Nekromanti Angående fältslag

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Get out of my brain!

För andra gången skriver du precis vad jag tänker, men bättre än vad jag kan formulera det.

Har du såna därna psykosomatiska krafter?

Den beskrivning du ger av läget och hur du hanterar slag är prick på vad jag menar. Ni som inte fattade vad jag försökte säga, läs och lär! Rising säger som det är.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Get out of my brain!

"Har du såna därna psykosomatiska krafter?"

Nä, den här gången beror det på att jag har läst dina inlägg i den förra slagfältstråden. Den var lite kluddrig, men jag tyckte på dina första inlägg att det såg ut som att ni skulle sluta med att konstatera att ni helt enkelt ville olika saker med era slagfält. När jag såg den här tråden förstod jag att ni inte kom fram till något förra gången, så jag tänkte bara bidra med min tolkning av dina inlägg i den förra tråden.

Så den här gången var det du som var först. Slå dig själv för bröstet, vetja, du brukar vara alldeles för ödmjuk. Det enda du verkligen borde skämmas för, det är dina usla Pythagoras sats-vitsar. :^)

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Get out of my brain!

Så den här gången var det du som var först. Slå dig själv för bröstet, vetja, du brukar vara alldeles för ödmjuk. Det enda du verkligen borde skämmas för, det är dina usla Pythagoras sats-vitsar.
Wow, så jag kan vara stolt över min pulsjetfixering och min nominering av Fäbojäntan till filmklubben!

Skrämmande...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: För den som vet allt så är det inte svårt.

Nu har jag hög feber och hostar lungorna ur mig litet då och då så är jag mer förvirrad än brukligt kan det vara orsaken... Jag försöker svara i.a.f. för jag har nu sett alla program på Discovery tre gånger och det börjar nöta lite på hur roliga de är.

Oftast saknar på förhand specificerade individer avgörande inverkan på ett slag.

Med det resonemanget för man bara spela karaktärer som lever vanliga och ganska tråkiga liv. Chansen att en slumpad individ skall utsättas för något liknande rollspelsäventyr är ganska liten.

Dessutom är det fel. Chansen att personen som faktiskt skall leda armén faktiskt har inverkan på slaget är ganska stor. Det är därför man har dem.

Så det är fel av spelledaren att låta motståndarsidan reagera logiskt?

Det är ju inte vad du pratar om. Jag är helt för att motståndaren skall agera logiskt. Eller så logiskt som är rimligt i.a.f. givet motståndarens kunskap och mål.

Det du föreslår är däremot att låta de delar av slaget som spelarna inte påverkar anpassa sig för att "korrigera" den påverkan som spelarna faktiskt lyckats få, för att slaget inte skall gå åt "fel" håll.

Inte logik så mycket som ett sökande efter svepskäl för railroadingen.

Ingen kan säga exakt vad en viss handling kommer att få för effekt, det finns massor av möjligheter och det står spelledaren fritt att välja bland dem.

Det är väl nästan definitionen av railroading? Att spelledaren använder sin kontroll för att hindra historien att lämna den händelseutveckling han tänkt sig?

Dessutom gällde diskussionen från början att det ofta inte finns möjlighet för enstaka personer att påverka utgången av ett slag, och det står jag för.

Utan argument kan du få stå för det hur mycket du vill. I kontrast mot krigshistorien som kryllar av fall av individuell påverkan, det faktum att armeer leds av individer och ren kaosteori så står din lojalitet till din tes sig ganska slätt i mina ögon

Vänligen låt bli att säga att jag sagt saker om du bara avser att feltolka.

Vänligen var mer specifik.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
invändningar

Marionettspelaren menar att strategiska beslut och individuella intiativ måste utföras av spelarna själva, för att de ska kunna leva sig in i sina roller, medan simulationisterna menar att graden av taktik måste slås fram mot färdigheter och att spelarna absolut inte skall kunna påverka fältslaget med sitt eget taktiska kunnande: Det är ju vad rollpersonerna kan som är det viktiga.

Detta är inte annorlunda från annan färdighetsanvändning. Skall spelarna övertala stadsvakten eller skall man slå för rollpersonens "Övertala" mot stadsvaktens "Vara envis"? De flesta (tror jag) gör något mellanting. T.ex. låta svårigheten i Övertala påverkas av hur bra idéer spelaren har.

Om spelarna kan ta individuella intiativ så kan ju nämligen alla fiender göra det också, och med den makt som spelledaren har att bestämma över slagets själva utgångspunkter så kommer hela slagets utgång (för spelarnas del) att enbart handla om hur snäll spelledaren vill vara mot sina spelare.

Hade man inte regler i detta exempel?

Det känns som du tittar på ett par extremer och därigenom missar de enorma vidder av möjligheter som finns däremellan. Ungefär som att förkasta politik till sin helhet efter att enbart ha undersökt extremister från både höger och vänster.

Totala simulationister (till den grad att ingen inverkan från någon tillåts) är nog lika ovanliga som totala marionett-spelare (där inga pretentioner om att man faktiskt rollspelar kan skönjas längre). Precis som för allt annat i rollspel hamnar nog reglerna oftast i någonslags mellanting, vissa med mer dragning åt simulationism, andra med mer dragning åt tabletop, åter andra med regler som syftar till en särskild typ av drama.

Ett slagfält är en intressant händelse i ett äventyr, och skulle kunna behöva upplevas som ett dramatiskt skede för att verkligen kännas autentiskt. Eftersom det skulle vara så lätt för rollpersonerna att stryka med som ingenting av projektiler från belägringsmaskiner eller liknande om spelledaren skulle vara på det humöret så får man helt enkelt göra en tyst överenskommelse att man följer skådespelets logik och att ingen kommer dö i onödan.

Då begränsar man sig i.o.f.s. till "skådespel" där rollpersonerna inte behöver vara rädda för att dö i onödan. Funkar säkert bra i många hjälteepos men det är kanske ingen generell lösning.

Och som spelledare vill jag inte ha den makten att bara peka på en rollperson och säga "du dör", för det är i praktiken det som sker om man försöker lira ett fältslag ordentligt.

Om man då inte har t.ex: regler. :gremsmile:

Det är inte så annorlunda från vanlig strid; man mot man (eller kvinna mot man för den delen). Den totala simulationisten kan inte låta spelaren styra striden alls (för det är rollpersonen som är tränad med långsvärd, inte spelaren). Den totala marionettspelaren vill låta spelaren kontrollera allt (och får riktigt absurda regelverk som resultat). Båda typer är så ovanliga att man kan fråga sig om de alls existerar.

Din lösning har också sin motsvarighet i vanlig strid och kallas väl oftast friform.

Konventionell som jag är föredrar jag någon slags regelverk som finner en balans mellan min påverkan som spelare och inverkan av min rollpersons förmågor. För vanlig strid så väl som för slagfält där spelarna inverkar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Utvändningar

"Detta är inte annorlunda från annan färdighetsanvändning."

Det finns inga vattentäta skott mellan spelstilarna, nej, naturligtvis inte. Jag tror inte att någon är en så hängiven simulationist att han väljer att slå ett slag på en färdighet bara för att se om rollpersonerna klarar av att lösa en mordgåta, till exempel, men det finns helt klart gradskillnader och vissa är mer simulationister än andra. Jag har för mig att du har sagt att du inte gillar stridssystem där spelarna bestämmer rollpersonernas stridstaktik, eftersom det ju ska bestämmas av rollpersonens kunnande. Det är ett ganska bra exempel på där du är mer simulationistiskt lagd än jag.

"Det känns som du tittar på ett par extremer och därigenom missar de enorma vidder av möjligheter som finns däremellan."

Anledningen att jag beskriver ytterligheterna är förstås för att man ska kunna skilja dem åt från varandra, men likväl är de inte så överdrivna som du gör gällande. Gigantreglerna ser ändå ut som de gör och där fattar inte spelaren några taktiska beslut överhuvudtaget.

Jag missar inte nyanserna och variationerna dem emellan, jag beskriver ytterligheterna för att omfatta allt som finns dem emellan. Den stora jämförelsen jag gör är ju inte mellan simulationister och marionettspelare, utan mellan dem båda på ena sidan och samberättare på den andra.

"Då begränsar man sig i.o.f.s. till "skådespel" där rollpersonerna inte behöver vara rädda för att dö i onödan."

