Nekromanti Angående mitt hemsnickrade 2T6-system

Cugel

Veteran
Joined
29 Nov 2008
Messages
57
Ok... jag har inga svårigheter med att få in swashbucklarkänslan i mitt stridssystem. Den kommer finnas där oavsett förflyttningsregler.
Jag har egentligen inte tänkt använda exakt positionsangivelse. Anledningen till att jag pratar i meter, är att det är vad rollspelare brukar göra, åtminstone de jag träffar. Fast sist jag spelade rollspel var Äventyrsspel fortfarande heta, så det kan ha ändrat sig.
Förmodligen skissar jag upp stridsplatsen på ett papper så att folk har ett hum om var de befinner sig i förhållande till allt och alla.
Jag utgår från att möbler och annat i miljön kommer användas i RP:nas stridsmanövrer. Detta kräver ett slag mot lämplig färdighet och svårighetsgrad, och lyckas det får man rimligen någon bonus på attackslaget eller vad man nu ville uppnå. Systemet är hyfsat fritt med breda färdigheter.
Tänk er att man fintar med svärdet för att sen landa en känga i motståndarens oskyddade skrev. Då kanske stridsfärdigheten (i spelet kallad "Handgemäng") moifieras av grundegenskapen "Karisma", istället för "Spänst" som vid en vanlig attack.
Alternativt måste anfallarens "Imitation/Skådespel" övervinna försvararens stridsfärdighet (som då modifieras av någon mental grundegenskap), varefter anfallaren får en "frispark" (stridsfärdighet mot SG 6, om jag inte missminner mig).
Vad jag ursprungligen menade med rörlighet/förflyttning var det som man enligt flera skribenter ovan "kan räkna med alltid sker". Tydligast blir detta i en klassisk fäktningsscen, där duellanterna far fram och tillbaks utan att någon egentligen får övertaget.
Visst sker detta hela tiden, och därför tänkte jag mig nån regel som bestämmer ungefär i vilken riktning och hur långt, så att man vet ungefär var alla befinner sig.
Det är som sagt ett härligt gensvar på den här sidan (som att be brandkåren om ett glas vatten!) och det göder verkligen kreativiteten. Det svåra är att hålla fokus på vad jag ska göra. Bara den här tråden ger ju idéer till ett helt nytt system!
Tackar och bockar!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Cugel said:
Anledningen till att jag pratar i meter, är att det är vad rollspelare brukar göra, åtminstone de jag träffar.
Det där räcker tyvärr inte som motivation längre, i modern rollspelskonstruktion. "Det är så man brukar göra" är aldrig en bra anledning. faktum är att "Jag flyttar mig två meter åt vänster" aldrig är en intressant eller rolig beskrivning (åtminstone inte utan rutnät); i alla fall inte lika intressant eller rolig som "Jag driver honom bakåt uppför trappan" eller "Jag hoppar upp på bordet".

Tänk er att man fintar med svärdet för att sen landa en känga i motståndarens oskyddade skrev. Då kanske stridsfärdigheten (i spelet kallad "Handgemäng") moifieras av grundegenskapen "Karisma", istället för "Spänst" som vid en vanlig attack.
Problemet med det är att om man har högre Karisma än Spänst så kommer man alltid att finta med svärdet för att sen landa en känga i motståndarens oskyddade skrev. Vad man vill ha är ju variation. Man kan försöka lösa det genom tvingande regler (såsom regeln om att om man misslyckas så måste man byta färdighet nästa gång), men som någon sade så är det generellt effektivare att försöka få spelarna att vilja variera sig. Jag ser två sätt att göra detta. Det ena är att göra som --- föreslog. Du använder alltid samma egenskap, oavsett om du spetsar med svärdet eller om du svingar dig i kristallkronan och sparkar. Detta gör att spelarna känner sig fria att hitta på coola grejor, eftersom det inte försämrar deras chanser.
Det andra sättet är genom att se till att spelet uppmuntrar till variation, genom att olika sorters manövrar är olika bra i olika situationer. Det kräver nog att man har det i åtanke redan från början, dock. Nackdelen med tvingande regler är nämligen att folk kommer att försöka variera sig så litet som möjligt (i exemplet med att man måste byta färdighet så kommer man att variera mellan sina två högsta färdigheter, och fortfarande inte använda de andra).

