Nekromanti Andefattigt (men långt)?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag har börjat fundera på allvar kring schamaner och andetro, och nu känns det som att det är dags att spilla över lite. Det här inlägget är en liten samling tankar om schamaner och andar i rollspel. Syftet är så småningom kanske få en stomme till ett regelverk för schamanism.

---

Problem 1: astralrymder

Problemet med astralrymder och cyberrymder är att de är solospelande som gör att man splittar gruppen i två som inte kan påverka varandra - en virtuell spelgrupp (ofta bara bestående av en person) och en reell spelgrupp (de som lämnas kvar i verkligheten, och oftast bara vaktar den förstes kropp eller släpar på den). Det är inte vackert, och det blir synnerligen aktuellt när det gäller schamaner. Dessutom är det skittråkigt för övriga spelare.

Jag har två möjliga lösningar på det hela. Den ena är att schamanismen helt enkelt ska handla mer om vad man ser på plats i verkligheten. Det ska helt enkelt inte finnas någon astralrymd eller något skäl att kajka in på den. Eftersom kropp och själ är sammanknutna så måste man påtagligt lägga handen på anden som man vill göra något med. Det är lite som att man inte kan utföra exorcism på distans - man måste vara där för att det ska funka.

Den andra är lite samma sak: andar finns i vår fysiska verklighet, och att sticka ut i astralrymden innebär ingen som helst skillnad utom att kroppen inte hänger med. Schamanens ande finns närvarande i spelgruppen, och kan med lite ansträngning projicera sin närvaro så att man kan interagera med anden. Fördelen för schamanen är att han inte kan skadas fysiskt; nackdelen skulle kunna vara att eftersom det inte finns någon fysisk stötdämpare så är han mer känslig för mentala anfall. Likheten med den första är att man måste vara på plats för att kunna göra något. Skillnaden är att man inte är på plats fysiskt, men man är fortfarande på plats.

Eventuellt skulle dessa kombineras: det är oftast enklast med att fysiskt vara på plats, men ibland kan det vara värt att bara vara på plats mentalt.

---

Problem 2: vad en schaman gör

Det största problemet med schamaner är att... tja, vad gör de? På vilket sätt bidrar de till spelgruppens nytta? Vad jag pratar om är helt enkelt vilken sorts dörrar som schamanen öppnar och hur schamanen slår ihjäl gobbos.

Observera att jag i diskussionen bortser från att det kan vara kul att spela rollen av en schaman, och att schamaner kan vara viktiga i spelvärlden. Det är oviktigt i sammanhanget. Nu talar jag om den praktiska nyttan med schamanen i spelgruppen. Låt gärna bli att dra in den aspekten i tråden, och om ni måste, starta en ny tråd på rollspelsforumet.

Det känns på något sätt att schamaner oftast är ett helt nytt sätt att slå ihjäl gobbos eller slå ihjäl specifika gobbos (det vill säga sno gobbosarnas andar respektive slå ihjäl andegobbos). Däremot är dörrproblematiken väldigt sällan angripen i rollspel med schamaner. Tjuvar tjuvar, krigare slåss på värdshus, magiker jagar gamla böcker och artefakter... men vad gör schamaner när de inte slår ihjäl gobbos?

Det här måste förmodligen byggas samman tätt med spelvärlden, men problematiken är ändå intressant att titta på gelémässigt. Det har kommit fram lite idéer om att kunna se kirlian-auror, men det är väl det mesta som jag har sett. Det har antytts att schamaner ska kunna kommunicera med andar i världen, men oftast så glöms andarna helt enkelt bort när världen eller äventyret skapas. Det här leder till intressanta problem, både för spelare som inte själva tar initiativ att använda sina schamanförmågor utan bara väntar på något att reagera på, och för spelledare som inte förberett sig gentemot sina spelares förmågor. En speltestspelledare i Eon hade ett äventyr som förutsatte att spelarna skulle vara vilse. Spelaren som spelade schamanen använde dock sina schamanförmågor för att fråga fåglarna om vägen, och så var det problemet löst. Där var spelledaren inte förberedd (och spelledaren löste förstås problemet på sämsta möjliga sätt: "ehr... det finns inga fåglar här och därför inga fågelandar...").

