Nekromanti Annorlunda kronologi

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Hej.

Jag har alltid tyckt att det är tråkigt att alla nya rollspel verka följa en i princip en identisk mall vad gäller hur man placerar de olika kapitlen i förhållande till varandra. Det första kapitlet verkar t ex alltid vara "Att skapa en rollperson" eller liknande (som föregås av "vad är rollspel"), följt av någon form av färdighetskapitel, strid, skador & läkning o s v. Jag tror att denna kronologi dels beror på att de tidigare rollspelen i princip släpptes utan någon egentlig spelvärld. Idag börjar det bli mer och mer standard med regler + spelvärld, men sättet att bygga upp rollspel på utgår från samma metodik som det alltid gjort. Det verkar vara ett tryggt sätt att sätta samman sitt rollspel helt enkelt. Få vågar verkligen sätta sig ner och omvärdera hela strukturen på hur de väljer att presentera sitt rollspel på ett unikt sätt.

Jag har experimenterat lite med en annorlunda kronologi med innehållet i mitt rollspel. Några saker som jag funderar på är:

* En nedbantad text av inledande kapitel (vad rollspel är)

Bara den allra nödvändigaste informationen kortfattat och utan exempel. Hur man egentligen spelar rollspel bör ligga någon annanstans, t ex i samband med hur man skapar/spelar scenarion/äventyr. Hur man hanterar ett äventyrs olika beståndsdelar och konstruktörens filosofi vad gäller förhållanden mellan spelare/spelledare är starkt sammankopplat med ens bild av vad rollspel är (eller bör vara) och borde därför presenteras tillsammans.

* Börja med världsbeskrivning

Världen beskrivs översiktligt först, för att sedan gå in på olika folkslag & kulturer mot slutet. På så sätt byggs en mental grund för den arketypspresentation som gör längre fram. Man får helt enkelt mer kött på benen inför regeldelen där aspekter ur spelvärlden avspeglas, istället för att "gå andra hållet".

* Ett avsnitt i inledningen som beskriver hur man navigerar i boken

Eftersom rollspelet inte är uppbyggt enligt klassisk mall så inkluderas ett avsnitt hur man navigerar sig genom boken beroende på vilket syfte man har med läsningen. En spelledare läser t ex allt i sin helhet om det är första gången han kikar på rollspelet, medan en spelare vars karaktär ska ha begränsad information om världen läser de delar som är nödvändiga för den generering av karaktären som ska göras.

Många makare har sina små finurligheter. I Västmark har Krille t ex spelvärldsinformation insprängd i samband med aktuella regelbitar (det har iofs andra också gjort) och i Khelataar har man helt byggt upp en värld och sedan skapat anpassade regler där respektive del presenteras i olika böcker.

Några tankar om detta?
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
* Börja med världsbeskrivning

Världen beskrivs översiktligt först, för att sedan gå in på olika folkslag & kulturer mot slutet. På så sätt byggs en mental grund för den arketypspresentation som gör längre fram. Man får helt enkelt mer kött på benen inför regeldelen där aspekter ur spelvärlden avspeglas, istället för att "gå andra hållet".
Men samtidigt, vad är det som säger att man måste läsa boken från pärm till pärm? Slår jag upp instruktionsmanualen till hur jag sätter ihop min nyinköpta cykel, struntar jag gärna i de första två uppslagen som visar vad en pedal är, var den ska sitta och hur jag sätter dit den, om jag redan byggt ihop tre likadana cyklar men nu fått problem med styrets montering. På samma sätt kan lika gärna informationen om var cykeln är byggd stå längre bak i manualen - när jag tar fram den är det för att jag vill veta om det var Skruv S-002 eller Skruv S-005 som passade med Mutter M-104. Och då kan väl det likagärna stå längst fram, i och med att "ingen någonsin " minns just det. Liknelsen blir kanske tydligare om man byter ut manualen mot en bok med titeln Cykelbyggaren - en hobbymans guide; de flesta hobbymekaniker tittar nog oftare upp hur man sätter ihop olika cykelmodeller än var pedalen eller cykeln är tillverkad, och varför då inte lägga all sådan information längre bak i boken?

(Borde nog sova mer än 4 timmar innan jag ger mig in i cykelns magiska rike :gremcrazy:)
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Men samtidigt, vad är det som säger att man måste läsa boken från pärm till pärm? Slår jag upp instruktionsmanualen till hur jag sätter ihop min nyinköpta cykel, struntar jag gärna i de första två uppslagen som visar vad en pedal är, var den ska sitta och hur jag sätter dit den, om jag redan byggt ihop tre likadana cyklar men nu fått problem med styrets montering.

Förstår vad du menar. Men en cykel ska du bara använda till en sak och du kommer aldrig att bry dig om andra aspekter än att ta dig från ett ställe till ett annat. Det är därför jag menar att man inledningsvis kan ha en kort navigationsbeskrivning beroende på vad man vill göra. Är man en grön spelare och vill skapa "en gubbe" snabbt så funkar den traditionella lösningen bra. Annars bläddrar man fram till arketyps-/yrkesdelen, checkar vad man diggar och läser hänvisningar till respektive arketyps kulturella tillhörighet i världsdelen. Hade man använt en traditionell uppbyggnad hade man fått banta ner arketyps/yrkesbeskrivningen till ett minimum och låta världsbeskrivningen vara mer generell och inte kopplad (anpassad) direkt till arketyper.

