Nekromanti Angående mitt hemsnickrade 2T6-system

Cugel

Veteran
Joined
29 Nov 2008
Messages
57
Jag ägnar denna tråd åt funderingar kring mitt eget system.
Dagens ämne är "rörelse i strid".
Något jag ogillar med många spelsystem är att striderna tenderar att bli stillastående. Man står på sin plats och bankar i tur och ordning tills någon faller död ned. Jag vill att striderna ska vara riktiga sjörövarfilmsbataljer där kombatanterna är i ständig rörelse, och frågan är alltså hur jag löser detta? Mitt stridssystem är klassiskt: om anfallarens stridsvärde+2T6 > försvararens stridsvärde+2T6 = träff. Sen slår motståndaren "tillbaks". Stridsrundor c:a 3-5 sekunder långa.
Några egna funderingar:
-Om bägge spelarna slår lika (tärning+stridsvärde) måste försvararen retirera 1-2 meter eller ta en negativ mod nästa handling.
-Vid dubbelslag (två 3:or, två 4:or etc) sker nån slags rörelse. Egentligen vill jag använda dubblarna till annat, så denna idé är så gott som struken.
-Förflytta dig minst 1 meter i valfri riktning/SR, eller ta en negativ mod.
-Låt spelledarpersonerna flaxa omkring som yra hönor, och hoppas att RP:na hänger på.

En regel jag hoppas ska uppmuntra till rörelse, innebär att man kan ägna en handlig åt att försöka förbättra sitt stridsläge (=slå om sitt initiativkast). Handlingen kräver förflyttning ett par meter, och tillåter endast att man försvarar sig. Nu kommer initiativet inte vara så kritiskt för utgången, men det är kanske ett steg på vägen?
Systemet ska vara enkelt, så jag vill minimera antalet extraslag, beräkningar m.m.
Förslag eller tips på hur andra har löst det tas tacksamt emot.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag har ett trick, men det krävs att det finns lite olika färdigheter att välja bland.

En enkel regel: Om man missar får man inte upprepa färdigheten rundan efter.

Det betyder att om man missar en attack måste man använda till exempel "Hoppa" nästa tur för att komma i läge.

En värjstöt missar, rollfiguren hamnar i ett ofördelaktigt läge, men finner sig och slungar en kniv mot motsåndaren. (På detta viset blir även vapen med lägre skada använda ibland.)
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Genialt! Nu blev jag skitsugen på att antingen skriva ett system baserat på det där eller helt enkelt applicera det på Eon för att få det swashbuckligare. Dessutom tar det bort problemet med "du misslyckas med att dyrka låset" "aja, försöker igen då".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Min lösning på rörelse i strid är att inte ha regler för förflyttning! Över huvud taget vill jag inte ha en karta heller, eftersom det tar fokus från ståryn och rollspelandet och rycker ut spelaren ur rollpersonen och parkerar spelaren i en helikopter över slagfältet.

Att ta bort kartan får som effekt att det blir jefligt svårt att hålla reda på förflyttningar, så regelförslag som de i dina förslag blir satans mycket svårare att hålla koll på.

Dessutom sker förflyttning jämt i riktig strid, så egentligen bör man snarare betrakta att rörelse sker jämt, och det är när man står still som man behöver särskilda regler.

---

Jag har en lösning med regler för inbördes avstånd och vapenlängd, där olika vapen är olika effektiva på olika avstånd. Enkelt uttryckt, betrakta de två kämparna Björn och Ulf. Ulf har ett spjut, Björn har ett svärd. Ulf kan väldigt enkelt hålla sig själv väldigt säker: så länge som Björn är på lagom avstånd för att stötas på så kan Björn inte hugga alls på Ulf. För att Björn ska nå fram så måste han pressa sig förbi det avståndet där Ulfs spjut är som farligast.

