Nekromanti Andra stridsregler till DoD6

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tycker att det här med stridskapacitet är lamt som fan. Det stjäl tid från skapandet av rollpersonen, det känns onödigt och drygt omständigt att syssla med.

Är det någon som har några mer intressanta husregler, fast som inte är det gamla vanliga slå din CL och kör?

Har själv denna fundering:
Alla har rätt till en attack och en parering per SR.
Vid FV 8-12 i vapnet får man dock en extra attack eller parering. Ja, det är upp till hur man vill använda det i aktuell strid. Mellan 13-15 får man sedan ytterligare en stridshandling, 16-18 samma visa, och >18 ytterligare en. Dock erhålls -2 till CL på alla extrahandlingarna utöver den första pareringen och attacken som man har vid FV 1-7. Eftersom man försöker man någonting väldigt snabbt, skillat och avancerat om man försöker med alla dessa extrahandlingarna.
... Plus att detta ger stor fördel till alla sköldbrukare, eftersom jag tänkt att skölden ger en vanlig parering utöver allt detta, utan minus på CL. Det betyder att man kan göra en attack, sedan blocka flera gånger med vapnet, plus skölden (dock inte samtidigt såklart, om man inte har något speciellt för det).

Vad sägs?
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Låter ganska intressant i teorin. Har du speltestat?
Själv tycker jag inte stridskapcitet är så knepigt at hålla reda på. Nu är väl inte min husregling så oerhört innovativ men blandade en del regler från Krigarens Handbok med DoD6. Träfftabeller, rullande slag, vild attack, blottor, sköldmur osv...+ dynamisk stridskapacistet som fördelades fritt mellan attacker och pareringar (minst 3 på varje). En grej man kan göra är ju att använda motståndstabellen för att avgöra attack/parering. Anfallarens SK på attacken mot försvararens SK på parering (men man kan lika gärna använda samma grej i dom vanliga DoD reglera innan D0D6). Man slipper iaf att personer med låga FV/SK som slåss mot varandra bara vevar i luften mot varandra.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Låter ganska intressant i teorin. Har du speltestat?
Nej, inte än tyvärr.
n grej man kan göra är ju att använda motståndstabellen för att avgöra attack/parering.
Jo, fast det tycker jag stjäl fokus istället. Så jävla drygt att sitta där och kisa, och följa upp siffror med pekfingret. :gremwink:

Man slipper iaf att personer med låga FV/SK som slåss mot varandra bara vevar i luften mot varandra.
Det är förbaskat sant däremot, håller med dig.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Vi lyfte in skadereglerna från MUA när vi spelade DoD6. Traumatröskel var det som lockade mest.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vi lyfte in skadereglerna från MUA när vi spelade DoD6. Traumatröskel var det som lockade mest.
Tja, det kanske inte är en så dum idé. Tror man får lov att lyfta fram MUA-böckerna ur hyllan någon dag och ta sig ett genrep.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,325
Location
Helsingborg
solvebring said:
Jag tycker att det här med stridskapacitet är lamt som fan. Det stjäl tid från skapandet av rollpersonen, det känns onödigt och drygt omständigt att syssla med.
Jag läser in att du tycker det är för krångligt och du föreslår dina regler för att ordna till detta. Jag funderar lite kring vad som är krångligt med att dela upp ett värde i mindre delar - vi hade inga problem med det.

Är det någon som har några mer intressanta husregler, fast som inte är det gamla vanliga slå din CL och kör?

Har själv denna fundering:
Alla har rätt till en attack och en parering per SR.
Vid FV 8-12 i vapnet får man dock en extra attack eller parering. Ja, det är upp till hur man vill använda det i aktuell strid. Mellan 13-15 får man sedan ytterligare en stridshandling, 16-18 samma visa, och >18 ytterligare en. Dock erhålls -2 till CL på alla extrahandlingarna utöver den första pareringen och attacken som man har vid FV 1-7.
Jag tolkar detta som att man får -2 per handling, alltså -4 om man har två extra handlingar (CL 9 på alla handlingar vid FV 13).