Tja, i rollspel vill jag dö för att jag har agerat dåligt, inte för att jag råkat vara på fel plats vid fel tidpunkt.

"Om man då inte har t.ex: regler"

Regler har inte ett piss med saken att göra. På ett fältslag händer det hela tiden att män får offras för den egna härens bästa, och folk döms ut på förhand både till höger och vänster. Om dödsstjärnan siktar på dig så dör du, och om du låter dig luras av att spelledaren använder regler när han ska slå fram skadan med tillräckligt mycket plastbitar i händerna för att kunna smälta ner dem och moddelera en naturtrogen modell av Michael Jackson i naturlig storlek, då är du bara naiv. Regler förändrar inte ett piss. Om spelledaren vill slå ut spelarna, så gör han det. -Och han behöver inte fuska eller ens bända på trovärdigheten det minsta för att göra det!. Spelleder man ett fältslag så finner man sig hela tiden stå och väga mellan två beslut som båda är fullständigt trovärdiga och rimliga, men där det ena tveklöst kommer att utplåna rollpersonerna, och det andra vägleder dem mer eller mindre tryggt genom dramatiken. Sådan är krigets natur. Det är skillnaden mellan ett fältslag (där liv och död bestäms av ödets nycker och faktorer som bestäms långt över de enskilda soldaternas huvuden) och en simpel strid mellan ett fåtal rollpersoner å ena sidan och ett gäng fiender på den andra.

"Din lösning har också sin motsvarighet i vanlig strid och kallas väl oftast friform."

Nej, det här är en fråga om hur man skriver och leder äventyren, inte enskilda handlingsresolutioner. Det här har egentligen inte primärt något med regler/friform att göra.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Omvändningar

"Nej, det här är en fråga om hur man skriver och leder äventyren, inte enskilda handlingsresolutioner. Det här har egentligen inte primärt något med regler/friform att göra."

Njo. Jag skulle nog vilja säga att det har det, eftersom äventyrets struktur är beroende av hur man ställer sig till handlingsresolutioner. Den totalt öppna strukturen förutsätter att det inte finns någon master plan som enskilda handlingar kan påverka.

Jag har märkt att spelledare som inte friformar, utan som låter rullad tärning ligga, så tenderar äventyren att få en sådan struktur. Endast ett rälsat äventyr kan sabbas av att en rollperson blir skjuten i huvudet under ett slag eller misslyckas med ett Smyga-slag. Endast ett rälsat äventyr behöver repareras om det händer. En fri och öppen struktur skadas inte av sådana saker, och jag upplever det som att tärningsslag och regler, som tillför oförutsägbara handlingar, framtvingar en öppen struktur men att friform inte gör det.

Detta gäller förstås även fältslag. Ett fältslag som spelleds enligt en öppen struktur behöver inte rälsas.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Omvändningar

"Jag har märkt att spelledare som inte friformar, utan som låter rullad tärning ligga, så tenderar äventyren att få en sådan struktur."

Jag har märkt att friformande spelledare måste ha en öppnare struktur på sina äventyr för att de ska kunna engagera spelarna, medan det faktiskt går utmärkt att skriva hårt begränsade dungeonäventyr utan något utrymme för spelarintiativ överhuvudtaget (förutom om man ska gå till höger eller vänster i vägkorsningarna) så länge som man har tärningarnas primitiva oberäknerlighet att luta sig mot.

Men samtidigt har jag hört dina historier och förstår dem också. Därför konstaterar jag nöjt att det där inte är en fråga där man kan ge ett klart svar åt antingen det ena eller det andra hållet. Vi har bara våra begränsade betraktelser att bygga våra teorier på.

Så jag undviker att prata om friform/regler i fältslagsfrågan, eftersom det är vilseledande. Visst, det finns ett starkt samband mellan regler och simulationism, men det går att både marionettspela och samberätta med antingen regler eller friform, så jag tycker det är en viktigare utgångspunkt för diskussionen.

Min slutsats är att så fort man ger spelarna lite makt att kunna påverka skeenden i fältslaget, så får samtidigt spelledaren enorma makttillgångar att göra detsamma. Spelarna får ju ändå bara bestämma över besluten som deras rollpersoner skall ta, spelledaren får makten över SAMTLIGA andra personer på slagfältet.

Om rollpersonerna ska få kunna påverka stridens utgång så ska ju alla andra få det också, och då hamnar man som spelledare hela tiden i dessa avvägningar: "Vad ska jag låta dödsstjärnan sikta mot med sin första dödsstråle? Det största skeppet som rebellerna har, kanske? Det låter ju rimligt. Eller ska jag slå ut skeppet som Amiral Ackbar förväntas sitta i? Det är ju också ett taktiskt bra val. I sådana där lägen kan man inte bara slå en tärning för avgörandet eller köra en ole dole doff, man måste ju ha en strategi för motståndarsidan och använda den konsekvent, det är ju inte så att fienden sitter och singlar slant varje gång de skall göra något. Så, hur resonerar fienden? Två val som båda är lika rimliga, men där det ena tveklöst kommer att döda en rollperson, och där det andra kan göra spelsessionen jättespännande och verkligen se till att gänget nere på Endor snabbar på.

I det där läget samberättar jag och skyddar Ackbar från att dö en odramatisk och dålig död som bara skulle göra spelsessionen tråkig. Det betyder inte att slaget är uppgjort på förhand; om rollpersonerna nere på Endor skulle misslyckas och dö så skulle jag givetvis utplåna Ackbar också (om han fortfarande var kvar, iaf), men det avgörande i slaget sker på så vis att spelarna har kontrollen över deras och varandras öden, det är inte så att jag som spelledare blir i det närmaste maktfullkomlig, vilket jag blir så fort som jag slutar samberätta.

Visst, spelarna får ge upp en liten del av deras makt, men det är faktiskt först och främst jag som spelledare som vill ha mindre makt, det är därför jag inte vill spela igenom slagfältet "på riktigt". Spelarna förlorar ändå inte mycket, men skillnaden för mig är oerhörd.

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
nedvändningar

Jag har för mig att du har sagt att du inte gillar stridssystem där spelarna bestämmer rollpersonernas stridstaktik, eftersom det ju ska bestämmas av rollpersonens kunnande. Det är ett ganska bra exempel på där du är mer simulationistiskt lagd än jag.

Taktiken är faktiskt en av de saker jag är någorlunda OK med att spelaren bestämmer. Att man vill anfalla en viss person eller att man vill avvakta, försöka vinna tid och dra ut på det hela är sådant som det vore orimligt att abstrahera bort i mina ögon. Det jag stör mig på är när spelaren sitter och funderar i fem minuter om vilken reflexmässig blixtsnabb reaktion han möter anfallet med :gremsmile:

Jag missar inte nyanserna och variationerna dem emellan, jag beskriver ytterligheterna för att omfatta allt som finns dem emellan.

Mjo, och min ringa mening är att du misslyckas en aning. Det du framhåller som nakdelar hos de olika extremerna är sådant som uppträder just för att det är extremerna du talar om. Ett mellanting behöver varken vara drabbat av färglösheten hos ultra-simulationismen eller tabeltop-syndromet hos ultra-marionettaren.

Den stora jämförelsen jag gör är ju inte mellan simulationister och marionettspelare, utan mellan dem båda på ena sidan och samberättare på den andra.

Det finns dock mycket därutöver, sådana som inte är simulationister, marionettspelare eller samberättare. När man har någon typ av regler för att hantera handlingen på slagfältet har man slutat vara en samberättare men man behöver inte för den skull ha blivit en simulationist eller marionettspelare.

Jag håller helt enkelt inte med om att fältslag tyddliggör den skillnad du anser att den tyddliggör. Det är inte så att hanteringen av fältslag tvingar in folk tydligare i dessa olika fack än många andra typer av spel. Det är inte ens så att dessa fack rymmer alla typer av hantering av fältslag.

Tja, i rollspel vill jag dö för att jag har agerat dåligt, inte för att jag råkat vara på fel plats vid fel tidpunkt.

I någon mening dör man alltid av att vara på fel plats vid fel tidpunkt och man kan se detta som ett resultat av att ha agerat dåligt.

Regler har inte ett piss med saken att göra. På ett fältslag händer det hela tiden att män får offras för den egna härens bästa, och folk döms ut på förhand både till höger och vänster.

