tycker jag att polisen som skjuter efter biltjuven (SLP vs SLP) slår samma tärningar, har samma färdigheter (om än sämre) som rollpersoner och samma regler för skada, träffar och rustningar gäller.

Annars får vi ju den mycket underliga mordutredningen där en person från Mishima (I mutant Chronicles) har tagit livet av sig med en handgranat trots att det är regeltekniskt omöjligt då en Mishimagranat bara gör 1t4 och inte ens i huvudet dör man av så lite skada. På samma sätt finns det ju ingen tjuv som skulle stanna om polisen hotar honom med pistol, den kan ju inte skada honom allvarligt och det är nästan riskfritt att bara fly från platsen och springa förbi en Medkit på vägen... förstår du lite hur jag menar?

stenhöna said:
Och ja, Eon verkar grymt stort. Dataspelet Eve är ett annat exempel på en massiv spelvärld. Stor värld borde ge längre hållbarhet, antar jag. Om spelmakarna lyckas hålla ihop trådarna bara. Fast det kan finnas något stimulernade i oöverblickbarhet också.
Det finns det säkert, det har säkert skrämt bort väldigt många, andra gillar de till synes oändliga möjligheternera men det jag mest ville få fram är att det tar ohemulskt lång tid och kräver nåt grönproppat mycket arbete att faktiskt få ihop en katalog "Länder i fickformat" med demografiska nuffror att det sällan är värt det för ett indiprojekt. Särskilt inte då de som är nyfika på indispel sällan förväntar sig 100 sidor med faktarutor. Ganska dålig "back for your buck" så att säga.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Jo, för tusan. Jag tänkte mer om att regelsystemet skulle omfatta sådant som SL vanligtvis kontrollerar direkt, ex. hur organisationer kämpar mot varandra, vilken riken som kontrollerar vad etc. Det skulle i så fall innebära en överlappning på många abstraktionsplan mellan spelvärld och regler. Men det där är lite OT...
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
stenhöna said:
Jo, för tusan. Jag tänkte mer om att regelsystemet skulle omfatta sådant som SL vanligtvis kontrollerar direkt, ex. hur organisationer kämpar mot varandra, vilken riken som kontrollerar vad etc. Det skulle i så fall innebära en överlappning på många abstraktionsplan mellan spelvärld och regler. Men det där är lite OT...
Aha, nej sånt behöver man inte regler för, det vore ju bara skitjobbigt (såvida man inte spelade själva rollspelandet på den nivån där man istället för rollpersoner har företag eller till och med länder men det är verkligen OT ^^)
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
allt annat beror väldigt mycket på vilken spelvärld det handlar om och vad rollpersonerna förväntas hålla på med.
Exakt! Och vad rollpersonerna ska syssla med är alltså det första man bör definiera i ett design-dokument? Utifrån det konstrueras världen. Design-processen brukar väl inte riktigt gå till så, dock. Men visst, det beror väl lite på vilken häftighetskänsla man är ute efter. Eller om spelet gäller immersion eller whatever.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Jag har en annan idé som kanske inte direkt går att härleda till rollspel (eller kanske ändå) men kan vara värt att kasta ett öga på: dramatisk amplitud, och hur energi distribueras i systemet (det här är lite abstrakt).

Amplitud är avstånd mellan topparna och dalarna i en kurva (t.ex. en sinuskurva). Dramatisk amplitud är alltså hur dramat svänger i en berättelse, till vems favör en handling utförs. Monopol är intressant i detta avseende, där amplituden stiger ju längre man spelar. Varför? För att "skadan" som "vapnen" gör stiger högre än "hp" (skadan här är hyran man måste betala, och hp ens kapital). Sannolikheten att någon åker ut stiger alltså. Pengarna är energin i det här systemet ("dramaenergi"?), och värt är att notera att den också stiger oundvikligen; det förs hela tiden in mer pengar i systemet (varje gång någon passerar gå, helt enkelt) vilket möjliggör köpandet av starkare "vapen" osv. Smått genialt. Man kan jämföra med Risk där kurvan ser helt annorlunda ut - segare, är min uppfattning. Det beror delvis på stridssystemets utformande, där chansen att attackera med dubbelt så många enhetern faktiskt är störst precis i början av spelet (man attackerar alltid bara med tre åt gången, eftersom man bara slår tre tärningar).

Okej, så vad har rollspel med detta att göra? Rollspel är ju inte bara system utan också teater, så utmaningarn balanserar automatiskt med hjälp av SL. Dessutom slåss man sällan mot varandra (vilket iofs skulle vara väldigt spännande om det gick - jag har försökt med något med arbetsnamn "flerbokspel" men fick triviala resultat), så dramatiken är alltid emot SLP. Regelsystemts egna interna energi/kvantiteter påverkar bara berättelsen vid speciella tillfällen, vanligtvis strid.

Okej, den här analysen kanske inte var så applicerbar på rollspel trots allt.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
"Kill your darlings."

Att stryka idéer man älskar men som egentligen inte hör hemma i projektet. Kräver disciplin. :gremwink:
 
Top