Detta innebär rent matematiskt att man får:
FV 7: 35% chans att träffa med en attack
FV 8: 51% chans att träffa med någon attack. 9% chans att träffa med båda.
FV 12: 74% / 25% (chans att träffa med en respektive båda)
FV 13: 84% / 43% / 9% (träffa med en, två respektive alla tre attacker)
FV 15: 91% / 54% / 17%
FV 16: 94% / 69% / 31% / 6%
FV 18: 98% / 82% / 48% / 13%
FV 19: 98% / 87% / 59% / 26% / 5%
FV 28: 100% / 100% / 100% / 100% / 100% (såvida man kan träffa på 20)

Huruvida det är vettiga siffror eller inte är upp till dig att avgöra. Ska du ha någon fummelregel som lyder att man förlorar en handling om man fumlar?

/Han som började räkna ut sannolikheterna i huvudet men gick sedan över till SimpleDicer
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Jag har ett liknande husregelsystem för strid. Grunden är, precis som i detta fall, att man får göra ett anfall och en parad per runda. Att göra många attacker är svårt: man får då dela upp sitt anfallsvärde, och måste ha minst FV5 i resektive attack. Attacker gör man alltid då det är ens tur i rundan.

Närhelst man gör en parad (eller annan defensiv manöver, t ex undvika) får man alltid avgöra om man vill "fortsätta vara beredd". Önskar man det, får man direkt -5 (en hårdare modifikation än dina -2, alltså) på den aktuella paraden, och även nästa. Önskar man sedan vid nästa parad fortsätta vara beredd får man ytterligare -5 på den, och även efterföljande.

Detta system med lite hårdare modifikationer passar nog bäst när karaktärer har lite högre FV (typ 15-18), så att de kan göra flera attacker och parader utan att få alldeles för låga chanser.

Exempel. Antag att man har FV 15 i Svärd. Under sin egen tur kan man då utföra två atacker, FV7 och FV8. Lite chansartat, men det är så jag önskar det. Senare under rundan blir angripen. Man får då alltid försvara sig med en parad. Man kan då välja att parera med FV15, och sedan inte få göra det igen, eller att parera med FV10, och då forsätta vara "beredd". Vid nästa attack får man då återigen parera med FV10, eller då, återigen, chansa ordentligt, och välja att försvara sig med FV5, för att ha möjligheten att utföra ytterligare en defensiv handling med FV, alltså totalt tre stycken. Sedan är det dock stopp - minst FV5 kräver systemet.

Till detta kommer diverse manövrar och tillval. Även jag har inspirerats av MUAS skadesystem, men komplicerat till det en hel del (olika TT i olika kroppsdelar, etc).
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
n grej man kan göra är ju att använda motståndstabellen för att avgöra attack/parering.
Har diskuterats någon gång tidigare... försvararens FV kan enkelt räknas om till en modifikation i stället för att man refererar till motståndstabellen: Tag motståndarens FV - 10, och avläs därav modifikationen. Exempel: Har motståndaren FV 13 får man -3, har hon FV6 får man +4. Det ger samma effekt. Om jag inte missat något om hur motståndstabellen fungerar i DoD6 (minns mest tidigare versioner...).

Man slipper iaf att personer med låga FV/SK som slåss mot varandra bara vevar i luften mot varandra.
Den situationen suger! På samma sätt som att två personer med höga FV (~18+) kan parera varandra hela tiden, med liknande effekt. Mitt förslag är diverse tillval (min term för "manövrer" e d): För den förstnämnda situationen kan man tänka sig tillvalet Sikta noga. Det ger +5 på att träffa, men samtidigt blottar man sig, så att motståndaren vid nästa attack får +5 också. Inför ett taktiskt val, motverkar vevande.