Om man undantar rena självmordsuppdrag är det inte frågan om offer så mycket som oundvikliga förluster. Även i riktigt vidriga slag som stormningen av Normandie fanns det folk som överlevde. Säkert var det mycket tur inblandat men är det inte det i många av livets skeden?

Om dödsstjärnan siktar på dig så dör du, och om du låter dig luras av att spelledaren använder regler när han ska slå fram skadan med tillräckligt mycket plastbitar i händerna för att kunna smälta ner dem och moddelera en naturtrogen modell av Michael Jackson i naturlig storlek, då är du bara naiv. Regler förändrar inte ett piss.

Innan man konstaterar att det finns tjugo större skepp på rebellsidan och ingen specifik anledning för dödsstjärnan att beskjuta just det spelaren är på. Plötsligt har litet simulationism gett en 5% risk för att dö där det tidigare fanns spelledarens godtycke.

Andra regler ger andra resultat (Dramapoängen från Buffy t.ex. skulle kanske kunna tvinga dödstjärnan att beskjuta någon annan först)... men påverkar gör de. Det är poängen med dem. Naturligtvis kan spelledaren sätta sig över dem eller finna ett sätt att missbruka dem men reglerna hjälper honom att hålla sig själv ärlig... vill spelledaren inte ta denna hjälp är det hans eget fel när saker går åt skogen.

Om spelledaren vill slå ut spelarna, så gör han det. -Och han behöver inte fuska eller ens bända på trovärdigheten det minsta för att göra det!.

Har man regler så kan han nog behöva bända på trovärdigheten en aning... eller i.a.f. göra det över alla tvivel höjt att hans mål faktiskt var att slå ut spelarnas karaktärer.

Spelleder man ett fältslag så finner man sig hela tiden stå och väga mellan två beslut som båda är fullständigt trovärdiga och rimliga, men där det ena tveklöst kommer att utplåna rollpersonerna, och det andra vägleder dem mer eller mindre tryggt genom dramatiken.

Ge gärna ett exempel, jag brukar inte drabbas av detta problem. Kanske är jag hjälpt av att de regler jag använder inte ger befälhavare total kontroll?

Sådan är krigets natur. Det är skillnaden mellan ett fältslag (där liv och död bestäms av ödets nycker och faktorer som bestäms långt över de enskilda soldaternas huvuden) och en simpel strid mellan ett fåtal rollpersoner å ena sidan och ett gäng fiender på den andra.

Även en simpel strid påverkas av ödets nycker och saker rollpersonerna inte kan påverka. Därav de så vanligt förekommande slumpfaktorerna i stridsregler.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: nedvändningar

"Det du framhåller som nakdelar hos de olika extremerna är sådant som uppträder just för att det är extremerna du talar om."

Nja, det beror nog mer på att jag gillar att spela på olika sätt och därför lättare ser de olika systemens för- och nackdelar. Om man bara spelar på ett enda sätt så förstår jag naturligtvis att man vägrar godkänna att det skulle dras med några medfödda nackdelar överhuvudtaget.

Men alltså, ju öppnare äventyret är, ju svårare är det för SL att förbereda sig på enskilda skeenden, det är en självklarhet, och om SL ska kunna ge snabba, fängslande beskrivningar av ett fältslag så krävs det att hon är minituöst förberedd på just enskilda skeenden. Läs exemplet i Gigant om du vill se ett fältslag som inte är det minsta engagerande som berättelse.

Även samberättandet har nackdelar förstås. Ett par är självklara, ett par andra är lite svårare att upptäcka (som att det inte fungerar alls om två rollpersoner strider mot varandra)

Men visst, dra ner på vikten av nackdelarna om du spelar på ett mer nyanserat vis, men då försvinner också tyngden i fördelarna. Det får man inte glömma. Ren, pur simulationism på Gigantviset är faktiskt djäkligt ballt det också, och det har unika fördelar som skulle mattas ut så fort man blandade in de minsta marionett-tendenser.

"När man har någon typ av regler för att hantera handlingen på slagfältet har man slutat vara en samberättare men man behöver inte för den skull ha blivit en simulationist eller marionettspelare."

Tja, jag kunde inte komma på något annat än att antingen spelarens eller rollpersonens (eller en kombination av de bådas) förmåga skulle bestämma utgången av rollpersonernas del i slagfältet, om detta nu inte skulle styras av berättelsens.

Men okej, du berättar om en fjärde lösning:

"(Dramapoängen från Buffy t.ex. skulle kanske kunna tvinga dödstjärnan att beskjuta någon annan först)"

Okej. I det läget tycker jag personligen att det är bättre om spelaren skriver en bok än att spela ett spel. Det är liksom samma sorts rälsning som när spelledaren är som värst. Men okej, det är en fjärde sorts lösning. Kan spelledarpersoner också ha den sortens poäng, och annulera handlingar som spelarna väljer att göra? :^) He, he, jag skojar, men jag måste nog ändå säga att det skulle döda illusionen totalt för mig om jag som spelare skulle behöva använda någon sorts "spola tillbaka bandet!"-poäng och annulera sånt som sker i handlingen för att kunna överleva. Det kanske fungerar bättre för andra spelgrupper.

"I någon mening dör man alltid av att vara på fel plats vid fel tidpunkt och man kan se detta som ett resultat av att ha agerat dåligt."

Nej, inte i ett fältslag. Där beror det mycket mer på hur motståndare och allierade agerar. Eftersom rollpersonernas agerande är så obetydligt jämfört med alla spelledarpersoners, så är "fel plats vid fel tidpunkt" inget som bestäms av spelarna, utan först och främst av spelledaren. Om Amiral Ackbar hade satt sig på det skepp som dödsstjärnan först siktade på så hade han dött, det kan man ju tolka som ett dåligt agerande ur hans synpunkt, men lika gärna kunde dödsstjärnan ha siktat på det andra skeppet istället, så vem vet? Vad amiral Ackbar gör är alltså fullständigt irrelevant i jämförelse med vad dödsstjärnan väljer att göra (och vem har sagt att fienden nödvändigtvis måste ha prioriterat dödsstrålen? Ett utökat försvarssystem kunde ha varit lika rimligt i mina ögon, och det hade ändrat läget för Ackbar avsevärt (han är ju rätt säker mot fiendens småskepp, och behöver egentligen främst frukta den där strålen från dödsstjärnan)), ger du spelaren möjligheten att välja vilket skepp han ska sitta på så ger du alltså omedelbart också spelledaren rätten att beskjuta vilket mål han vill. Samt att alla andra plötsligt också står under spelledarens kontroll.

Den lilla friheten som spelaren får är minimal i jämförelse med spelledarens makt som tillkommer så fort man blundar för vad "spelarfrihet" egentligen har för betydelse för ett fältslag i en spelsession.

"Säkert var det mycket tur inblandat men är det inte det i många av livets skeden?"

Sannerligen, men jag låter inte rollpersonerna dö av plötsliga blixtnedslag eller för att de halkar i duschen heller. Och jag skulle inte vilja vara med om det om jag vore spelare.

"Innan man konstaterar att det finns tjugo större skepp på rebellsidan och ingen specifik anledning för dödsstjärnan att beskjuta just det spelaren är på."

Vet vi verkligen det? Jag har för mig att man inte direkt får någon förklaring till vad imperiet egentligen vet om motståndarna eller hur de resonerar inför deras första beskjutning. Beroende på hur rebellernas skepp står i formation kan man säkert göra antaganden om i vilket som man bör kunna finna Ackbar. I vilket fall som helst så var det bara ett exempel. I ett rollspelsfältslag hamnar man (i vart fall om man tänker efter ordentligt över hur situationen ser ut) i fifty-fify-lägen hur många gånger som helst.

"Ge gärna ett exempel, jag brukar inte drabbas av detta problem. Kanske är jag hjälpt av att de regler jag använder inte ger befälhavare total kontroll?"

Fienden har kanoner, belägringsmaskiner, dödsstrålar eller andra stora projektilvapen som kan siktas på olika delar av fienden, och där det faktiskt inte är helt uppenbart vad de ska sikta på. Riktigt usla och talanglösa spelledare kan tycka att man kan slumpa ut deras mål, men det dödar all stämning direkt för mig. Fienden måste ju ha någon sorts tanke bakom deras attacker, en övergripande strategi över hur de vill planera sitt anfall. Beroende på vilken plan man väljer (av många olika tänkbara) så hamnar man alltid i ett läge där det är väldigt oklart hur illa det kommer gå för rollpersonerna.