Visst sker detta hela tiden, och därför tänkte jag mig nån regel som bestämmer ungefär i vilken riktning och hur långt, så att man vet ungefär var alla befinner sig.
Med risk för att låta provokativ: vad är det som är så intressant med var alla befinner sig? Varför måste man veta det? Räcker det inte med att om jag anfaller en snubbe så befinner han sig uppenbarligen på en plats där jag kunde anfalla honom?
 

Cugel

Veteran
Joined
29 Nov 2008
Messages
57
Glöm meterangivelsen!
Jag uttryckte mig i meter för att förklara ungefär vilken typ av sträcka jag talar om, att det handlar om den förflyttning som sker när två, eller flera, antagonister slåss (lite som de reträttregler som fanns i det enda figurslagsspel jag spelat, men glömt namnet på). Det var möjligen förvirrande, men tanken var som sagt aldrig att använda exakt positionsangivelse.
Citatet "Anledningen till att jag pratar i meter, är att det är vad rollspelare brukar göra, åtminstone de jag träffar."
syftar på den allmäna fördomen att rollspelare (ja, även jag) är trångsynta mattenördar.
Man kommer att variera sig eftersom det är roligare och genererar hjältepoäng! Jag förstår din poäng med att man alltid använder den egenskap som har störst chans att lyckas. Exemplet med en fint är uppenbarligen inte helt lyckat, även om man givetvis inte kan köra samma grej gång på gång mot samma motståndare (såvida det inte är nån slags golem). Finten tar kanske en hel runda i anspråk och attackbonusen kommer först i nästa runda. Man riskerar då att motsråndaren får in en träff i sin nästa attack och därmed var finten bortkastad. Rimligen kommer alternativet med en manöver innan attacken runt detta, förutsatt att svårighetsgraden håller rätt nivå.
Systemet är som sagt fritt (eller ofullständigt om man så vill) och uppmuntrar spelarna att använda sina egenskaper kreativt. Detta kommer från och till att leda till obalans innan systemet "satt sig".
Vad är det förresten som är så konstigt med att vilja veta ungefär var de stridande står i förhållande till sin omgivning?
Inget av detta har dock att göra med trådens ursprungliga ämne.
Skälet att jag funderar på dessa förflyttnings/reträtt-regler är att jag som spelare tyckte illa om när SL styrde detta helt godtyckligt. Nu kommer nån garanterat märka ord och påpeka att SL:s godtycklighet ju redan finns i systemet, så vad är skillnaden?
Svaret är känslan. Måste du fråga kommer du aldrig att förstå.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Cugel said:
Glöm meterangivelsen!
Okej. Ursäkta missförståndet.

Man kommer att variera sig eftersom det är roligare ...
I min erfarenhet så gör spelare i första hand det som är effektivt och i andra hand det som är roligt. Alltså, i till exempel Feng Shui, där det funkar som --- beskriver ovan, att oavsett vad du gör så slår du samma slag i alla fall, så gör spelarna en hel massa skithäftiga manövrar, eftersom de har total frihet och det inte påverkar mekaniken. I till exempel Neotech, där det är ineffektivt att sparka på en motståndare när du har en pistol, så är det aldrig någon som sparkar för att det är roligare, eftersom det vore att skjuta sig själv i foten, så att säga.

... och genererar hjältepoäng!
Berätta gärna mer om detta, men bara om du inte känner att det drar iväg tråden i en riktning du inte är intresserad av.

Jag förstår din poäng med att man alltid använder den egenskap som har störst chans att lyckas. Exemplet med en fint är uppenbarligen inte helt lyckat, även om man givetvis inte kan köra samma grej gång på gång mot samma motståndare (såvida det inte är nån slags golem). Finten tar kanske en hel runda i anspråk och attackbonusen kommer först i nästa runda. Man riskerar då att motsråndaren får in en träff i sin nästa attack och därmed var finten bortkastad. Rimligen kommer alternativet med en manöver innan attacken runt detta, förutsatt att svårighetsgraden håller rätt nivå.
Ah, precis. Det här var sätt två att komma runt problemet, som jag skrev. Alltså, att regelsystemet gör det olika effektivt att använda olika manövrar i olika situationer. Det är en mycket vettig lösning, om den görs väl. Inga klagomål härifrån. :gremsmile:

Vad är det förresten som är så konstigt med att vilja veta ungefär var de stridande står i förhållande till sin omgivning?
Det jag reagerade på var att jag fick känslan av att du var ute efter ett häftigt och roligt system snarare än ett realistiskt sådant. Och om det är häftigt och roligt så ser jag ingen poäng med att hålla koll på folks positioner. Om jag vill anfalla Mook 2 så gör jag det, liksom. Positioner är inte intressant, eftersom det inte tillför roligt och häftigt. Placeringar i stil med "på ett bord" och "i en trappa" är häftiga och roliga, men det känns ganska oviktigt att tala om vilket bord och var trappan finns. Om man däremot är inne på att simulera en realistisk strid så har ju de inbördes avstånden betydelse, eftersom de har det i verkligheten. Men de har det inte i en swashbucklingfilm.