Problemet härstammar till stor del från att schamanerna är undanskuffade till schamanismkapitlet längst bak i regelboken. Innan dess spelar de ingen roll och efter det spelar de heller ingen roll. Så okej, jag får ta tillbaka lite: det är viktigt att schamaner är viktiga i världen, men framförallt ur spelarnas synvinkel. Men det behövs styras upp bra mycket mer än ett par stycken i religionskapitlet.

En tankte kunde vara att införa någon slags "formulär" eller "mall" för platser och personer, där andar och totemdjur är viktiga. Platsen eller personen är helt enkelt inte komplett utan att det finns en ande, totem eller andemässig förnimmelse av platsen. Den "astrala" beskrivningen ska helt enkelt vara lika intressant och välgjord som den fysiska: "andeförnimmelser" ska vara lika naturligt som "färg" eller "lukt".

---

Problem 3: Interaktionen

Det sista problem med schamanism som jag tänker ta upp här är interaktionen. Antag att en person beskrivs som trevlig, hjälpsam och vänlig, utom för schamanen som uppfattar personen som ett slemmigt parasitiskt monster eftersom det är precis vad schamanen ser.

Naturligtvis kan man förutsätta att spelarna är såpass bra rollspelare att de kan hantera det, men det gör inte jag. Jag förutsätter att de inte kan det, och att det därför måste hanteras på annat sätt. Då uppstår en klase problem. Först har vi metanivån. "Aha, schamanen ogillar Sune, då måste Sune vara otäck egentligen, även om han är trevlig." Sen har vi ett rent administrativt problem: hur ska schamanen få sin information rent praktiskt?

---

Slutsats?

Applåd om du orkat läsa hit.

Alla dessa problem härstammar från det enkla faktum att schamanens verklighet inte riktigt är samma verklighet som de övriga rollpersonerna skuttar omkring i (och då menar jag mer påtagligt än bara skilda meningsuppfattningar). Problemen ligger helt enkelt i hur man hanterar de inte riktigt samma men nästan verkligheterna, och det är det som ger mig gråa hår.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag ser rollspelsshamanen lite som en person som kan modifiera sig våldsamt. Genom att försätta sig i trans kan en del av hans fysiska egenskaper bli våldsamt försämrade. Klassisk trans där man är helt borta håller jag med om kan vara knepigt i spel. Ett slags mildare rollspelstrans där man kan raggla fram hjälpligt och märker lite grann av den vanliga världen kan vara en idé. Transen ger då rejäla nackdelar på fysiska egenskaper, men inte så att shamanen blir ett rent kolli. Samtidigt kan många av transens fördelar helt enkelt få bli enorma bonusar på en del andliga förmågor, vissa typer av uppmärksamhet och kunskap, förmåga att influera folk på olika sätt. Då slipper man dela upp spelgruppens verksamhet.

Shamanen kan ju också kanske låta sig besättas av kända andar med mycket tydliga för- och nackdelar. Dessa gör jobbet en stund och kräver sedan gentjänster som kan vara både någon spelteknisk nackdel och rena äventyrsuppslag.

Det som shamanen har som de flesta andra saknar är snabb tillgång till sina kontakter. De bryr sig inte om fysiska avstånd på samma sätt och har andra slags prioriteringar. Shamanen är den praktiska trollkunniga. Hans teknik ger snabba resultat, även om det kostar på. Han är inte lärd, han är inte from, han är den övernaturliga motsvarigheten till akutsjukvårdaren, jourmekanikern, fixaren. Han är den perfekta kanalen för SL att ge hintar om ditt och datt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dina tankar verkar ha en sak gemensamt; de kretsar mycket kring delaktighet. Hur skall de andra spelarna vara delaktiga när shamanen gör sin grej, och varför måste shamanen vara delaktig i strid?