Hur villiga är fienden att dö som martyrer? Ibland är det självklart hur fienden bör resonera i dessa frågor, men oftare är det en balansgång där man kan tänka sig att det finns ett par galenpannor som gärna vill dö för sitt land/folk, religiösa övertygelse/whatever, medan andra hellre flyr eller ger upp. Finns det sådana hos den här fienden? Om det kommer två galningar med bomber över hela kroppen, vilka mål springer de mot? Är de pressade och springer mot första bästa mål, eller är de målinriktade och väljer det största, viktigaste målet? Är de rädda och springer tillsammans, eller är de disciplinerade och väljer två olika mål? Är de mer än två, kanske? Är de inga alls? Vem vet? Ett enda litet beslut kan göra det rejält knivigt för rollpersonerna.

Andra frågor som: Det finns två sidor att avancera på, vilken väljer fienden? Det finns två sidor för förstärkningar att försöka hjälpa till vid, vilken väljer rollpersonernas allierade? Mycket sällan är dessa frågor av ole-dole-karaktär, utan en del av en strategi som måste läggas fram och sedan hållas i.

Småfrågor som dyker upp som påverkar hur väl rollpersonerna klarar sig när de använder skenmanövrar eller liknande. Samt vilka sådana manövrar fienden använder. Skall fienden röra sig fram försiktigt över öknen för att inte virvla upp en massa damm och kunna röra sig fram obemärkt tills fienden inte får tid att mobilisera ett försvar, eller ska man rusa fram med alla fordon i bredd (som Erwin Rommel, ökenräven) och virvla upp massor med damm för att ge sken av att anfalla med en mycket större styrka än man egentligen har? Osv, jag kommer ihåg en situation där några skadade rollpersoner lade sig i högt gräs under kroppen på en stor ulv som de hade dräpt och tänkte gömma sig där tills deras sida skulle hitta dem. Samtidigt så började den egna sidan på sina håll att tända eld på gräset för att driva fienden bakåt. På vissa håll gjorde man det trots att man visste att man hade män som skulle vara i vägen för elden och då bli avskurna från resten av armén. Skulle man göra det på rollpersonernas sida? Det fanns både argument för och emot, och det var inte bara en fråga om att singla slant.

Osv, det finns tusen liknande fall. Varje beslut man fattar åt någon person i ett slagfält kommer nog i någon mån att påverka rollpersonerna åt antingen det bättre eller det sämre. Ska man slumpa fram dem alla får man både ett helt irrationellt och overkligt slag, och dessutom skulle det bli helt odrägligt långsamt och stämningsbefriande.

"Även en simpel strid påverkas av ödets nycker och saker rollpersonerna inte kan påverka. Därav de så vanligt förekommande slumpfaktorerna i stridsregler."

Skillnaden är att fiendernas/spelledarpersonernas antal är så litet att spelarnas agerande är högst påtagligt i dessa fall. Dessutom får de en helt annan översikt över en sådan liten strid än vad som gäller i ett fältslag. Resultatet (om man dessutom räknar in att rollpersonerna kan påverka förutsättningarna för en vanlig strid med enkla medel som ändå ger betydande konsekvenser) blir att spelarna kan påverka deras rollpersoners roll i striderna på ett helt annat sätt än i ett fältslag. Med fem rollpersoner och fem monster så kan man förvänta sig att spelledaren har lika stor makt som spelarna. Med fem rollpersoner och fem tusen andra stridande... Då blir det en annan femma.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Pannkaksvändningar

"Men alltså, ju öppnare äventyret är, ju svårare är det för SL att förbereda sig på enskilda skeenden, det är en självklarhet, och om SL ska kunna ge snabba, fängslande beskrivningar av ett fältslag så krävs det att hon är minituöst förberedd på just enskilda skeenden."

Näe, det krävs att spelledaren är en bra berättare, som kan översätta någonting så trist som en karta eller en regelterm till en fängslande beskrivning. Minutiösa förberedelser på enskilda skeenden behövs lika mycket i fältslag som i vanliga rollspelsstrider som i en helkväll på värdshuset.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
vi bygger från grunden på all skit som har hänt...

Okej, "behövs" var väl fel ord, men av de saker som en spelledare kan påverka så är graden av förberedelse det som jag anser är mest avgörande för hur engagerande och intensiv stämningen kommer att bli.

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: nedvändningar

Nja, det beror nog mer på att jag gillar att spela på olika sätt och därför lättare ser de olika systemens för- och nackdelar. Om man bara spelar på ett enda sätt så förstår jag naturligtvis att man vägrar godkänna att det skulle dras med några medfödda nackdelar överhuvudtaget.

Eh, va?

Jag håller ju med om att de extremer du beskriver kan ha de nakdelar du beskriver. Det är idén att extremerna skulle tjäna som sammanfattning för allt som finns mellan dem jag vänder mig emot.

Framför allt är de specifika nakdelar du tar upp tätt förbundna med rena extremismen hos exemplet. Det är som att deklarera att det är svårt att andas på jorden för att det finns för mycket vatten i Marianergraven och för tunn luft på Mount Everest.

Men alltså, ju öppnare äventyret är, ju svårare är det för SL att förbereda sig på enskilda skeenden, det är en självklarhet, och om SL ska kunna ge snabba, fängslande beskrivningar av ett fältslag så krävs det att hon är minituöst förberedd på just enskilda skeenden.

För att vara litet polemisk: om spelarna faktiskt får delta och slaget _inte_ är rälsat så finns det faktiskt en möjlighet att skeendet i sig är fängslande. Självklart är det så att någon som berättar en historia gör det bättre om han förberett sig innan men vi talar väl om rollspel, inte sagostunden för stora barn?

Men visst, dra ner på vikten av nackdelarna om du spelar på ett mer nyanserat vis, men då försvinner också tyngden i fördelarna. Det får man inte glömma. Ren, pur simulationism på Gigantviset är faktiskt djäkligt ballt det också, och det har unika fördelar som skulle mattas ut så fort man blandade in de minsta marionett-tendenser.

Du får naturligtvis ha dina åsikter. Man kan ju göra detsamma med vanlig strid och helt avgöra dess totala handling utan den minsta interaktion från spelaren. Med litet jobb kanske man kan göra hela äventyr på detta vis. Jag tvivlar dock på dess ballhet.

Tja, jag kunde inte komma på något annat än att antingen spelarens eller rollpersonens (eller en kombination av de bådas) förmåga skulle bestämma utgången av rollpersonernas del i slagfältet, om detta nu inte skulle styras av berättelsens.

Det finns så mycket mer som kan inverka: tur, spelledarpersonerna på fiendesidan, spelledarpersonerna på den allierade sidan, spelarnas gestaltning av sina rollpersoner (för allt en spelare gör är inte optimerat för att vinna, ibland tas det faktiskt hänsyn till rollspelsaspekten)... storymässiga hänsyn reglerade på olika vis... o.s.v..

Okej. I det läget tycker jag personligen att det är bättre om spelaren skriver en bok än att spela ett spel. Det är liksom samma sorts rälsning som när spelledaren är som värst. Men okej, det är en fjärde sorts lösning. Kan spelledarpersoner också ha den sortens poäng, och annulera handlingar som spelarna väljer att göra? :^) He, he, jag skojar, men jag måste nog ändå säga att det skulle döda illusionen totalt för mig om jag som spelare skulle behöva använda någon sorts "spola tillbaka bandet!"-poäng och annulera sånt som sker i handlingen för att kunna överleva. Det kanske fungerar bättre för andra spelgrupper.

Dina åsikter är dina egna, men att det finns många lösningar är ett faktum.

Nej, inte i ett fältslag. Där beror det mycket mer på hur motståndare och allierade agerar. Eftersom rollpersonernas agerande är så obetydligt jämfört med alla spelledarpersoners, så är "fel plats vid fel tidpunkt" inget som bestäms av spelarna, utan först och främst av spelledaren.