Skulle nu Björn komma så nära så är Ulfs spjut inte så effektivt. Spetsen på spjutet är bortom Björn, så det mesta Ulf kan göra är att dänga skaftet i huvudet på Björn (fast det är inget man ska underskatta). Björns svärd är dock som farligast just nu. Det är en massa klinga som kan skiva Ulf. Ulfs bästa alternativ är att komma ännu närmare Björn så att Björn inte kan använda svärdet lika effektivt längre varvid kampen blir mycket jämnare, eller att trycka ut Björn så att Björn går att spetsa.

Tänk efter nu, vad är det som precis har hänt? Jo, vi har fått rörelse. Vi har inte gjort det med att flytta ploppar på en karta, utan genom att prata om vapnens styrkor och svagheter. Det har heller inte blivit särskilt komplicerat, utan ett moment (initiativ) har ersatts med ett annat moment (rörelse och avstånd). Vid de tillfällen som jag har använt sådana system så har det blivit klart mycket mer fart och rörelse i det än i konventionella kartsystem.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
När det gäller avstånd och vapenlängd så gillar jag mycket det konceptet och jag har suttit och pillat med ett liknande själv - där just manövrering blir en viktigt del av striden. Dels manövrera dig själv till ett avstånd där ditt vapen blir mest effektivt - men även att du kan manövrera motståndaren - driva upp honom mot en vägg - mot ett stup eller in i snårig terräng. Likaså får du ju in förflyttning i manövrering - du kan få lägre manövrering om du är tungt rustad och det ena med det tredje.

Hade själv tänkt mig vapenlängderna Kort (dolkar och likannde), Mellan (svärd, yxor och så vidare) och Långt (Spjut, kanske även Tvåhandssvärd). Att attackera någon som är utanför ditt avstånd ska medföra betydligt ökade svårigheter.

Ett problem som jag dock kom fram till är detta:

Vad händer om det är strid mot flera motståndare och och en är på kort håll, den andre är på långt - kan man lösa det på ett smidigt sätt.

Men det största problemet är att när alla rollpersonerna fightas och det finns gott om spelledarpersoner så måste man inte bara hålla koll på initiativ utan vilket avstånd de är på. Jag undrar om det i allt detta inte blir för mycket administration av det hela.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
I saga löste jag det problemet så här.. den som vunnit resp intiativ bestämmer vilket avstånd han befinneer sig från motståndaren.. så man kan ha en person på spjutavstånd, och en annan på dolkavstånd... inga problem med det i "sagasystemet".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Jag föreslår att du hoppar över regler för avstånd helt och hållet. Lite Fruitful Void-tänk. Om du vill att striderna ska vara böljande, dynamiska, dramatiska och som "sjörövarfilmsbataljer" så bör du istället skriva en regel som uppmuntrar spelarna att beskriva striden på exakt det viset. Eller bara säga att det är ett sjörövarspel och alla vet ju hur swashbuckling går till. Det är alltså lite det du beskriver med att ha SLPs som gör samma sak. Om RP vill vara lika coola får de hänga med.

Det finns ett annat spel som heter Wushu som har två finurliga mekanismer. 1) man misslyckas aldrig, det är bara det att vissa framgångar är regelmässigt bra, medan andra är obetydliga (jmfr actionfilm där många käftsmällar bara är rekvisita) och 2) spelarna belönas med positiva modifikationer för varje "grej" de lägger in i beskrivningen (ex. "jag anfaller" ger 0 "jag svingar min huggare" ger +1 "jag hoppar upp på bommen, svingar mig i repstegen, parerar ett svärdshugg på vägen och landar bakom kapten Kidd för ett dödande hugg i ryggen" ger +4 o.s.v). Mekanism 1 ger fördelen att även om tärningarna inte är med spelaren så gör hon inte bort sig. I många spel säger man "jag försöker hugga honom". Wushu säger (likt en klok kung fu-mästare) "Försök inte, gör". Det här leder till en kreativ explosion (som f.ö just nu praktiseras på forumspelsektionen under namnet VFX) där spelarna uppmuntras att beskriva coolare och coolare saker, inklusive att ta stryk, även om det bara är färg.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,272
Location
Umeå
Väldigt inspirerat av Conspiracy of Shadows:

