Simulationism, Marionettspelande och Samberättande
Problemet med fältslag är att de på ett så tydligt sätt markerar skillnaden mellan simulationism, marionettspelande och samberättande. Det är olika sidor av rollspelande och den ena sidans argument är värdelösa för den andra sidan och vice versa.
En sida kan mena att en annan sida kör över spelarna totalt och låter spelledarens berättelse bestämma allt, medan den andra sidan ser att spelarna inte kan påverka ett piss utan att allt avgörs av en stor räcka med regler och att man lika gärna kan låta en dator simulera slaget och gå vidare med storyn när datorn räknat färdigt.
Så... det första vi måste konstatera är att ingen av oss deltagit i ett fältslag. Det, i samband med att jag vet hur dagens sportkommentatorer redovisar sportresultat (som en massa människor kunnat följa i detalj via sina teveskärmar) räcker för att jag ska vara mycket skeptisk angående historieskrivarnas redogörande för diverse individuella prestationer i historiska slag. Jag förnekar inte att de har skett, men det är svårt att veta hur viktig taktiken bakom dessa individuella prestationer kan ha varit, och om inte de individuella prestationerna snarare är naturliga utslag av övergripande skeenden på slagfältet: Om inte slaget avgörs på plats A av individuell person A, så kommer säkert något liknande ske på plats B och individen B kommer gå till historien.
Det där är ingenting vi vet något om, så det är nog bättre att vi börjar med något enklare (och relevantare): Vad vill vi med fältslagen?
Ur simulationistens och marionettspelarens synvinkel:
De bästa slagfälten är de som inte finns i något "manus" hos spelledaren, utan de som uppstår helt naturligt som ett utslag av rollpersonernas ageranden. Eftersom ingen (inte ens spelledaren) vet hur det skall komma att sluta, så kommer det också att bli riktigt spännande. Nu gäller det att det finns regler som kan emulera sidornas styrkor och strategier tillräckligt trovärdigt för att det ska kännas som att det är "på riktigt".
Marionettspelaren menar att strategiska beslut och individuella intiativ måste utföras av spelarna själva, för att de ska kunna leva sig in i sina roller, medan simulationisterna menar att graden av taktik måste slås fram mot färdigheter och att spelarna absolut inte skall kunna påverka fältslaget med sitt eget taktiska kunnande: Det är ju vad rollpersonerna kan som är det viktiga. Den ena sidan menar alltså att slaget mår bra av att tabletopifieras, medan den andra säger att utgången av slaget ska slås fram i längsta möjliga mån.
Ett bra exempel på simulationism är fältslagsreglerna i Gigant.
Nackdelen med simulationism är att det är färglöst och rätt tidskrävande. Ingen risk att man dras med i dramatiken som sker i illusionsvärlden, direkt. Fördelen är att det är väldigt rättvist. Spelledaren kan inte påverka skeendet på något vis via rälsning eller sin godtycklighet.
Nackdelen med marionettspelande är främst, om spelarna leder slaget; att det gör slagfältet till en konflikt mellan spelarna och spelledaren, inte mellan personerna som rollspelet handlar om. Om rollpersonerna istället befinner sig i stridens hetta så ger det extremt mycket makt och frihet för spelledaren att avliva spelarna om han så skulle vilja. Om spelarna kan ta individuella intiativ så kan ju nämligen alla fiender göra det också, och med den makt som spelledaren har att bestämma över slagets själva utgångspunkter så kommer hela slagets utgång (för spelarnas del) att enbart handla om hur snäll spelledaren vill vara mot sina spelare. Alternativet är att han spelar med öppna kort, men då anser nog de flesta rollspelare att man kan spela riktig tabletop istället (det skulle nämligen inte vara den minsta skillnad).
Ur samberättarens synvinkel:
Ett slagfält är en intressant händelse i ett äventyr, och skulle kunna behöva upplevas som ett dramatiskt skede för att verkligen kännas autentiskt. Eftersom det skulle vara så lätt för rollpersonerna att stryka med som ingenting av projektiler från belägringsmaskiner eller liknande om spelledaren skulle vara på det humöret så får man helt enkelt göra en tyst överenskommelse att man följer skådespelets logik och att ingen kommer dö i onödan. Vi befinner oss i samma sorts logik som slagfälten i Star Wars: Det är samma sorts logik som säger att när dödsstjärnan ska visa att den är funktionsduglig, så skjuter den förstås absolut inte på Admiral Ackbar, för han är ju en av huvudpersonerna. Endast statister dör på snöpliga sätt. Hela slagfältet står istället och hänger på utgången av ett vanligt oldschool-äventyr nere på planeten Endor.
Så funkar samberättelser; utgången av ett slag kan vara helt och hållet i manusets händer, om inte något annat sker. Eller (en troberg-variant): Man kan låta resten av arméns framgångar spegla rollpersonernas, och låta rollpersonerna få möta fiender som representerar fiendearméns styrka i relation till rollpersonernas armé. Om det går bra för rollpersonerna, då går det bra för hela armén.
Nackdelen är förstås att utgångsläget (men inte nödvändigtvis utgången, som många verkar tro) alltid kommer att vara bestämt av spelledaren. Det gör att det enbart fungerar för spelare som vill berätta en berättelse med varandra och med spelledaren, inte de som helst av allt skulle vilja sluta spela rollspel och börja lira tabletop istället. En annan nackdel är att det inte fungerar alls om två rollpersoner vill starta krig mot varandra och SL ska försöka dömma rättvist mellan parterna.
---
Själv anser jag att fältslag är som att låta en massa människor gå omkring med paraplyer på en kulle när det åskar. En massa typer dör, och de kan inte göra ett skit för att förhindra det. Och som spelledare vill jag inte ha den makten att bara peka på en rollperson och säga "du dör", för det är i praktiken det som sker om man försöker lira ett fältslag ordentligt. Varför ska fienden inte välja att avancera precis där rollpersonerna står? Ingen vet, som spelledare över ett slagfält märker jag att jag om och om igen måste balansera på en knivsudd mellan två olika alternativ som båda verkar lika rimliga i mina ögon, fast där det ena kommer ställa rollpersonerna mot ett överväldigande motstånd medan det andra kommer göra så att de hamnar utanför stridens hetta. Jag är inte så förtjust i att bestämma så mycket, så då tycker jag att det är schysstare att låta hela kriget stå och falla på omständigheter som är mer rollspelsvänliga, och så förbereder jag mig för det så att jag verkligen kan ge spelarna en riktig omskakande slagfältsupplevelse istället.
Jamenar, visst, jag inskränker lite på mina spelares valfrihet, men faktum är att mina spelare mycket hellre ser mig leda ett scenario där jag är väl förberedd och till stor del vet vad som kan komma (och det som ska komma) att hända, än att se mig spelleda ett scenario där precis vad som helst kan komma att hända och jag tvingas improvisera helt vilt. Liksom, situationen på Endor kan inte inträffa med en improviserande spelledare, det är för stort och kräver detaljerat förarbete och minituösa förberedelser för att bli riktigt häftigt. Kan jag ge mina spelare en häftig upplevelse så tar jag mer än gärna bort delar av deras rörelsefrihet, och jag börjar med delarna som gör mitt spelledande godtyckligt och som ser till att rollpersonerna kan dö snöpliga antiklimax-dödar.
Jag samberättar med mina spelare
/Rising
orkade tyvärr inte förhandsgranska