rjonas said:
Tänk er att alla attacker har en beskrivning och att alla varelser har kroppspoäng. Så länge som man har kroppspoäng kvar är allt frid och fröjd. När man har noll kroppspoäng åker man på den logiska följden av beskrivningen.
Hur man återhämtar sig dikteras också det av beskrivningen.
Exempel: Jag kittlar dig och gör 1T4 kittlingsskada. Om du har noll kp skrattar du förtvivlat ända tills jag slutar. Du återhämtar dig på sekunden.
Du är supertörstig och tar 1T6 törstskada. Du blir medvetslös vid noll och kommer att dö om ingen häller i dig vätska. Du återhämtar dig under ett par timmar.
Orcus klipper till dig med sin dödsklubba och gör 3T100 i dödsskada. Du dör om du når noll. Orcus klubba dödar.
Jag kittlar dig när du är törstig. Du lider 1T4 kittlingsskada men när jag släpper dig återhämtar du lika mycket.
Jag gillar idén, fast det skulle kräva att man snabbt kunde referera till de olika skadorna (vilket jag ser som en fördel med Mouse Guard-formuläret - skadesorterna står direkt på så att man lätt ser dem) - eftersom de är subsystem (som använder samma pöl) då.
Det andra problemet vore att hålla reda på vilken skada som är vad (för återhämtning), fast där kan man förstås kategorisera de olika sorterna till några få breda kategorier (typ snabb, långsam, allvarlig återhämtning).
För min egen del fnular jag vidare på min "damage slot"-idé. Tror jag har ett tillräckligt koherent system för att köra en första speltest snart.