Nekromanti [Allmänt dillande] - Berättelser och BERÄTTELSER?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Öh, jo, såhär:

Något många indie/forge/whateverspel gör väldans bra är att ge verktyg för spelgrupp och spelare att bygga berättelser som fokuserar på rollpersonerna och deras utveckling/inveckling/problem/konflikter. Det finns mekanik för att utmana deras tro, deras bakgrund, deras ideologi, och så vidare och så vidare.

Och jag kan fatta att många upplever det som roligare att få uppleva en story som främst handlar om just deras rollpersoner. Det är helt OK.


Men; jag har funderat, och en sak jag tycker är väldigt rolig, är att uppleva en redan skriva genomtänkt plot. Inte nödvändigtvis på ett rälsande sätt - exempel kan vara att a' DaVinci-koden stegvis genom olika äventyr upptöcka allt större del av en stor konspiration eller en dold sanning. Det skulle inte behöva rälsas, men plotten är, så att säga, inte primärt fokuserad på rollpersonerna.

En del snackar om något liknande i samband med CoC, även om jag som CoC-spelledare brukar försöka göra upplevelsen personlig eftersom jag tycker att kontrasten mellan den upplevda personliga viktigheten och den kosmiska oviktigheten blir så mycket mer skrämmande på det viset. Men no matter, det hör nästan inte hit.

Alltså; om vi analyserar den här sortens... Jag vet inte om jag vill kalla det Agenda" eftersom jag är osäker på om det finns plats i Forge/Big Model för den, men den här preferensen; hur bygger man spel och spelvärldar som underlättar den sortens spelande?


Alltså; det finns inget som hindrar att man spelar ut sin karaktär, men man gör det för att utspelandet i sig är roligt. Och framförallt är utspelandet inte nödvändigtvis kopplat till hur den stora kampanjen utvecklar sig.

Det är ju någon form av "utforskande" som pågår, men jag vet inte.

(Och ja, jag vet att det är precis det här jättemånga av er som håller på med spelteori avskyr, som fick er att börja narrativisera er, som fick er att söka er bort från tradspel. Jag vill helt enkelt påstå att det inte finns något allmänt fel i det här sättet att avnjuta rollspel, utan att det bara handla om tycke och smak)
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,117
Location
Off grid
krank said:
(Och ja, jag vet att det är precis det här jättemånga av er som håller på med spelteori avskyr, som fick er att börja narrativisera er, som fick er att söka er bort från tradspel.
Och det fungerar åt andra hållet också. Det är på grund av det här jag håller mig kvar vid tradspel. Det är helt enkelt den här aspekten som ger mig mest.

//EvilSpook
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: [Allmänt dillande] - Berättelser och BERÄTTELS

Dito... ofta (men inte alltid) så är det inte min rollperson som är det viktiga, utan den större historia han ramlat in i.

Jfr. med en Bondfilm... Bond själv och hans relationer är traditionellt inte så viktiga, utan det är äventyret/plotten han hamnar i som är det viktiga. Vi VET egentligen inte så mycket om Bond överhuvudtaget. Vi vet inte ens hur hans lägenhet ser ut, eller vad han skulle göra om han har en fritid. Det enda viktiga är Bond och hans egenskaper i relation med själva äventyret.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: [Allmänt dillande] - Berättelser och BERÄTTELS

Arfert said:
Dito... ofta (men inte alltid) så är det inte min rollperson som är det viktiga, utan den större historia han ramlat in i.

Jfr. med en Bondfilm... Bond själv och hans relationer är traditionellt inte så viktiga, utan det är äventyret/plotten han hamnar i som är det viktiga. Vi VET egentligen inte så mycket om Bond överhuvudtaget. Vi vet inte ens hur hans lägenhet ser ut, eller vad han skulle göra om han har en fritid. Det enda viktiga är Bond och hans egenskaper i relation med själva äventyret.
Exakt.

Och även om man låter bli att jämföra med filmens värld (jag är egentligen inte så förtjust i den jämförelsen) så finns det ett intresse, hos många av oss, i mer övergripande berättelser.

Nå, vad jag egentligen funderar över är ju kanske vilket stöd man förväntar sig eller skulle vilja ha som SL resp. spelare från regler och från värld när det gäller den sortens spelande. Det går ju att bygga regler som specifikt riktar uppmärksamheten mot rollpersonerna, ur ett metaperspektiv, genom att ge deras relationer värden eller bygga konfliktmekaniker som bygger på sociala egenskaper eller roll i berättelsen... men kan man bygga ett regelsystem som specifikt stödjer den här sortens spelande?

