anth
Vetefan
Re: Erfarenhetssystemet är inte bra!
Du får xp för att klara av utmaningar. Varje utmaning har en challenge rating (challenge=utmaning). Grundtanken med CR är att EN rollperson ska ha 50% chans att klara av en utmaning med samma CR som hans level. Ex. en lvl5 PC ska ha 50% chans att överleva en strid med ett CR5 Monster (när Wizards räknat ut CR så har de räknat med att 4 PCs ska förbruka 25% av sina resurer).
Man sätter CR på fällor (DMG ger exempel på detta), om tjuven klarar av att desarnera fällorna får han xp för detta.
Man sätter CR på gåtor, om spelarna klarar av att lösa gåtan så får de xp.
En av mina spelare hamnade i fängelse, jag satte en CR på att rymma, spelaren rymde och fick xp.
Dina spelare får 2 orc-barn på halsen, sätt en CR - "löser" spelarna problemet med barnen på ett sätt som du tycker är bra så får de xp.
DM bestämmer vilka som är värda att få xp.
En DM som bara ger xp för strid är en dålig DM.
Har de ingen möjlighet att träna kan de inte bli bättre.
Ex: man kan inte äventyra mitt i en öken och tro att man kan bli bättre på att simma eftersom det inte finns något hav att öva i (jag anser att oaser är för små för simlektioner).
Personligen så är jag mest emot att det inte finns någon individuell xp.
Grundtanken i DnD har under de senaste 30 åren varit att alla som aktivt deltagit i ett äventyr ska få lika mycket xp.
Själv tycker jag att man hunnit en god bit på väg mot det optimala systemet i:
Hjälp önskas med nytt xp-system
men jag emotar gärna förslag på förbättringar till det systemet.
Du är inte ensam, det var därför jag frågade vilka xp-system folk använde.Jag tycker hela experiencesystemet borde rivas upp i grunden och göras om.
Som Oldtimer sa så har du fått en stor del av xp-systemet om bakfoten.Om jag inte har fått allt om bakfoten så belönas rollpersonerna nästan uteslutande för hur många monster de dödar.
Du får xp för att klara av utmaningar. Varje utmaning har en challenge rating (challenge=utmaning). Grundtanken med CR är att EN rollperson ska ha 50% chans att klara av en utmaning med samma CR som hans level. Ex. en lvl5 PC ska ha 50% chans att överleva en strid med ett CR5 Monster (när Wizards räknat ut CR så har de räknat med att 4 PCs ska förbruka 25% av sina resurer).
Man sätter CR på fällor (DMG ger exempel på detta), om tjuven klarar av att desarnera fällorna får han xp för detta.
Man sätter CR på gåtor, om spelarna klarar av att lösa gåtan så får de xp.
En av mina spelare hamnade i fängelse, jag satte en CR på att rymma, spelaren rymde och fick xp.
Dina spelare får 2 orc-barn på halsen, sätt en CR - "löser" spelarna problemet med barnen på ett sätt som du tycker är bra så får de xp.
Fel.En rollperson som överlever äventyr och når sina mål genom list och diplomati framför våld, får helt enkelt inte belöningen i experiencepoints som personen kanske borde vara värd.
DM bestämmer vilka som är värda att få xp.
En DM som bara ger xp för strid är en dålig DM.
Jag har som husregel att spelarna måste tala om vilken class/feat/skill de ska ta minst en level i förväg, eftersom de förutsätts träna på det medans de är ute och äventyrar.Kanske kunde man hitta ett intelligent system för erfarenhet där får en viss sorts erfarenhet (hitpoints, stridsfärdigheter och dyl.) om man vinner strider och en annan om man klarar utmaningar genom smart rollspelande och färdigheter.
Har de ingen möjlighet att träna kan de inte bli bättre.
Ex: man kan inte äventyra mitt i en öken och tro att man kan bli bättre på att simma eftersom det inte finns något hav att öva i (jag anser att oaser är för små för simlektioner).
"Optimalt" är subjektivt. Det en DM tycker är bäst tycker en annan DM är jättedåligt.Någon som har ett optimalt system...?
Personligen så är jag mest emot att det inte finns någon individuell xp.
Grundtanken i DnD har under de senaste 30 åren varit att alla som aktivt deltagit i ett äventyr ska få lika mycket xp.
Själv tycker jag att man hunnit en god bit på väg mot det optimala systemet i:
Hjälp önskas med nytt xp-system
men jag emotar gärna förslag på förbättringar till det systemet.