Khan;n318758 said:
Hur upplever du FATE funkar med tunga actionscener? Jag har inte mycket erfarenhet av systemet, men min erfarenhet av Coriolis säger att det blir både shoot outs och rymdstrider titt som tätt.
Något jag upptäckt på senare tid med "tunga actionscener" är att de förlorar väldigt mycket på dötid och väntetid. Alltså: turns, initiative, etc. Har experimenterat lite med simultan action, realtidsaction, och liknande, men det är svårt att göra såna system tillräckligt formella för att fungera om det inte görs i kombination med annat.
Exempelvis i
Fyra StuG och en Scho-Ka-Kola, där kastar du dina tärningar för att visa att du skjuter. Siffrorna i hela spelgruppen jämförs mot eventuellt motstånd och resultaten är primärt att tvinga fienden till reträtt eller själv tvingas till reträtt. Strider avgörs sedan i närstrid och handlar om att få motståndaren att ge upp. Men detta fungerar bara för att scenariot helt saknar annan form av "action resolution": du slår aldrig slag för något annat än just pangpang. Det är också till för att simulera den väldigt specifika typ av infanteristrid som var i fokus under andra världskriget.
Men här är FATE faktiskt riktigt bra. Du kan använda Aspects för att göra miljön intressantare utan att kräva matte (du slipper "ni får -2 på alla slag för att huset brinner"), och du kan använda dig av det som är konsekvent systemet rakt igenom—med skills och personliga Aspects—för att hålla tempot uppe. Tyvärr blir det fortfarande "vad gör du?" ganska mycket, men det finns i alla fall en möjlighet att påverka
något genom att kasta Fate points på varandra.
Annars brukar jag tycka att just
action blir som bäst när det är så lite regler som möjligt. Börjar du hålla koll på Feats, specialhandlingar, antal spells, etc., så blir det ofta mindre action och mer bokföring kan jag tycka. Så för min del har
Coriolis funkat halvbra, medan
Mutant År Noll funkat riktigt bra bara för att det är lite enklare (och inte introducerar en massa fåniga tabeller).