Skippa avstånd och initiativ. Ersätt det med ett manöverslag. Man anger sin intention och vilken regeleffekt man är ute efter, ex. "jag kastar mig och rullar in under bordet, för att ta skydd", "jag drar mitt svärd och svingar mig i ljuskronan för att komma runt honom." Alla slår, den som slår högst vinner manövern och får sin intention. Antingen låter man alla andra förlora sin, eller så vinner förlorar man mot olika personer och får hålla koll på det. För att undvika att bara den som är "bäst" på manöverslag får attackera, låt en intention vara "ta initiativet". Ex "jag står kvar, väntar in honom och gör mig beredd att hugga". Ingen bonus eller något, men i vart fall en möjlighet att få anfalla.

Sen, slår alla sina anfalls och försvarsslag. Vinner anfallaren får han/hon fortsätta att utföra ytterligare ett anfall, lyckas det ytterligare ett osv osv tills fyra stycken anfall gjorts.

En strid kan med andra ord bli som följer:

Spelare: jag kastar mig fram över tunnan och vidare mot banditen för att överraska honom och ta övertaget.

Spelledare: Ok, han kastar sig undan och försöker ta sig runt dig för att övermanna dig.

(båda vill med andra ord få en fördel för anfall)

Slår. Spelaren vinner och får någon bonus.

Spelare: Ok, jag flyger över tunnan med min dolk dragen, och försöker hugga honom. (lyckas) han vrider sig bort och jag ger honom en spark i ryggen (lyckas) han faller framåt och jag kastar mig över honom och försöker bakbinda honom (misslyckas).

SL: han vrider sig ur ditt grepp och backar bort från dig och drar sin värja.

Nytt manöverslag för bägge.

Vill man få in olika vapens fördelar så banka in en bonus för manöverslaget.
 

Cugel

Veteran
Joined
29 Nov 2008
Messages
57
Härlig respons på den här sidan! Skapandelusten spirar!!
Min tanke var att de stridande förflyttar sig framåt, bakåt, runt varrann, av den enkla anledningen att de slåss. Detta kan ske mer eller mindre slumpmässigt, men jag vill inte att spelarna ska sitta och överväga vilka handlingar som ger dem störst regeltekniska fördelar i en enskild situation. Av samma anledning har jag skippat regler för stridsavstånd och vapenlängd, eller snarare skrivit dem och sedan strukit dem. Fast Saga-inlägget har gett mig vissa idéer, får se vad det leder till.
Wushu-grejen, att beskrivningar ger bonus, använder jag i viss mån även om det inte är en skriven regel. Roliga manövrar belönas alltid med en förhållandevis mildare svårighetsgrad än trista.
Jag förstår inte helt Conspiracy of Shadows-systemet:
"Antingen låter man alla andra förlora sin, eller så vinner förlorar man mot olika personer och får hålla koll på det."???
Och varför just fyra anfall?
Finns kanske nån förtitts-pdf på hemsidan?
Förmodligen har jag mer att säga och fråga, men nu vaknade lillgrabben!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,272
Location
Umeå
Cugel said:
Jag förstår inte helt Conspiracy of Shadows-systemet:
"Antingen låter man alla andra förlora sin, eller så vinner förlorar man mot olika personer och får hålla koll på det."???
Och varför just fyra anfall?
Finns kanske nån förtitts-pdf på hemsidan?
Alltså, antingen får personen som slår högst sin intention mot resten och ingen annan vinner något. Eller så vinner man i nedåtgående led, så person 1 som vinner över alla får fördel mot alla, person 2 som slog näst högst får sin intention mot alla förutom person 1, osv. Egentligen är det ju bara ett initiativsystem där man kopplar rörelse och intention till, vilket jag tycker är vettigt. Varför ska man bara för att svärdet är draget sluta rollspela och fokusera på tärningsresultat?!

