Får ikläda mig rollen lite som tirakernas företrädare här. Jag är medveten om att tirakerna är styrke-vurmande, aggressiva och oborstade i sitt sätt att vara, särskilt på Takalorr (som Hikage väl vet ). Men samtidigt har de ju format en kultur som avspeglar de förutsättningar de fått leva under i Mundanas historia. Vilka var det som slog sig blodiga mot Urkatz-demonerna? Jo Tirakerna! Inga andra folk talar ens om det kriget, men tirakerna var där och de gjorde sitt. Likaså har de deltagit i fem-sex krig gentemot både alver och dvärgar och alla gånger fått någonslags syndabock roll efteråt. Anno 2967 finns tirakers samhällen bara i de mest krigiska, vildsinta och livsfarliga platserna på Mundanas yta. Varför? För att de förmodligen ses som monster av andra folkslag och blir bortjagade från all form av samexistens, så vida det inte rör sig om grovarbetare eller råskinn i människornas städer. Inte sjunger barderna om tirakernas heroiska uppoffringar. Nej då! Utan snarare om de vackra alverna, eller de stolta dvärgarna som nedgör tirakerna ned till minsta tirakbebis i sina skoningslösa utrotningskrig mot varandra.
Vad blir det om man tvingas leva som monster i vildsinta platser och bara ses som ett instrument för styrka och brutalitet för alla andra folkslag. Jo man blir ett monster! Deras kultur bygger på styrkan, död i krig och sådant, men samtidigt underliggande ser jag tirkaker som ett folk med känslorna utanpå, som inte blundar för vilka de är eller sin roll i världen. De är det modigaste folket i Mundana och de som i slutändan kommer rädda människorna från undergång då alverna flytt ut i världsrymden och dvärgarna djupt i sina gruvor. Det finns många fel och brister, främst deras användande av slav-gûrder och förakt för svaghet. Men man kan vända åtminstone det senare till något positivt. Exempelvis i Minuvuels borg där tirakerna ser styrka som att hjälpa den svage, eller att vägra att använda våld mot en "ovärdig" motståndare.
Ursäkta OT i tråden. Ska komma med ett relevant inlägg
Jag tycker nästan det skulle förstöra om Helmgast beslutade sig för att ge en slutgiltig version av alla gudarna. Tycker det vore bättre om Helmgast istället ger så mycket tvetydig och dubbelsidig budskap om de högre makterna de kan, för att underlätta tolkning för alla spelgrupper och dessutom för att bibehålla mystik (Legender och Hemligheter är ett utmärkt exempel på hur man inte ska göra, då den enligt mitt tycke förstör alldeles för mycket av det mystiska). Hellre att världshemligheter avslöjas subtilt i episka äventyrskampanjer, såsom Pirit, Nordholmia, Hindenburg kampanjen till Mutant: UA. Några gudar kan gärna beskrivas mer som exempelvis Xinu som är en väldigt "närvarande" gud. Medan andra gudar som Vontar och Cirza kanske bara mår bra av lite mindre beskrivning (såvida ni inte förändrar gudarna helt och gör dvärigska präster till tatuerade runmagiker a lá Drakar och Demoner, då får de min uppmärksamhet )
Vad blir det om man tvingas leva som monster i vildsinta platser och bara ses som ett instrument för styrka och brutalitet för alla andra folkslag. Jo man blir ett monster! Deras kultur bygger på styrkan, död i krig och sådant, men samtidigt underliggande ser jag tirkaker som ett folk med känslorna utanpå, som inte blundar för vilka de är eller sin roll i världen. De är det modigaste folket i Mundana och de som i slutändan kommer rädda människorna från undergång då alverna flytt ut i världsrymden och dvärgarna djupt i sina gruvor. Det finns många fel och brister, främst deras användande av slav-gûrder och förakt för svaghet. Men man kan vända åtminstone det senare till något positivt. Exempelvis i Minuvuels borg där tirakerna ser styrka som att hjälpa den svage, eller att vägra att använda våld mot en "ovärdig" motståndare.
Ursäkta OT i tråden. Ska komma med ett relevant inlägg
Jag tycker nästan det skulle förstöra om Helmgast beslutade sig för att ge en slutgiltig version av alla gudarna. Tycker det vore bättre om Helmgast istället ger så mycket tvetydig och dubbelsidig budskap om de högre makterna de kan, för att underlätta tolkning för alla spelgrupper och dessutom för att bibehålla mystik (Legender och Hemligheter är ett utmärkt exempel på hur man inte ska göra, då den enligt mitt tycke förstör alldeles för mycket av det mystiska). Hellre att världshemligheter avslöjas subtilt i episka äventyrskampanjer, såsom Pirit, Nordholmia, Hindenburg kampanjen till Mutant: UA. Några gudar kan gärna beskrivas mer som exempelvis Xinu som är en väldigt "närvarande" gud. Medan andra gudar som Vontar och Cirza kanske bara mår bra av lite mindre beskrivning (såvida ni inte förändrar gudarna helt och gör dvärigska präster till tatuerade runmagiker a lá Drakar och Demoner, då får de min uppmärksamhet )