Inget av detta har dock att göra med trådens ursprungliga ämne.
F'låt. Jag drog iväg på en tangent.
 

Cugel

Veteran
Joined
29 Nov 2008
Messages
57
Du kan få en kopia när jag är färdig. Slarvigt handskrivna blad dock.
Det är riktigt att jag inte prioriterar realism, men nog reagerar man på om Kapten Gulskägg, efter hård kamp, knuffar ner sin motståndare ur utkikskorgen, vänder sig om och plockar ljuset ur akterlanternan, för att i nästa sekund avfyra en bredsida från nedre kanondäck.
Att inte precisera miljöbeskrivningen mer än att rummet innehåller ett par bord med stolar och några skurkar, är för luddigt för mig.
Obegripligt faktiskt, men det säger jag om Coca cola också så det är väl en smaksak.
Be inte om ursäkt för en intressant diskussion! Själv har jag lagt reträttreglerna på is och börjat peta i magin. Fritt eller formler det är frågan...
 

Cugel

Veteran
Joined
29 Nov 2008
Messages
57
Finns det någon sida med tärningsstatistik?
Jag googlade och hittade en märklig historia, som i korthet gick ut på att sannolikheten för att få resultatet sju (inte lägst, eller högst utan exakt sju) med 2T6 var 42%.
Jag är ingen matematiker men så illa räknar jag inte. Statistikberäkning med flera tärningar är hur som helst en omständig process för mig (av olika anledningar räknar jag med upp till 5 T6, och möjligen även andra typer i framtiden), så all hjälp vore välkommen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det måste ha varit en felskrivning eller en rejäl missuppfattning om hur sannolikhet fungerar. Sannolikheten att få mindre än eller mer än (men ej inklusive) sju är 42%.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Sannolikheten att få exakt 7 är 1/6, 17 %.

Att beräkna sannolikheterna för olika resultat när man har fler tärningar är så jobbigt att man bör använda något program för det.
 

Cugel

Veteran
Joined
29 Nov 2008
Messages
57
Som vanligt kan jag inte riktigt hålla mig till ämnet.
Artikeln jag googlade fram är egentligen ointressant.
Jag känner till sannolikheten för 2T6, inklusive 7.
Min fråga gäller tärningsstatistik i allmänhet och flera T6 i synnerhet.
Kom igen nu, nån måste ju kunna det här!
Snälla... att sätta upp sannolikhetstabeller är skittrist!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Det finns en formel för sannolikheten att slå exakt n med xTy. Den är dock förfärligt komplicerad. Enklast är att du skaffar något program för att räkna ut varje sannolikhet du behöver för sig (jag känner inte till något, men det måste ju vara enkelt att googla) eller en sajt med lämpliga tabeller.
 

Cugel

Veteran
Joined
29 Nov 2008
Messages
57
Åkej... jag började med ett enkelt 2T6-system för ett nostalgimöte med gamla polare som inte spelat rollspel sen tidigt 90-tal. Mötet sköts upp, och under tiden började jag fila på ett heltäckande system som kunde klara en längre kampanj.
Mötet sköts upp, och under tiden blev jag förälskad i NUGGET. Så jag beslöt mig för att faktiskt få det att funka (ni som läst det vat vad jag menar). Till sist insåg jag att tärningspölar inte funkar som jag vill.
Mötet sköts upp, så jag korsade NUGGET med mina 2T6-regler till en 1T6-NUGGET-hybrid.
Mötet sköts upp, och jag började inse att tåget har gått, men lik förbannat kan jag inte släppa det förbannade spelmakandet. Skriver jag inte ner idéerna så stannar de kvar och fyller varenda jämra hjärncell!
Igår köpte jag DoD, gröna lådan, på bokloppis. Visserligen för en tia, men vad fan ska jag med det till?
Jag behöver rehab!
 
Top