återigen: regler.
(Tjatar jag tillräckligt kanske det går in)

Om Amiral Ackbar hade satt sig på det skepp som dödsstjärnan först siktade på så hade han dött, det kan man ju tolka som ett dåligt agerande ur hans synpunkt, men lika gärna kunde dödsstjärnan ha siktat på det andra skeppet istället, så vem vet? Vad amiral Ackbar gör är alltså fullständigt irrelevant i jämförelse med vad dödsstjärnan väljer att göra (och vem har sagt att fienden nödvändigtvis måste ha prioriterat dödsstrålen? Ett utökat försvarssystem kunde ha varit lika rimligt i mina ögon, och det hade ändrat läget för Ackbar avsevärt (han är ju rätt säker mot fiendens småskepp, och behöver egentligen främst frukta den där strålen från dödsstjärnan)),

1: Ackbar valde att ge sig in i striden med förståelse att det är farligt. Om farligt skall vara farligt på mer än ett Disney-vis bör det faktiskt innebära fara.
2: En bra defensiv formation skulle minimera mängden rena skottvinklar mot kommandoskeppet och föranleda att första målet väljs till något annat. Att inte ha en bra defensiv formation är nog sådant man rimligtvis kan dö av.

ger du spelaren möjligheten att välja vilket skepp han ska sitta på så ger du alltså omedelbart också spelledaren rätten att beskjuta vilket mål han vill. Samt att alla andra plötsligt också står under spelledarens kontroll.

Den lilla friheten som spelaren får är minimal i jämförelse med spelledarens makt som tillkommer så fort man blundar för vad "spelarfrihet" egentligen har för betydelse för ett fältslag i en spelsession.


Vad pratar du om egentligen. Alla står alltid under spelledarens kontroll. Alla regler går att överskrida, oskrivna eller inte. Du ger inte dig själv mer kontroll genom att ge dig själv mindre kontroll, det är bara vansinne.

Vet vi verkligen det? Jag har för mig att man inte direkt får någon förklaring till vad imperiet egentligen vet om motståndarna eller hur de resonerar inför deras första beskjutning.

Vi vet i.a.f. inte att de börjar med att sikta in sig på Ackbars skepp... eller att de ens har den kunskapen om rebellernas ledning. Om vi inte har någon grund för att avgöra vilket skepp som skall beskjutas först är en slumpfaktor en lämplig lösning.

Lämplig eller inte är det ett exempel på när regler påverkar, därigenom skapandes ett stort hål i din tes att regler inte påverkar "ett piss".

Beroende på hur rebellernas skepp står i formation kan man säkert göra antaganden om i vilket som man bör kunna finna Ackbar.

Om man nu antar att de verkligen vill göra just det, helt utan grund.

I vilket fall som helst så var det bara ett exempel. I ett rollspelsfältslag hamnar man (i vart fall om man tänker efter ordentligt över hur situationen ser ut) i fifty-fify-lägen hur många gånger som helst.

Jag förblir oövertygad.

Fienden har kanoner, belägringsmaskiner, dödsstrålar ...

Den genomgående trenden genom dina exempel på besvärliga "valsituationer" är en ovilja för att abstrahera alls om man inte friformar helt. Återigen tittar du alltså på en extrem (hantera minsta lilla mental process hos minsta lilla soldat) och låter det förblinda dig för de lösningar som faller mer inom rimlighetens intervall.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: nedvändningar

Om man undantar rena självmordsuppdrag är det inte frågan om offer så mycket som oundvikliga förluster. Även i riktigt vidriga slag som stormningen av Normandie fanns det folk som överlevde. Säkert var det mycket tur inblandat men är det inte det i många av livets skeden?
Innan man konstaterar att det finns tjugo större skepp på rebellsidan och ingen specifik anledning för dödsstjärnan att beskjuta just det spelaren är på. Plötsligt har litet simulationism gett en 5% risk för att dö där det tidigare fanns spelledarens godtycke.
Du missar poängen lite här. Frågan är inte om alla oundvikligen dör, utan om döden kan undvikas.

Om dösdstjärnan skjuter på dig så är det "Pang, du är död". Det spelar ingen roll om chansen är 5% därför att du kan inte göra något för att påverka den. Det tar en viss tid att komma i närheten, den hinner skjuta X gånger oxh X skepp kommer att utplånas, och ingen ombord på de skeppen kan göra något åt det. Detsamma gäller vid Normandie, vissa kommer att bli träffade av kulsprutor, artilleri, flyg, grantkastare et cetera utan att kunna påverka det själv. Situationen är för stor för att man ska kunna göra annat än att ta tag i en del av den (kulsprutenästet framför oss) och bara hoppas att annat ska reda ut sig (artilleri, granatkastare och så vidare).

Alltså, det finns kanske något man kan göra. Spring åt andra hållet så träffar inte artilleripjäsen. Problemet är att ingen vet om att den ska slå ner där eller någon annanstans, så de vet inte vad som kommer att rädda dem eller att ta kol på dem. Till stor del blir alltså ett stort slag en fråga om att en massa personer oundvikligen dör, därför att de inte vet hur de ska undvika det. Det är oundviklighet på samma sätt som det är oundvikligt att träffas av en meteorit eller att krocka med en bil. Man vet inte vad som kommer att göra att man undviker det, därför kan man inte medvetet undvika det.

Oundviklighet inte för att det måste hända, utan för att det inte kan undvikas.

Tillbaka till rollspel. Jag vill inte sätta spelarna i situationer där liv och död beror på ren slump som de inte kan påverka. Jag vill inte slå en tärning och säga "Sorry, dödsstjärnan pangade er. Det blev en imponerande smäll i alla fall. Har alla radergummi?". Om spelarna ska stryka med så ska de i alla fall ha en ärlig chans att inverka, inte "OK ni stormar ut ur landstigningsbåten. Slå varsin D20. Slog någon under 5? OK, ni som gjorde det var i närheten av artillerigranaten som slog ned, slog ni 1-3 är ni döda, slog ni 4-5 så är det goda nyheter, ni är bara invalidiserade för livet, såvida ni inte förblöder först.".

Ett realistiskt slag är en lång serie sådana grymma och drastiska sannolikheter. Vill man ha realism så är det så, men jag föredrar att göra lite avsteg från det för dramats skull och för att spelarna faktisk ska få en chans att känna att de kan påverka sin situation. Om man vill hårddra det så kan man uttrycka det som att jag rälsar lite för att det ska upplevas mindre rälsat.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skit händer

"Okej, "behövs" var väl fel ord, men av de saker som en spelledare kan påverka så är graden av förberedelse det som jag anser är mest avgörande för hur engagerande och intensiv stämningen kommer att bli."

Jupp. Därför ska spelledaren inte bränna sitt förberedelsekrut på handlingsförloppet. Det finns mängder med andra saker som behöver förberedas mer än handlingsförloppet, till exempel personer och deras planer och resurser, miljön för äventyret. Men händelseförloppet är en av de saker som behöver förberedas minst, emedan spelare och tärningar alltid kommer att skruva upp ens planer på den punkten.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: nedvändningar

"Framför allt är de specifika nakdelar du tar upp tätt förbundna med rena extremismen hos exemplet."

Ja, precis som dess fördelar. Du förlorar något på att inte vara extrem också. Så... då kan alla bilda sig sin egen uppfattning om var på skalan de befinner sig och hur starka fördelarna/nackdelarna är för dem. Det vore helt ohållbart att försöka kategorisera varje nyansering som en egen sorts spelstil.

"Självklart är det så att någon som berättar en historia gör det bättre om han förberett sig innan men vi talar väl om rollspel, inte sagostunden för stora barn?"

Japp, och... det var väl fördelen med marionettspel som jag förklarade det i mitt första inlägg? Vad jag tycker som samberättare är att man kan låta spelarnas medverkan spela roll på ett plan som faktiskt lämpar sig för rollspel, och sedan låta övergripande skeenden i fältslaget bero på utgången av hur spelarna agerar i deras lilla "mini-äventyr". Då har man som spelledare kontrollerat situationen på så vis att man kan förbereda sig för de olika saker som kan förväntas ske i fältslaget; man kan få en rapp, stämningsfull beskrivning och göra slagfältet medryckande för spelarna, och man har framförallt minskat sin egen makt, inte rollpersonernas.

"Man kan ju göra detsamma med vanlig strid och helt avgöra dess totala handling utan den minsta interaktion från spelaren. Med litet jobb kanske man kan göra hela äventyr på detta vis. Jag tvivlar dock på dess ballhet."

Ja, men så ser Gigantreglerna ut, jag hittar inte på det här. Jag har faktiskt aldrig sett några fältslagsregler som har utrymme för olika taktiska beslut mitt under pågående strid, så jag har svårare att jämföra med något på den punkten.