Det är dock inte alls från CoS vad jag minns i vart fall. Däremot är det med fyra handlingar från CoS, och varför just fyra? Antagligen en lämplig mängd, lyckas du anfalla fyra gånger får du dina fyra anfall, helt enkelt. Man kan nog ändra ner till tre eller upp till fem eller sex om man så vill. I CoS får man också en bonus när man fortsätter och gör fler handlingar, så först hugger du till och lyckas, sen sparkar du banditen ner för trapporna (andra handlingen och du får bonus) och lyckas, sen drar du en kastdolk och skickar efter honom (tredje handlingen och en än större bonus) och så vidare.. När du glänser så glänser du.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Till saken hör att i CoS så är de bra anfallen som ger ordentlig skada riktigt svåra att göra, så du behöver jobba upp dig till en fet bonus genom att lyckas med ett par enklare anfall först. Ett väldigt roligt system, tror jag (har inte spelat).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,272
Location
Umeå
Så var det också ja. Gömde jag helt bort!

Inte heller spelat det, men tycker det verkar riktigt skoj. Funderar på om det inte skulle vara optimalt för att spela Delta Green med, bara trixa fram regler för skjutvapen så.... :gremgrin:
 

Cugel

Veteran
Joined
29 Nov 2008
Messages
57
Systemet låter onekligen intressant, men vad gör alla andra stridande medan hjälten utför alla dessa handlingar? Står de och gapar av beundran (det skulle jag gjort!)?
 

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
Det här är ett av de stora frågetecknen för mig så här innan jag har speltestat mitt stridssystem. Jag tillämpar alltså Krilles fundering och ogillar starkt den brädspelsfundering som vår spelgrupp har tillämpat tidigare, t.ex. då vi spelat DoD. Däremot ser jag en poäng med att spelledaren har ett förslagsvis hexagonalt bräde där han själv håller reda på var varje kämpe befinner sig.

Att backa ur en strid med en motståndare kan leda dig in i famnen på en annan om man står tätt. Här kommer därför också informationsbiten in. Du känner inte till allt som händer omkring dig. Kanske inser du att ditt backande försätter dig i en knepig situation, kanske inte. Det är realism, och man kan bolla mycket med bristande information och begränsa spelarnas betänketid. Huvudsaken är i alla fall att spelarna inte får leka med någon strategisk karta, utan den är förbehållen spelledaren. Vad tror ni, skulle det här så där i princip kunna fungera?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,272
Location
Umeå
Alla andra som ens fiender? Försvarar sig. Ett anfall i CoS är slag mot slag, vinner man har man möjlighet att bygga upp ett momentum som de kallar det i spelet (när du får göra ytterligare ett anfall). Allt handlar väl om att skapa en känsla och dramatiska strider, inte att motsvara någon realistisk räkning av tid.

Ska väl nämnas att dom använder precis samma system för sociala konflikter och annat också.

Men ja, det är ett intressant spel som är värt att spana in.
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,836
Location
Värnhem, Malmö
Krille said:
Min lösning på rörelse i strid är att inte ha regler för förflyttning! Över huvud taget vill jag inte ha en karta heller, eftersom det tar fokus från ståryn och rollspelandet och rycker ut spelaren ur rollpersonen och parkerar spelaren i en helikopter över slagfältet.
Har du kollat på abstrakta positionssystem, typ zones i Spirit of the Century? Där behövs ingen karta -- slagfältet beskrivs i grovt uppdelade zoner (Trappan, Avsatsen, Bron, och så vidare) inom vilka förflyttning mycket riktigt antas ske hela tiden. Förflyttningsreglerna kommer bara fram om någon vill flytta sig mellan zonerna (till exempel om någon står i trappan och skjuter folk på bron). Zonerna kan också ha särskilda egenskaper, till exempel att strid i en trappa ger en höjdfördel till ena parten, eller att man från avsatsen kan försöka putta ner folk i en avgrund.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,629
Location
En mälarö
Bobby Magikern said:
Har du kollat på abstrakta positionssystem, typ zones i Spirit of the Century? Där behövs ingen karta -- slagfältet beskrivs i grovt uppdelade zoner (Trappan, Avsatsen, Bron, och så vidare) inom vilka förflyttning mycket riktigt antas ske hela tiden. Förflyttningsreglerna kommer bara fram om någon vill flytta sig mellan zonerna (till exempel om någon står i trappan och skjuter folk på bron). Zonerna kan också ha särskilda egenskaper, till exempel att strid i en trappa ger en höjdfördel till ena parten, eller att man från avsatsen kan försöka putta ner folk i en avgrund.
Oj, det där låter intressant! Kan du berätta mer?