Jag måste säga att jag gillar DnD's uppdelning i Rogues och Fighters. Roguen kan dyrka upp lås till dörrar som Fightern sedan kan ta sig igenom, och till kistor där skatter ligger som kan gynna Fightern i lika hög grad som Roguen (förmodligen mer), men Roguen kan också vara delaktig i Fighterns fajtande på ett sätt som Fightern själv inte klarar.

Roguen kan ses som en dörröppnar-gubbe, men som också kan vara delaktig i fajtande (vilket är bra, eftersom stridande i regel tar lång tid och är jobbigt att utelämnas från)

Shamanen skulle kunna vara samma sak: En dörröppnnare till andevärlden. Alltså att han öppnar en dörr som hela gänget kan gå in genom. Att ta kontakt med en ande är att jämföra med att dyrka upp en kista; det leder förhoppningsvis till någon bonus. För att hela gruppen skall göras delaktig så behöver bonusen kunna hjälpa samtliga i gruppen, men det måste också gå att föreställa sig gruppen klara sig utan en shaman. Ett lås på en kista kan slås sönder, eller så kan man ta med sig hela kistan. Det är sämre lösningar än att dyrka upp den, men de finns där, och de är begripliga. Andar är för flummiga, och man är helt utelämnad om det saknas en shaman i gruppen. Därför är det så lätt att man som spelledare glömmer dem. Om förmågan bara gällde nyss döda personer (eller de som blivit spöken/andar), då blir det enklare: En vakt går att tillfångata och tortera tills han utelämnar sin information, men det är enklare att döda honom och sedan låta shamanen få övertala dennes ande. När spelledaren skriver in vakten i äventyret så känner han att han har kontroll över vaktens hemligheter. Han kan räkna ut hur de kan komma att avslöjas.

För att shamanen skall vara delaktig i strider så skulle han behöva kunna göra något som alla tjänar på, som funkar i alla strider (inte bara mot spöken), men som ingen annan riktigt klarar av. Om det sedan handlar om antimagi, helning, givande/borttagande av statuseffekter eller frammanande av medhjälpare... det beror på vad man redan har för lirare i ens spel.

När det gäller vad de ska ha för mål... Tja, magiker samlar på saker som gör dem bättre på magi, krigare samlar på saker som gör dem bättre på att slåss, osv. Det handlar alltid om pengar/föremål som spelledaren gömmer bakom olika sorters utmaningar. En shaman-variant jag gillar är blue mages från Final Fantasy. De samlar på själva utmaningarna! Alltså, när de möter ett monster de aldrig sett förut så utvecklas de. De lär sig någon anfallsteknik från monstret. Det känns lite mer naturligt/direkt än att man som spelledare skall hitta på ett sätt att lägga en massa stålar/skatter i närheten av den grotta där man sätter ut ett monster. För en blue mage så räcker det med att möta monstret.
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Så som jag brukar se shamaner är att de inte kan ta kontakt med alla typer av andar, oftast kan det endast hantera djurandar. Det är dessutom viktigt vilken typ av djur shamanen väljer, en shaman som fotast talar med fåglar har svårt att göra sig förstådd med ett katt djur.

Sedan gillar jag när alla shamaner kan ta kontakt med andar för platser, det kan vara stenar träd mm. Problemet för shamanen är dock att dessa andar är svåra att förstå sig på då de inte har samma refferensramar som en varelse som kan röra sig, de har dessutom mycket svårt att förstå sig på tidsbgreppet.

När det gäller för en shaman att ta sig ut i ande världeb så tycker jag att han skall få kunna göra detta men det är viktigt att sätta begränsningar, en begränsning jag gillar är att de inte kan färdas förbi vatten. Runt vatten skapas kraftfällt som är omöjliga för shamanen att hantera och det är stor risk att linan till shamanens kropp brister och han blir vilse i andevärlden.
Sedan är det inte helt fel att andevärlden är farlig, han kanske behöver en väktare. Denna väktare kan vara en krigar som underställer sig shamanens makt och som med hjälp av shamanen färdas in i andevärlden, detta gör det dessutom möjligt för spelarna att färdas med i ett annars sols framträdande för shamanen.
Ddet viktiga är dock att låta shamanen vara den kraftfulla i andevärlden och inte att de krigare som följer med är de som löser alla problem.