"återigen: regler."

Nej, och får jag påminna om att bara repetera ett argument (som inte håller för fem öre, och som du varken har försökt bygga upp eller försökt bemöta kritiken på) inte är att "argumentera". Jag har varit med många gånger förr att du bara backar upp i ett hörn och säger en och samma sak i varje inlägg (Modesty Blaise, Vampyrtråden, osv), men jag är less på det och den här gången kommer jag inte låta dig komma undan så lätt. Så: Jag kan ta det en gång till om du läser slarvigt:

"Fel plats vid fel tidpunkt" är inget som bestäms av spelarna, utan först och främst av spelledaren. Regler/friform har ingenting med saken att göra, förutom att det blir mer uppenbart att SL är oschysst om han skulle friforma.

"1: Ackbar valde att ge sig in i striden med förståelse att det är farligt. Om farligt skall vara farligt på mer än ett Disney-vis bör det faktiskt innebära fara."

Det är farligt att åka flygplan, men slår du ett slag varje gång rollpersonerna tar ett flyg för att se om planet kommer störta? Frågan är om man vill att stridens utgång ska vara ett utslag på främst rollpersonernas egen förmåga/oförmåga i kontrast till ett motstånd som man faktiskt har en rimlig chans att kunna påverka, eller om man vill att ens liv ska ligga i händerna på antingen regler som inte låter en påverka skeendet överhuvudtaget (Gigant-style) eller spelledarens godtycklighet (eftersom hans makt blir så oerhört ofantligt stor så fort som man räcker spelarna lillfingret).

"2: En bra defensiv formation skulle minimera mängden rena skottvinklar mot kommandoskeppet och föranleda att första målet väljs till något annat. Att inte ha en bra defensiv formation är nog sådant man rimligtvis kan dö av."

De var ju inte förberedda på att dödsstjärnan skulle vara funktionell överhuvudtaget, så det är nog rimligt att anta att de inte ställde sig i formation för att skydda Ackbar mot direkta angrepp från dödsstjärnan.

"Du ger inte dig själv mer kontroll genom att ge dig själv mindre kontroll, det är bara vansinne."

Klart jag gör. Om jag ger en rollperson makten att påverka striden för fem tusen andra enheter, då ger jag också spelledaren makten att med femtusen enheter kunna påverka utgången för en enda rollperson. Resultatet blir att det viktiga i striden hamnar långt över rollpersonernas huvuden och bara handlar om spelledarens godtycklighet och vilka nycker som uppstår i hans huvud. Man kan införa varierande nivåer av simulationism också (jag visste att du tänkte säga "regler!"), men det är ju faktiskt också ett sätt att gradvis ta bort spelarens inflytande och ersätta det med rollpersonens siffervärden. Återigen hänvisar jag till Gigant.

"Om vi inte har någon grund för att avgöra vilket skepp som skall beskjutas först är en slumpfaktor en lämplig lösning."

En extremt olämplig lösning i längden. Fienden singlar inte bara slant varje gång de skall agera, utan de måste ha en uttänkt strategi: Skall man slå ut skeppen i mitten som kan antas vara skepp där de höga befälen sitter, eller ska man slå ut skeppen i storleksordning, eller ska man slå ut det främsta av fiendens skepp för att resten av rebellerna ska se tydligt hur deras vänner stryker med, för att verkligen göra det till en demonstrationsattack? Hur resonerar fienden? Vad vill de uppnå? Att slumpa är den sämsta av alla tänkbara anledningar, eftersom det gör fienden helt irrationell. Man måste ta ett beslut, och det måste vara ett i en lång rad av beslut som måste ge konsekvens i fiendens handlingar. Så... Vad gör de? Vid dessa situationer kan alla olika val verka lika rimliga, men vad man väljer kan göra det helt omöjligt för rollpersonerna att klara sig.

"Lämplig eller inte är det ett exempel på när regler påverkar"

Nej, att spelledaren påverkar, antingen genom direkta val eller genom helt irrationellt agerande, alltså via slantsingling (vilket inte kvalificeras som en riktig "regel").

"Om man nu antar att de verkligen vill göra just det, helt utan grund."

Och det måste vi tillåta oss att göra när vi spelleder ett slagfält med en stark marionettspelstil (alltså inte med Gigantregler). Vi måste tänka för alla enheter i slaget och försöka sätta oss in i vad de egentligen är ute efter. Annars är ju inte slaget ett dugg trovärdigt, det ska till rejält blockerade spelare för att låta sig medryckas i ett slagfält där enbart dem själva har någon form av förnuft och handlingsförmåga. Vi måste tänka oss vad dödsstjärnan vill. Enligt din metod så står de och gör "ole dole doff" bland målen framför dem, jag menar att de måste ha någon form av strategi och att en mycket rimlig sådan är att slå ut de höga befälen.

"Jag förblir oövertygad."

Du får tycka vad du vill, men utan argument tillför du inte mycket i en diskussion. Eller ska du gå tillbaka till papegojläget och säga "regler! regler! Polly vill ha regler!" nu? :^)

He he, jag kan förstå hur du resonerar. Det är inget dåigt sätt. Jag tycker det är en mycket vettig inställning, men det sticker i mina ögon när du hackar ned på alla andra sätt att spela. Varför inte bara konstatera istället att du har din spelstil som är utformad för att klara det du vill uppnå, men att andra kan vilja uppnå andra saker med sina fältslag? Måste simulationister, marionettspelare och samberättare (och alla olika blandningar mellan dem) bråka ett meningslöst bråk med varandra bara för att de är för barnsliga för att inse att folk kan vilja spela på andra sätt än dem själva?

"Den genomgående trenden genom dina exempel på besvärliga "valsituationer" är en ovilja för att abstrahera alls om man inte friformar helt."

Nej. Ingen av dem har egentligen med regler/friform att göra, utan om beslutsfattande, och graden av beslutsfattande påverkas egentligen inte av regler/friform utan av hur stort inflytande enskilda enheter skall ha. Jag lirar helst ett samberättande med regler, eftersom det ger väldigt lite makt åt spelledarens godtycklighet att bestämma över hur väl rollpersonerna skall klara sig, utan att för den skull behöva bli lika trist som Gigantreglerna.

/Riz
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: nedvändningar

Du missar poängen lite här. Frågan är inte om alla oundvikligen dör, utan om döden kan undvikas.

Det är ju det den kan. 95% chans att undvika den i mitt exempel. Vad är problemet?

Om dösdstjärnan skjuter på dig så är det "Pang, du är död".

Ehm, ja. Det var därför den intressanta frågan var _om_ den verkligen gjorde det eller inte. Precis som man tar reda på om ett svärdshugg halshögg en person eller inte snarare än om denna halshuggning var dödlig.

Det spelar ingen roll om chansen är 5% därför att du kan inte göra något för att påverka den. Det tar en viss tid att komma i närheten, den hinner skjuta X gånger oxh X skepp kommer att utplånas, och ingen ombord på de skeppen kan göra något åt det.

Har du sett filmen? Det första som händer efter det första skottet är att man gör något för att skydda sig mot efterföljande skott.

Detsamma gäller vid Normandie, vissa kommer att bli träffade av kulsprutor, artilleri, flyg, grantkastare et cetera utan att kunna påverka det själv.

Man kan nog, vill jag hävda, påverka sina chanser. Annars skulle dödstalen vara desamma hos färska rekryter som hos ärrade veteraner och all träning helt onödig. Är det så? :gremsmile:

Situationen är för stor för att man ska kunna göra annat än att ta tag i en del av den (kulsprutenästet framför oss) och bara hoppas att annat ska reda ut sig (artilleri, granatkastare och så vidare).

Det beror helt på vilka regler man använder. Strävar de efter realism så, ja, då kommer stormingen av normandie vara ganska läskig. Det var den nog i verkligheten också. Har du en poäng?

Tillbaka till rollspel. Jag vill inte sätta spelarna i situationer där liv och död beror på ren slump som de inte kan påverka. Jag vill inte slå en tärning och säga "Sorry, dödsstjärnan pangade er. Det blev en imponerande smäll i alla fall. Har alla radergummi?".

Om man håller sig inom exemplet så är spelargruppen utspridd på många skepp vilket gör det scenariot osannolikt.