/Anders
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
En regel jag hoppas ska uppmuntra till rörelse, innebär att man kan ägna en handlig åt att försöka förbättra sitt stridsläge (=slå om sitt initiativkast).
Det är precis såhär du ska tänka: "Hur kan du få spelarna att ta egna initiativ till att få in förflyttning i strid?". Det är bättre att få spelarna att självmant vilja förflytta sig än att tvinga dem med regler "Om bägge spelarna slår lika (tärning+stridsvärde) måste försvararen retirera 1-2 meter" som de inte har någon kontroll över.

Använd rutbräden, eftersom det är vad dina regler efterfrågar. Varför har du annars meterangivelser? De är ju i sådana fall helt menlösa. Använd rutbrädet för att få fram en mer taktisk vinkling på striden, där man kan få bonus om man står på ett visst sätt. Fast används detta i filmiska sjörövarbataljer? Ser du någon i Pirates of the Carabbean flytta sig för att få ett taktiskt övertag eller befinner de sig på platser för att uppleva häftiga fäktningsscener? Tja, det är väl upp till var och en att avgöra. Själv tycker jag inte att förflyttningen påvisas särskilt ofta i film.

Om inte annat, kan du använda Fireborns system där man förprogrammerar vad man vill göra. "Springa, hoppa, sparka" blir exempelvis en hoppspark. Beroende på hur bra man slår kommer man olika långt i sin handling. Kanske man bara hinner "springa, hoppa" medan den andre hinner "sparka" en? Få in miljöbeskrivningar i reglerna, om du vill använda detta tillvägagångssätt. Varför miljöbeskrivningar? Jo, för att i miljön kan man förflytta sig. Om rollpersonen varit på ett bord och nu står i en trappa är det självklart att rollpersonen på något sätt förflyttat sig.

Annars skulle jag jobba med att få fram en swashbucklingstämning, likt Bobby Magikern är inne på, genom att plantera saker i miljön som spelarna kan använda sig av. Börja radda upp en liten lista på saker som finns i en miljö när du vet att det är dags för strid. Ge spelarna +2 om de använder sig av en av dessa etablerade saker i miljön. Ge de +1 om de använder sig av saker i miljön som de själva hittar på (egentligen skulle jag vilja ge en större bonus).

Om spelarna inte använder sakerna som finns i miljön kan du låta spelledarpersonerna istället använda dem, så att de inte går förlorade. Om du har planterat att det finns ett bord, en gobeläng och en kristallkrona i miljön, kan man få +2 om man hoppar upp på bordet eller välter det över någon, om man snarar in någon i gobelängen eller parera med denna eller om man hoppar upp och greppar tag i kristallkronan för att sparka någon eller hugger av repet som håller kristallkronan uppe.

Gör spelarna detta så ska de använda det stridsvärde som de normalt skulle använda. Har de 4 i svärd men 1 i närstrid ska de inte använda 1 i närstrid om de sparkar någon från en kristallkrona, om de lika gärna kunde ha huggit med svärdet. I så fall hugger spelarna med svärdet, om de är ett uns tävlingsinriktade. Ge inte minus för kreativa manövrar. Låt de lyckas med dessa till samma chans som vanliga "trista" attacker.

/Han som ogillar förflyttningsregler som ger avstånd i meter eller rutor, om inte rutbräden används
 
Top