så som jag ser det så har shamaner en stark koppling till naturen och till den fysiska kroppen. Därför så ser jag shamaner som de som har ett högre mål med sitt liv. De ser gärna till att försvara naturen, att främja sitt "totem djur" och att utvekla sig själva. Dessutom kan de gärna stärka sin kropp. De får gärna ha två eller tre typer av förmågor.
1. De får gärna ha förmågor som stärker den egna kroppen, de kanske kan gå in i trans och bli starkare, kanske kan de utföra osanolika vighets saker mm. Dessa förmågor får gärna utformas efter vilken typ av totemdjur de väljer.
Nakdelarna skall vara att de har det svårare med totemdjurets motsats, en shaman med katt som totem har det ofta svårt med hundar mm.
2. De skall kunna stödja gruppen, detta kan det göra genom att de har färdigheter som skyddar och kanske läker gruppen. Detta bör vaar en blandning av växter och örter men även av ande magi.
Det negativa kan vara att den som tex blivit helad av en katt shaman kanske får kraftigare hårväxt, speciellt runt det område som shamanen lagt sina händer på och sedan svept in i ett grötomslag.
3. Den tredje delen är det andemässiga. Det är kul om shamanen kan ge sig ut i andevärlden, men det skall var farlite och inte något de gör lättvindligt. Det är essutom kul om de kan se en del kraftfällt, kanske inte runt varelser men runt områden. Om man gör dem difusa och oklara kan de ge ett underbart tillskott till det mystiska och ge en rejäl dos stämning. Det viktiga tycker jag dock är att inte ge shamanen för mycket makt, låt saker och ting vara vaga, svåra att tolka mm. Det som sedan är stora skilnaden mellan magiker och shamaner är att shamanerna kör mer på känsla och på minndre vetnskap. Detta gör också att det är svårare att förklara och en spelare som spelar en shaman skall inte heller veta allt om shamenismen. Shamanen vet det som dess lärare har lärthonom/henne och det personen själv luskat ut, låte det var mystiskt och inte lika styrt av regler som magin.

Informationen som shamanen får tycker jag skall ges till spelaren enskilt, kanske med lappar. det brukar alltid bli svårare för spelaren att själv förklara det som SL sagt honom en att alla skall få höra det från SL. Detta skapar en större förvirring för alla och det tycker jag är rätt typ av info för en shaman...

Om någon av spelarna väljer att spela en shaman så bör denna vara medveten om att han valt en lite svårare roll.
Detat tror jag dock kan vara en stor tillgång för alla om det använd rätt. Det är även viktigt som du skriver att det inte glöms bort av SL, jag har dock inte något bra svar på hur detta skall undvikas.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nakdelarna skall vara att de har det svårare med totemdjurets motsats, en shaman med katt som totem har det ofta svårt med hundar mm.
"Motsats"? Vad är motsatsen till en groda? Till en opossum? Till en tiger? Till en gädda? Till en mandrill?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Skulle väl tro att neowyn med det menar djurets naturliga fiender (och byten). Djur som är mer medvetna om andevärlden skulle helt enkelt se personen som både människa och som hans totemdjur då han antar aspekter av denna varelse (så som t.ex. nattsyn, styrka osv osv)..
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
jag skulle nog vilja säga att det bara är en smakfråga. Det viktiga är inte Vad det är utan Att det är. Hitta på något som känns lågiskt.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
En shaman-variant jag gillar är blue mages från Final Fantasy. De samlar på själva utmaningarna! Alltså, när de möter ett monster de aldrig sett förut så utvecklas de. De lär sig någon anfallsteknik från monstret. Det känns lite mer naturligt/direkt än att man som spelledare skall hitta på ett sätt att lägga en massa stålar/skatter i närheten av den grotta där man sätter ut ett monster. För en blue mage så räcker det med att möta monstret.
Så funkar andemagi i RQ; man kan bara lära sig andespells genom att slåss mot andar. (Är det en ande man har en vänskaplig relation till, går man en vänskapsmatch.) Det kunde funka med andra utmaningar också.

Erik
 
Top