Jag håller med dig i stort, dock. Det jag är ute efter är att skapa motsvarande kopplingar med aspekter i spelvärlden till element i reglerna och på ett sådant sätt göra dem mer sammanflätade och fylliga. Med en traditionell pedagogisk uppbyggnad måste man lägga band på sig i arketypsbeskrivningar för att göra spelet mer lättillämpligt. Det blir mer platt, helt enkelt eftersom man t ex inte kan fylla ut arketypsbeskrivningar för mycket. Genom arketypsmallar med kopplingar till världsbeskrivningen för respektive element man beskriver generellt i regeldelen kan spelare med hjälp av hänvisningar undersöka nödvändig information kring karaktärsmallen och övrig information som de är intresserade av.

Jag har svårt att riktigt sätta fingret på vad jag menar. Att rollspel varit uppbyggda som de är på i stort sett samma sätt hela tiden beror antagligen på att det är ett intuitivt (och bra) sätt att lägga upp det hela på, men samtidigt tycker jag att nackdelen med ett sådant angreppssätt är den bristande kopplingen mellan spelvärld och regler. Det är tråkigt att läsa förbi kapitlen för hur man skapar en rollperson, helt enkelt. Ett annorlunda upplägg, som kanske inte är logiskt enligt det traditionella tänket, där man "förankrar" regellösningar i delar av spelvärldsbeskrivningen istället för sammanfattande och inrutade instruktionsbeskrivningar av regelmoduler i kronologisk ordning skulle kunna förbättra läsbarheten och göra innehållet mer intressant (även om, som du säger, den intuitiva användningen av rollspelet kan komma att bli lidande).

Ber om ursäkt för de orimligt långa meningarna... :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Naturlig kronologi

Ett skäl till att mallen finns är kanske att den är förbaskat praktisk. Exempelvis så samlar den allt som behövs för att göra en rollperson på ett ställe, alla procedurer på ett ställe, och så vidare. Sen är frågan mest vilken ordning man vill ha dessa block i.

Castle Falkenstein lägger stora delar av världen först, och först därefter kommer rollpersonsgenerering, procedurer och spelande/spelledande, texempel.

I Andra Imperiet så finns fyra block: spelarsektionen, spelledarsektionen, kampanjsektionen och äventyrssektionen. Spelarsektionen är riktad mot spelare och innehåller en introduktion till världen, hur man gör rollpersoner, mallar, färdigheter, egenskaper, grundregler och hur man spelar rollspel. Spelledarsektionen innehåller de olika regelkapitlen (strid, magi, kampanjregler), och ett kapitel om hur man spelleder. Kampanjsektionen innehåller världsbeskrivning plus pengasystem och en introduktion till wikin. Äventyrssektionen tar upp hur man gör äventyr, hur man gör kampanjer samt ett introäventyr. De fyra blocken är rätt trevligt avgränsade i sig själva, så frågan är väl mest vilken ordning man vill ha dem. Jag tyckte att ordningen var himla naturlig, och det enda som jag skulle göra är möjligen sätta kampanjsektionen mellan spelar- och spelledarsektionen.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Ja, det är väl mest naturligt... *suck* [ANT]

Du dödade min flummiga diskussion, taskmört där! :gremwink:
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
först och främst... bra att inte bara följa i gamla nedslitna hjulspår.

jag tror att fokus man ska ha för ögonen är vad som blir bäst när man läser rollspelet första gångerna för att lära sig att spela det. Ganska omedelbart vill man veta:

* vad gör man i rollspelet och hur är stämningen i världen
* hur gör man enkla handlingar (eller som vissa föredrar: hur dyrkar man lås)

Ett rollspel som var extremt föredömligt på detta område var Drakar och Demoner 2. Den svarta boken i boxen med Elric och stormbringer på utsidan. Tidigt i boken finns ett minimalt soloäventyr där man går till en hemsökt gruva och rövar skatter. Man får även slå lite tärningar i strider.

Det förklarar med väldigt enkla medel: hur världen ser ut och fungerar. Hur handlingar fungerar (att man slår tärning för att se om man lyckas).



men sedan vill man ju inte skjuta sig i foten när det kommer till att använda grundboken till att spela. Kults regelbok var helt värdelös till detta. Man fick leta röven av sig efter data för olika saker, tabeller osv. Allt var blandat i en enda röra. Men att läsa det från början till slut för att begripa vad det handlade om var kanske bra. Jag säker kanske för jag kommer inte ihåg hur det var att lära sig kult.

Fördelen med att vara hobbymakare som ger ut pdf:er är att man kan kosta på sig att göra flera olika böcker. Jag är förtjust i tanken på små böcker om kanske 10-20 sidor som man skriver ut i ett eller flera ex, häftar och lägger i en hög.