Om spelarna ska stryka med så ska de i alla fall ha en ärlig chans att inverka, inte "OK ni stormar ut ur landstigningsbåten. Slå varsin D20. Slog någon under 5? OK, ni som gjorde det var i närheten av artillerigranaten som slog ned, slog ni 1-3 är ni döda, slog ni 4-5 så är det goda nyheter, ni är bara invalidiserade för livet, såvida ni inte förblöder först.".

Har du vanvettiga regler får du vanvettiga resultat. Slå för risken för artelleriträff. Slå för Stridsförflyttning. Slå skada för helskotta. Ge möjlighet för sjukvård o.s.v...

Ett realistiskt slag är en lång serie sådana grymma och drastiska sannolikheter. Vill man ha realism så är det så, men jag föredrar att göra lite avsteg från det för dramats skull och för att spelarna faktisk ska få en chans att känna att de kan påverka sin situation. Om man vill hårddra det så kan man uttrycka det som att jag rälsar lite för att det ska upplevas mindre rälsat.

Jag föredrar att folk ger sig på situationer de faktiskt kan ha en chans att ge sig på varefter handlingens får följa sin naturliga utveckling än att de ger sig på omöjliga eller vanvettiga situationer som sedan skriptas från högre ort. Kalla mig konventionell om du så vill.

Nåväl, finns det någon mening med att vi vräker våra individuella preferenser över varandra när det är osannolikt att de får någon påverkan? Kan vi inte begränsa detta till sådant som _inte_ faller inom ramen för tycke och smak?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: nedvändningar

"Du missar poängen lite här. Frågan är inte om alla oundvikligen dör, utan om döden kan undvikas."

Det är ju det den kan. 95% chans att undvika den i mitt exempel. Vad är problemet?
Du missar återigen poängen. Oundvikligt betyder inte att något måste hända, det betyder att det inte kan undvikas.

Om du inte vet om det du gör kommer att öka eller minska dina chanser så kan du inte fatta ett beslut som gör att du medvetet undviker något. Om du är i ett kolmörkt rum och någon (med mörkersikte) skjuter mot dig, kan du undvika? Visst, du kan hoppa åt sidan, men du vet inte när du ska hoppa och åt vilket håll. Allt du kan göra är att gissa och låta slumpen råda. Eftersom du inte kan undvika så är det som händer oundvikligt.

Slag är till stor del likadana. De flesta som dör i ett slag ser inte ens fienden som dödar dem, de blir bara träffade av en artillerigranat eller en kulspruta som mejar in i myllret. De kan inte göra något för att undvika det, de får lita på turen.

"Om dösdstjärnan skjuter på dig så är det "Pang, du är död"."

Ehm, ja. Det var därför den intressanta frågan var _om_ den verkligen gjorde det eller inte.
Nej, den intressanta frågan är om man vill ha en sådan drastisk realism i ett rollspel. Jag vill inte att min karaktär ska dö bara för att spelledaren råkar slå att dödsstjärnan skjuter på mitt skepp utan att jag kan göra något för att påverka det.

Man kan nog, vill jag hävda, påverka sina chanser. Annars skulle dödstalen vara desamma hos färska rekryter som hos ärrade veteraner och all träning helt onödig. Är det så?
Det beror på. I ett massivt frontalanfall som Normandie så skulle jag nog säga att alla dör i samma omfattning. Träningen är mer en fråga om hur mycket skada man kan ställa till innan man dör och hur välkoordinerad attacken blir.

Det beror helt på vilka regler man använder. Strävar de efter realism så, ja, då kommer stormingen av normandie vara ganska läskig. Det var den nog i verkligheten också. Har du en poäng?
Läskighet är en sak, slumpmässigt dödande av karaktärer en annan. Jag gillar när det är läskigt för att stämningen funkar, man är inne i slaget och känner för sin karaktär. Jag gillar inte läskigheten i att spelledaren slumpmässigt dödar av karaktärer utan att man kan inverka på det.

Där för helt enkelt realismen stå tillbaka för spelbarheten.

"Tillbaka till rollspel. Jag vill inte sätta spelarna i situationer där liv och död beror på ren slump som de inte kan påverka. Jag vill inte slå en tärning och säga "Sorry, dödsstjärnan pangade er. Det blev en imponerande smäll i alla fall. Har alla radergummi?"."

Om man håller sig inom exemplet så är spelargruppen utspridd på många skepp vilket gör det scenariot osannolikt.
Inte om det rör sig om capital ships, då brukar man vara samlade. I vilket fall, är det kul att ta kål på karaktärer så?

Har du vanvettiga regler får du vanvettiga resultat. Slå för risken för artelleriträff. Slå för Stridsförflyttning. Slå skada för helskotta. Ge möjlighet för sjukvård o.s.v...
Självklart, jag förenklade för att peka på det extrema. Slutresultatet blir detsamma: döda karaktärer som aldrig fick en chans.

Jag föredrar att folk ger sig på situationer de faktiskt kan ha en chans att ge sig på varefter handlingens får följa sin naturliga utveckling än att de ger sig på omöjliga eller vanvettiga situationer som sedan skriptas från högre ort. Kalla mig konventionell om du så vill.
Du läser inte mina inlägg innan du svarar va? Hur många gånger har jag sagt att jag aldrig detaljskriptar slagen (eller något annat för den delen)?

Jag har bara konstaterat att enskilda personer inte alltid kan påverka alla slags utgång, och dessutom konstaterat att det rentav är det vanligaste fallet, samt påstått att karaktärer oftast inte kan påverka kontinentaldriften.

Får du det till att jag rälsar så är det du som är inskränkt. Det är skillnad på att rälsa och att sätta ramar för spelet.

Kan du förklara för mig hur du spelleder helt utan att på något sätt inskränka spelarnas valmöjligheter på grund av omständigheterna? Jag har lite svårt att se hur det kan gå till eller hur det kan bli kul.

Nåväl, finns det någon mening med att vi vräker våra individuella preferenser över varandra när det är osannolikt att de får någon påverkan? Kan vi inte begränsa detta till sådant som _inte_ faller inom ramen för tycke och smak?
Så du menar att det finns situationer där man inte kan påverka? :gremgrin:

Finns det något som inte faller inom ramen för tycke och smak?
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: nedvändningar

Ja, precis som dess fördelar. Du förlorar något på att inte vara extrem också. Så... då kan alla bilda sig sin egen uppfattning om var på skalan de befinner sig och hur starka fördelarna/nackdelarna är för dem. Det vore helt ohållbart att försöka kategorisera varje nyansering som en egen sorts spelstil.

Varför det? Vi gör det med vanliga regler. Olika regler har olika fördelar och extrempunkterna kan inte sammanfatta hela intervallet. Man struntar inte i Stormbringer för att man testat D&D och Fudge (eller lämpligare exempel på extremt-regeltungt och extremt-regellätt).
Kort sagt: kompromissen kan ha egna fördelar som saknas hos endera extremen.

Nej, och får jag påminna om att bara repetera ett argument (som inte håller för fem öre, och som du varken har försökt bygga upp eller försökt bemöta kritiken på) inte är att "argumentera".

Hmm... det oroar mig att du läst mina inlägg utan att se att jag försökt bygga upp det argumentet. Det var en avsevärd del av substansen och något jag bemödade mig med. Att bemöta kritiken mot det har jag också gjort. Jag bemötte ditt "regler påverkar inte ett piss" med motexempel och argumentation.

Jag har varit med många gånger förr att du bara backar upp i ett hörn och säger en och samma sak i varje inlägg (Modesty Blaise, Vampyrtråden, osv), men jag är less på det och den här gången kommer jag inte låta dig komma undan så lätt. Så: Jag kan ta det en gång till om du läser slarvigt:

För att göra en litet elak kontring: Jag har observerat att du många gånger i en argumentation försöker dra in svepande bedömningar av debattmotståndarens beteende i andra debatter. Det är oklart vad du vill uppnå med detta... men du kanske kan upplysa mig om det?

"Fel plats vid fel tidpunkt" är inget som bestäms av spelarna, utan först och främst av spelledaren. Regler/friform har ingenting med saken att göra, förutom att det blir mer uppenbart att SL är oschysst om han skulle friforma.

Att regler kan vara avgörande för vad som är fel plats vid fel tidpunkt illustrerades ju tydligt av exemplet med dödsstjärnan. Med en uppsättning regler var det 5% chans att fel plats och fel tillfälle skulle vara där Ackbar var just då... med ett annat regelset var det nästan säkert att Ackbars punkt i rumtiden var ganska skyddad. Utan regler är det helt upp till spelledaren.