(För övrigt; Den här sortens spelande är på intet sätt omöjligt att kombinera med djupimmersionismen, om någon nu trodde det)

Och, kanske egentligen ännu mer intressant (eftersom vi så sällan pratar om världsbyggarteori) kan man konstruera en värld på ett sätt som hjälper och stödjer?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Re: [Allmänt dillande] - Berättelser och BERÄTTELS

krank said:
Och, kanske egentligen ännu mer intressant (eftersom vi så sällan pratar om världsbyggarteori) kan man konstruera en värld på ett sätt som hjälper och stödjer?
Unknown Armies?
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Re: [Allmänt dillande] - Berättelser och BERÄTTELS

Mm precis, om man vill ha spel med utforskande, historier som rullar på av sig själva som RP bara hamnar i, vill man ha en värld som erbjuder många självständiga, drivna aktörer. Typ Unknown Armies.

/Pilze, medhåll med andra ord.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: [Allmänt dillande] - Berättelser och BERÄTTELS

Pilzeman said:
Mm precis, om man vill ha spel med utforskande, historier som rullar på av sig själva som RP bara hamnar i, vill man ha en värld som erbjuder många självständiga, drivna aktörer. Typ Unknown Armies.
Jag svarar på dig, eftersom ditt svar var så mycket mer användbart än Genesis'.

Jag äger UA men har inte kommit så långt i läshögen ännu, tyvärr. Ska nog prioritera upp det, dock. Jag kan sålunda inte ge några kommentarer om spelet i sig.


Det du säger är dock intressant - "många självständiga, drivna aktörer". Jag säger inte att du har fel, men jag funderar på om man behöver komplettera eller problematisera kring det.

Fundering: Om de många, drivna aktörerna är för snävt inriktade så kommer man inte att kunna bygga berättelser av dem, och då är de värdelösa. Att de är många och drivna räcker alltså inte, de måste också vara skrivna på ett sådant vis att de erbjuder många av vad jag tidigare kallat "fästytor" - de måste gå att använda och återanvända, och de måste kunna haka i varandras agendor på olika sätt för att skapa intressanta strukturer.

Men; många, drivna aktörer med många fästytor är alltså ett element man kan (eller bör) ha i en värld som uppmuntrar till övergripande, långtgående storyarcs.

Vad mer?


Är det bra om spelet tillhandahåller en färdig hemlighet/plot att utforska, eller ska spelvärlden bara innehålla legobitar som av en driftig SL blir en hemlighet/plot?

Är det till fördel eller nackdel med pågående metaplots i spelvärlden?

Hur är det med saker som inte är aktörer? Alltså; platser, föremål etc? Kan man säga något användbart om dem?

Finns det saker i en spelvärld som aktivt motarbetar skapandet av den här typen av övergripande berättelser?


//Krank, som funderar på om han behöver ett annat ord än "övergripande berättelse" för att beskriva kampanjstoryarcs som inte nödvändigtvis är direkt kopplade till rollpersoners agenda etc
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Re: [Allmänt dillande] - Berättelser och BERÄTTELS

Ok, alltså: med "självständiga, drivna aktörer" menade jag inte att de kunde springa runt självständigt. Jag menade att de skulle göra saker utan att vara beroende av RP, men fortfarande med varandra. I många rollspel lunkar världen på utan att något händer, innan RP dyker upp och rör till det. I UA är det bara att slänga in allt som finns beskrivet så kommer de automatiskt att börja gå igång på varandra. Jag är inte säker på att jag fattade all ditt teorisvammel senast, men fästytor och sånt är bra.

Metaplots är en bra fråga om de är bra eller dåliga: jag tror det beror väldigt mycket på SL. Men jag kan nog säga att det behövs någon form av bakomliggande händelseförlopp för RP att nysta i, men det har vi ju redan avhandlat iom kombinationen av olika drivna aktörer med motstående agendor. Frågan är bara om det blir bäst när de kommer färdigpackade med vad som troligtvis kommer hända de närmsta åren om inget oförutsett händer, eller om de bara har en "det här vill jag" var och låter SL sätta ihop deras konkreta planer. Men något konkret som händer i bakgrunden är bra, så det inte bara blir att SL sitter och "ja, jag antar att maffian har rånat en lagerlokal, och polisen är väl efter dem..." utan faktiskt bestämmer vilken lokal som rånats, vad som fanns där, varför maffiabossen ville ha det, om polischefen har någon speciell koppling till det hela, vad som händer om fallet inte reds ut osv.