För den andra situationen kan man tänka sig tillvalet Finta. Det ger -5 på att träffa, men motståndaren för också -5 på att parera (eller annan defensiv handling). Inför också ett taktiskt val, motverkar ping pong.

EDIT: Förtydligande: dessa tillval är alltså ett alternativ till motståndstabellstänket.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Vad sägs om att vända uppochner på systemet?
Det kräver lite arbete.

Olika vapen är olika bra att träffa med, men skadan avgörs av ens färdighetsvärde. Eventuellt har vapnen en skademod.

Knivar och dolkar träffar på 11. Ingen skademod.
Svärd träffar på 12.
Yxor träffar på 10. Skada +2.
Klubbor träffar på 11. Skada +1.
etc...

Skadan beror på färdighetsvärdet:
1-3: 1T3
4-6: 1T4
7-9: 1T6
10-12: 1T8
13-15: 1T10
16-18: 1T12
19-20: 1T20 (!!)

Varje motståndare har ett försvarsfärde som är FV/4. Slår man under detta har han parerat. Har motståndaren en sköld är försvarsvärdet istället FV(Sköld)/3.

Det motverkar iallafall att man bara står och vevar i all oändlighet.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag läser in att du tycker det är för krångligt och du föreslår dina regler för att ordna till detta. Jag funderar lite kring vad som är krångligt med att dela upp ett värde i mindre delar - vi hade inga problem med det.
Det är ju en massa småkrafs runtomkring. Minst fem hit, och si och så på efterföljande siffror, och sedan ska man komma ihåg att höja skiten etc. Nej, onödigt räknande och lullull anser jag.

Jag tolkar detta som att man får -2 per handling, alltså -4 om man har två extra handlingar (CL 9 på alla handlingar vid FV 13).
Inte per handling. Du kan göra en attack och en parering utan att få någon modifikation. Varje attack eller parering utöver det erhåller sedan -2 per handling. Det vill säga att man har fyra handlingar om man har FV 13. På de två första handlingarna är CL opåverkad, dock blir det -2 på tredje handlingen och -4 på fjärde handlingen.

Jag tolkar detta som att man får -2 per handling, alltså -4 om man har två extra handlingar (CL 9 på alla handlingar vid FV 13).

Detta innebär rent matematiskt att man får:
FV 7: 35% chans att träffa med en attack
FV 8: 51% chans att träffa med någon attack. 9% chans att träffa med båda.
FV 12: 74% / 25% (chans att träffa med en respektive båda)
FV 13: 84% / 43% / 9% (träffa med en, två respektive alla tre attacker)
FV 15: 91% / 54% / 17%
FV 16: 94% / 69% / 31% / 6%
FV 18: 98% / 82% / 48% / 13%
FV 19: 98% / 87% / 59% / 26% / 5%
FV 28: 100% / 100% / 100% / 100% / 100% (såvida man kan träffa på 20)
Efter som jag inte riktigt menade så räknade du nog fel nu. :gremsmile:

Huruvida det är vettiga siffror eller inte är upp till dig att avgöra. Ska du ha någon fummelregel som lyder att man förlorar en handling om man fumlar?
Mjaej. Inget speciellt. Kör på vanlia gammalt hederligt fummel, dock brukar oftast efterkommande handlingar vara keffa i alla fall när man fumlar.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
solvebring said:
Jag läser in att du tycker det är för krångligt och du föreslår dina regler för att ordna till detta. Jag funderar lite kring vad som är krångligt med att dela upp ett värde i mindre delar - vi hade inga problem med det.
Det är ju en massa småkrafs runtomkring. Minst fem hit, och si och så på efterföljande siffror, och sedan ska man komma ihåg att höja skiten etc. Nej, onödigt räknande och lullull anser jag.