Det känns inte som detta är ett område för åsikter längre. Det är bevisligen så att regler eller brist på dem faktiskt kan ha med saken att göra.

Klart jag gör. Om jag ger en rollperson makten att påverka striden för fem tusen andra enheter, då ger jag också spelledaren makten att med femtusen enheter kunna påverka utgången för en enda rollperson.

Jag skall ta detta enkelt: Utan regler och spelarinverkan har spelledaren absolut makt. Det händer som han vill händer. Folk gör det han vill att de gör. Nu ger han en spelare makt att spela sin person. Plötsligt har inte SL absolut makt längre: spelaren får ju göra sina egna val. Utan regler är det i.o.f.s. inget som kräver att det spelaren gör skall ha några påtagliga konsekvenser men en aning mindre makt har spelledaren i.a.f: Alla gör inte som han vill längre.

Lägg där till regler (och innan du gnäller om att jag tjatar utan underbyggnad så finns det gott om sådan, i detta inlägg och tidigare). Nu har spelledaren allvarligt minskat sin makt. Inte bara finns det folk på slagfältet som styr sig själva, det finns också regler som ger handlingarna en möjlighet att ha konsekvenser. Avsevärt mindre makt för spelledaren.

Kort sagt. Om man har absolut makt från början kan man inte ge sig själv mer makt. Man kan definitivt inte ge sig själv mer makt genom att ge en del till någon annan.

En extremt olämplig lösning i längden.

Jaja, du har sagt det. En lösning är det, oavsett om du gillar den eller ej.

Nej, att spelledaren påverkar, antingen genom direkta val eller genom helt irrationellt agerande, alltså via slantsingling (vilket inte kvalificeras som en riktig "regel").

...Också oavsett om du gillar den eller ej så är det faktiskt en regel (och snarlik regler jag sett på många håll i olika spel för den delen). Visst är det "spelledarens val" att följa regeln men att påstå att regler inte påverkar för att det är spelledarens val att använda dessa regler som är riktigt avgörande är bortom vansinnets gräns.. om du ursäktar.

Och det måste vi tillåta oss att göra när vi spelleder ett slagfält med en stark marionettspelstil (alltså inte med Gigantregler). Vi måste tänka för alla enheter i slaget och försöka sätta oss in i vad de egentligen är ute efter.

Nej, det måste vi inte. Precis lika litet som vi måste tänka igenom precis vad som händer i huvudet på varje slp på marknaden som spelarna bevistar. Att de går förbi 300 olika små bodar och försäljare innebär inte att vi behöver ha utarbetade karaktärer för dem alla och fundera på exakt hur de kommer gå till väga i mötet med spelarna (eller andra SLP-köpare som vimlar runt).

Nej. Ingen av dem har egentligen med regler/friform att göra, utan om beslutsfattande, och graden av beslutsfattande påverkas egentligen inte av regler/friform utan av hur stort inflytande enskilda enheter skall ha.

De har dock med regler att göra eftersom de alla kan lösas eller abstraheras bort med regler. Om man gillar denna lösning eller inte är individuellt (och för mig ganska ointressant). Att den finns är dock ovedersägligt.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: nedvändningar

Du missar återigen poängen. Oundvikligt betyder inte att något måste hända, det betyder att det inte kan undvikas.

Ehm... om något inte kan undvikas så händer det. Annars kunde det undvikas. M.a.o. Om något inte hände så var det inte oundvikligt att det skulle hända.

Exempel:
"Det är oundvikligt att jorden träffas av en meteorit stor som spanien under 2004".
Om detta stämmer kommer jorden träffas av en meteor under 2004.

Med din betydelse av "oundvikligt" så räcker det med att jorden är i riskzonen men saknar möjlighet att påverka.

Fler exempel på hur fel det blir:
En långdistanslöpare som inte deltar för att försvara sitt världsrekord kommer "oundvikligen" förlora det nästa tävling; risken finns ju och han kan inte påverka den.

Någon som spelar på lotteri kommer "oundvikligen" vinna. För chansen finns ju där och man saknar påverkan på den. :gremsmile:


Nåväl. Nu förstår jag vad du menade...

Nej, den intressanta frågan är om man vill ha en sådan drastisk realism i ett rollspel.

Som dödsstjärnor? Mjo, det kanske blir litet grårealistiskt för vissa. (skämtar bara, slå mig inte :gremwink:)

Jag vill inte att min karaktär ska dö bara för att spelledaren råkar slå att dödsstjärnan skjuter på mitt skepp utan att jag kan göra något för att påverka det.

Jag kan förstå dig. Jag kan t.o.m. hålla med dig. Det är dock en smaksak.

Det beror på. I ett massivt frontalanfall som Normandie så skulle jag nog säga att alla dör i samma omfattning. Träningen är mer en fråga om hur mycket skada man kan ställa till innan man dör och hur välkoordinerad attacken blir.

Det i sig ökar ju ens överlevnadschanser... Ju snabbare man plockar det där nästet desto kortare tid har man på sig att dö :gremsmile:

I övrigt få vi ha oliga tro, i brist på hårda siffror (*åkallar WW2-nörd*)

Läskighet är en sak, slumpmässigt dödande av karaktärer en annan.

Jag har sett folk uppleva slumpmässigt dödande av karaktärer som skrämmande. Inte i fältslag men däremot vid kontrollslag för att se om man dog av en skada eller ett gift. Åsikterna går nog isär på denna punkt.

Inte om det rör sig om capital ships, då brukar man vara samlade.

Nu är det dock massa X-wingar m.m. inblandade också. De är faktiskt poängen med anfallet (eftersom de skall _in_ i dödsstjärnan och spränga den).

I vilket fall, är det kul att ta kål på karaktärer så?

Spänningsmomentet kan vara kul. Kom ihåg: det är inte många skott DS hinner få iväg innan flottan tar skydd (bland imperieskeppen, men relativt sett skydd). Hanterat rätt så, ja det kan nog vara ganska pirrigt.

Självklart, jag förenklade för att peka på det extrema. Slutresultatet blir detsamma: döda karaktärer som aldrig fick en chans.

...men med den lösning jag beskrev så fick de ju en chans. Tre t.o.m. De kunde bli missade. De kunde ha lyckats ta skydd. De kunde överleva och bli vårdade. Chans, chans, chans...

Du läser inte mina inlägg innan du svarar va? Hur många gånger har jag sagt att jag aldrig detaljskriptar slagen (eller något annat för den delen)?


Jo, jag läser dina inlägg (jag citerar dem ju t.o.m.). En annan sak som fastnat är t.ex. att du förutbestämmer hur de slutar. Om inte det är scriptning från högre ort så är inget det.

Jag har bara konstaterat att enskilda personer inte alltid kan påverka alla slags utgång, och dessutom konstaterat att det rentav är det vanligaste fallet, samt påstått att karaktärer oftast inte kan påverka kontinentaldriften.

Det du säger betyder ytterst litet. Den intressanta frågan är om ett slags utgång _kan_ påverkas av enskilda personer. Det är fullt förenligt med att de flesta (alla andra) inte kan göra det... och för den delen det ovidkommande tjafset om kontinentaldrift.

Får du det till att jag rälsar så är det du som är inskränkt. Det är skillnad på att rälsa och att sätta ramar för spelet.

Det beror på om de ramar man sätter för spelet hindrar rimliga konsekvenser och omöjlliggör rimliga handlingsplaner för att hålla det hela på den önskade, ehum, rälsen eller inte.

Kan du förklara för mig hur du spelleder helt utan att på något sätt inskränka spelarnas valmöjligheter på grund av omständigheterna? Jag har lite svårt att se hur det kan gå till eller hur det kan bli kul.

Naturligtvis inskränks spelarnas valmöjligheter av omständigheterna. Allt annat vore ju vansinne. Folk kan välja att hoppa över månen hur mycket de vill, men de flesta omständigheter skulle inte tillåta dem.

Skillnaden vad gäller fältslaget är att jag inte ser dess resultat som en sådan omständighet innan slaget faktiskt utkämpats färdigt och fått ett sådant.

Finns det något som inte faller inom ramen för tycke och smak?

Definitionen av "oundvikligt" är ett bra exempel :gremtongue:
 
Top