Vad jag kommer på just nu...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: [Allmänt dillande] - Berättelser och BERÄTTELS

Pilzeman said:
I UA är det bara att slänga in allt som finns beskrivet så kommer de automatiskt att börja gå igång på varandra.
Det är precis det som blir effekten av många fästytor; SLP-erna hakar tag i varandras fästytor och det blir en dynamik i spelvärlden.

//Krank, som funderar på att skriva en artikel om fästytorna, men det får nog vänta en smula...
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Hoppas jag inte missförstått ditt dillande nu men...

visst vore det kul med ett spel som tydligt, i reglerna, bygger upp de olika delarna av den "dramaturgiska kurvan"- jag menar att i varje del så finns det ju liksom olika "uppdrag" för gruppen och storyn...

Första delen kan reglerna handla om att hitta krokar, sen kanske nästa handlar om att SL ska bomba rollpersonerna med dilemman, eller så..

Ja, det var dåliga exempel, men det jag menar är att ha ett aktivt regelsystem för att skapa en #dramaturgiskt korrekt" berättelse, där man som spelargrupp vet precis att- "japp, nu går vi in i den sista fasen av berättelsen"- och genast ändrar sig reglerna eller tänket för att åstadkomma vad som behöver skapas i den delen av berättelsen...

Jag har inte läst Burning Empires men har fått intrycket att det finns ngt liknande system där med oilka faser i berättelsen som gör att historien utvecklas på ett visst sätt...

jag menar det finns ju inte en chans att Bond misslyckas i den inledande striden i filmen, men senare i mitten av filmen ska han ju åka på däng! Olika regler för olika delar av berättelsen...

Hur låter det?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
NilsH said:
Hur låter det?
Vettigt. Det finns en del spel som leker med det här som Grey Ranks och My life with Master och, som du nämnde Burning Empires.

Jag tror att man kan göra mycket mer av det här.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
NilsH said:
visst vore det kul med ett spel som tydligt, i reglerna, bygger upp de olika delarna av den "dramaturgiska kurvan"- jag menar att i varje del så finns det ju liksom olika "uppdrag" för gruppen och storyn...

...

Hur låter det?

Bekant... =)

...men inget jag skulle använda i mitt spelande tillvardags, helt enkelt eftersom den sortens metatänkande inte är vad jag riktigt är ute efter.

Kanske skulle man kunna tänka sig ett liknande system fast som bara syns för SL... Hmmm...


NilsH said:
Hoppas jag inte missförstått ditt dillande nu men...
Nå, inte missförstått kanske, men tolkat i en annan riktning. Jag var ju mer, i tanken åtminstone, inne på mer traditionella "kampanjer" utan dramaturgisk struktur och utan att spelarna nödvändigtvis medverkar medvetet i skapandet av någon sådan.

Frågan är om "berättelser" är ett bra ord.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Shit, ser asspännande ut, ska läsa igenom ordentligt när jag har lite emr tid... har du använt det aktivt i spelledande någon gång, jag menar mer än att ha det i bakhuvudet, hur har det gått och vad gjorde du som skiljde sig från "vanilgt" spelledande?

Jag var ju mer, i tanken åtminstone, inne på mer traditionella "kampanjer" utan dramaturgisk struktur och utan att spelarna nödvändigtvis medverkar medvetet i skapandet av någon sådan.
Tidigare i tråden pratades det ju om James Bond filmer. Min upplevelse av vanligt rollspel är att det sällan liknar Bond-filmer i sin dramaturgi... Eller har jag fel..?

Jag tänker på vanliga "köpe-äventyr" som man kör... Liknar de verkligen klassiska teve-serier och Bondfilmer när man kör dem? Hmmm. kanske. Varför brukar vi då ha så tråkigt?

jag tycker mer de brukar likna "boxar" (striden med trollen, bröllopet, etc) som man bockar av och går till nästa box- mer än en sammanhängande accelererande historia.

Ja, jag kan minnas fel, men jag gillar att titta på bra teve-serier och spänningsfilmer och är vråltrött på att spela klassiska köpe-äventyr med klassiskt spelledande... Brukar bli segt, torrt, oengagerande, trots att man i rollspelet är mer aktiv än framför dumburken... kanske inte har med dramaturgi att göra, eller?

(Känns som att detta kanske är uttjatade redan diskuterade tankar, men this is what I´ve got!...)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Ja, i en far far future där jag har pengar finns det högvis med rollspel som jag ska köpa... Goblin games- vänta bara, jag ska tömma era hyllor!!

:gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
NilsH said:
Shit, ser asspännande ut, ska läsa igenom ordentligt när jag har lite emr tid... har du använt det aktivt i spelledande någon gång, jag menar mer än att ha det i bakhuvudet, hur har det gått och vad gjorde du som skiljde sig från "vanilgt" spelledande?
Evolutionen Barn, som systemet hör till, är speltestat ett par gånger (ska försöka speltesta på gothcon också). Systemet har hela tiden varit öppet och påtagligt och upplevts som bra och fungerande.

NilsH said:
Tidigare i tråden pratades det ju om James Bond filmer. Min upplevelse av vanligt rollspel är att det sällan liknar Bond-filmer i sin dramaturgi... Eller har jag fel..?

Jag tänker på vanliga "köpe-äventyr" som man kör... Liknar de verkligen klassiska teve-serier och Bondfilmer när man kör dem? Hmmm. kanske. Varför brukar vi då ha så tråkigt?
Rollspel är inte film, och jag vill nog oftast inte ha känslan från filmerna när jag spelar...

NilsH said:
Ja, jag kan minnas fel, men jag gillar att titta på bra teve-serier och spänningsfilmer och är vråltrött på att spela klassiska köpe-äventyr med klassiskt spelledande... Brukar bli segt, torrt, oengagerande, trots att man i rollspelet är mer aktiv än framför dumburken... kanske inte har med dramaturgi att göra, eller?
Jag tror att det har med många saker att göra; jag försöker ju hela tiden hitta idéer om hur man gör tradspelande bättre utan att hemfalla åt narrativism, öppen dramaturgi och annat som dödar min inlevelse.

//Krank, som återigen vill upprepa: Rollspel är inte film, TV-serier, datorspel eller böcker. Rollspel är rollspel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
krank said:
hur bygger man spel och spelvärldar som underlättar den sortens spelande?


Alltså; det finns inget som hindrar att man spelar ut sin karaktär, men man gör det för att utspelandet i sig är roligt. Och framförallt är utspelandet inte nödvändigtvis kopplat till hur den stora kampanjen utvecklar sig.
Det borde finnas en scenarioskrivningsteknik som du är ute efter, men jag ser inte varför man inte kan använda spårvagnen (rälsen) eller fisktanken. Rälsen gör att du måste ledan runt spelarna (från A hittar vi till B så att vi kan hitta till C) tills lösningen blir uppenbar medan fisktanken gör att spelarna mer kan lalla omkring och pussla ihop ledtrådar efter eget behag (Efter att ha varit på A, B och C så har vi fått reda på att vi ska till antingen D eller E).

Som nämnts så använder Unknown Armies fisktanken, där de nämner delar av världen i punktform och så får spelledare själv pussla ihop det (som ett orakel). Till och med regler som magiinriktningar kan användas för att skapa ett scenariot, vilket det också blir ett exempel på när rollspelskonstruktören går igenom hur man skriver ett scenario i slutet av boken. Där använder han sig också av en tankekarta som organisation och binder samman olika punkter med linjer, som utgör relationer och motiveras med "hatar", "älskar", "avundsjuk på" med mera.

Fast UA går enbart igenom personer (eller grupper), precs som Noir, och jag tycker att man missar en hel del genom att göra på det sättet. Släng in föremål och händelser i tankekartan och du kan få ett fett deckarscenario. Jag tror också mycket på att utgå från frågeställningar som formar scenariot och även rollpersonerna.
× Vad är det som har hänt?
× Vilket föremål är det som använts?
× Vilken kult ligger bakom det hela?
× Vad är rollpersonernas startpunkt?

Genom att skapa en värld som ger exempel på svar på dessa frågor ("rollpersonerna är sådana som har startat privatdeckarfirma"), eller andra frågor som du tycker är viktiga, så skapar du ett karaktäristiskt spel. Det här är en teori från min sida, men när jag har testat den själv i Ljus och lykta så har det fungerat. Där har jag fyra stycken skaparkrafter (mentala, sociala, fysiska och magiska) som jag hela tiden utgår från. Jag har hiintills haft en social lustgård som lockade till sig människor och en mental musikmaskin som åt minnen. Rollpersonernas startpunkt är att de har någonting gemensamt, antingen något som saknas eller något de hittat.

/Han som tycker det är synd att så få personer utövar suggestion i spelledar- och scenarioskrivartekniker
 
Top