Jag tolkar detta som att man får -2 per handling, alltså -4 om man har två extra handlingar (CL 9 på alla handlingar vid FV 13).
Inte per handling. Du kan göra en attack och en parering utan att få någon modifikation. Varje attack eller parering utöver det erhåller sedan -2 per handling. Det vill säga att man har fyra handlingar om man har FV 13. På de två första handlingarna är CL opåverkad, dock blir det -2 på tredje handlingen och -4 på fjärde handlingen.

Jag tolkar detta som att man får -2 per handling, alltså -4 om man har två extra handlingar (CL 9 på alla handlingar vid FV 13).

Detta innebär rent matematiskt att man får:
FV 7: 35% chans att träffa med en attack
FV 8: 51% chans att träffa med någon attack. 9% chans att träffa med båda.
FV 12: 74% / 25% (chans att träffa med en respektive båda)
FV 13: 84% / 43% / 9% (träffa med en, två respektive alla tre attacker)
FV 15: 91% / 54% / 17%
FV 16: 94% / 69% / 31% / 6%
FV 18: 98% / 82% / 48% / 13%
FV 19: 98% / 87% / 59% / 26% / 5%
FV 28: 100% / 100% / 100% / 100% / 100% (såvida man kan träffa på 20)
Efter som jag inte riktigt menade så räknade du nog fel nu. :gremsmile:

Huruvida det är vettiga siffror eller inte är upp till dig att avgöra. Ska du ha någon fummelregel som lyder att man förlorar en handling om man fumlar?
Mjaej. Inget speciellt. Kör på vanligt gammalt hederligt fummel, dock brukar oftast efterkommande handlingar vara keffa i alla fall när man fumlar.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Har diskuterats någon gång tidigare... försvararens FV kan enkelt räknas om till en modifikation i stället för att man refererar till motståndstabellen: Tag motståndarens FV - 10, och avläs därav modifikationen. Exempel: Har motståndaren FV 13 får man -3, har hon FV6 får man +4. Det ger samma effekt. Om jag inte missat något om hur motståndstabellen fungerar i DoD6 (minns mest tidigare versioner...).
Jo, känner till det. Bland annat har jag och Han talat om hur de gamla motståndstabellerna fungerar och hur man kan ta det direkt i huvudet. Jag gillar dock inte motståndstabeller över huvudtaget. Då tar jag hellre på ett ungefär för att avgöra saker som kräver motståndsstabell, eller så kör jag störst differens eller dylikt. Tänker dock inte använda något dylikt för strid.

Den situationen suger! På samma sätt som att två personer med höga FV (~18+) kan parera varandra hela tiden, med liknande effekt. Mitt förslag är diverse tillval (min term för "manövrer" e d): För den förstnämnda situationen kan man tänka sig tillvalet Sikta noga. Det ger +5 på att träffa, men samtidigt blottar man sig, så att motståndaren vid nästa attack får +5 också. Inför ett taktiskt val, motverkar vevande.

För den andra situationen kan man tänka sig tillvalet Finta. Det ger -5 på att träffa, men motståndaren för också -5 på att parera (eller annan defensiv handling). Inför också ett taktiskt val, motverkar ping pong.
Ja, sådana där prylar är alltid bra. Det ger verkligen någonting och jag har alltid försökt använda mig av det. I de äldre versionerna kom ju tillexempel sådant genom vapen- och stridstekniker.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det motverkar iallafall att man bara står och vevar i all oändlighet.
Jepp, indeed. Dock tycker jag det verkar allmänt omständigt och just bakvänt. Med det menar jag bara att jag personligen inte blir sugen på din idé, men den är bra och experimentell, och någon annan kommer säkert nappa med stor entusiasm.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Det är lugnt... det var bara något jag kom på på fem minuter.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Men fan då... Här tänker man inte.
Världens tabbe, trots alla år här på forumet.
Ber om ursäkt för denna miss, denna tråd ska såklart ligga under Rollspelsmakande.
Vore schysst om någon moderator ville vara vänlig att flytta den.
 
Top