Man kan göra en introduktionsbok som innehåller stämningsgivande texter om världen samt grundläggande regler om handlingar. Noveller, semi-soloäventyr (berättelser där man mest får slå lite handlingsslag) passar bra här. Denna får spelarna läsa innan man börjar spela.

Man kan göra en bok för att köpa sin rollperson. Den skriver man ut en för varje spelare. Den bör bara innehålla precis det den behöver dvs yrken/mallar/arketyper, färdighetslistor, utrustning, magi i kondenserad form osv. Om den inenhåller yrken/mallar/arketyper så beskrivs även hur dessa fungerar i världen.

En bok för generella regler är bra. Den har SL under spelets gång. Här finns alla regler. Handlingar, strid, skador och läkning. Här finns nog inget behov av världsbeskrivning.

En bok för magi... med magiregler och beskrivningar av hur magiker funkar i världen.

En uppslagsbok för världen.

En bok med äventyrsuppslag.

osv...

När man nu har alla sina småböcker klara så lägger man upp dem på sin hemsida och skriver en kort läsanvisning.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag vill personlighen ha en bok så att den är begriplig i läsriktningen. Jag läser kanske inte riktigt rollspelsböcker från pärm till pärm, men jag vill ändå att ingen regelterm eller världsbegrepp skall tas för givet någonstans i boken utan att först vara beskriven på någon tidigare sida.

Det här är regelböcker ofta dåliga på (och äventyr ännu sämre), då de liksom skriver inledande partier så att man inte riktigt förstår vad det talas om förrän man har satt sig in i ett parti som kommer senare i boken. Jag hatar sånt.

---

I övrigt så är jag rätt förtjust i att beskriva saker i olika spelprocedurordningar. Alltså; att generera en rollperson är en spelprocedur, så jag tycker det går bra att använda den proceduren som ordning för att beskriva regler och delar av världen. När man får frågan "vilken ras skall du spela såsom?" så passar det bra, tycker jag, att de spelbara raserna presenteras. Gamla DoD förpassade däremot alla raser i ett kapitel för sig, långt bak i boken.

Det är svårare att tänka sig hur man skall strukturera upp världsinformation efter spelproceduren "skriva ett äventyr" men jag tror att det går. De flesta världsbeskrivningar börjar liksom med bakgrunden och sätter liksom upp ett ramverk som måste förstås innan man kan begripa de enskilda faktorer som man i slutänden kan använda för att skriva äventyr kring. Det kanske vore bättre tvärtom? Man började med uppslagen, förslagen och konflikterna där rollpersonerna förväntas kunna göra någon skillnad, och sedan sticker man in bakgrunden efteråt, när man väl kommit till de delar av äventyrsknåpandet där bakgrunden brukar vara viktig; spelledarpersonerna och de handlingsbärande element som håller äventyrssegmenten samman.

Jag vet inte.

Nå, problemet med den här sekventiella strukturen på ett rollspel är att det kan bli väldigt svårt att slå upp den sida med informationen man behöver när man väl spelar. Så... Det är en balansgång som måste göras.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Nå, problemet med den här sekventiella strukturen på ett rollspel är att det kan bli väldigt svårt att slå upp den sida med informationen man behöver när man väl spelar. Så... Det är en balansgång som måste göras.
Det här kan ju till viss del lösas genom ett bra index (till skillnad från ett dåligt, med något tiotal poster. Sådana är alltför vanliga). Det är alldeles för sällan som rollspel faktiskt kostar på sig ett ordentligt index. Annars har jag funderat lite på att laborera med en uppslagsdel, som i Trakorien, där man kan slå upp kortfattade förklaringar av diverse främmande begrepp.


/Dimfrost
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
uppslagsböcker är underskattade!

när man läser om världen vill man helst inte läsa om befolkningsmängd, storleken på städer, namnet på vaktkaptenen osv. Sånt vill man veta när man behöver det.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Ett rollspel som var extremt föredömligt på detta område var Drakar och Demoner 2. Den svarta boken i boxen med Elric och stormbringer på utsidan. Tidigt i boken finns ett minimalt soloäventyr där man går till en hemsökt gruva och rövar skatter.

Det där kommer jag ihåg. Och eftersom jag är ett megafan av solorollspel så applåderar jag det initiativet. Det finns inget bättre än solospel när det gäller att få en spelare engagerad- det behövs ingen förkunskap och bygger man det rätt så förklaras eventuella regeltillämpningar "under resans gång".

Fördelen med att vara hobbymakare som ger ut pdf:er är att man kan kosta på sig att göra flera olika böcker. Jag är förtjust i tanken på små böcker om kanske 10-20 sidor som man skriver ut i ett eller flera ex, häftar och lägger i en hög.

Annorlunda angreppssätt och säkert väldigt tillämpbart i praktiken.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag vill personlighen ha en bok så att den är begriplig i läsriktningen. Jag läser kanske inte riktigt rollspelsböcker från pärm till pärm, men jag vill ändå att ingen regelterm eller världsbegrepp skall tas för givet någonstans i boken utan att först vara beskriven på någon tidigare sida.

Japp, det är givet. Sen tycker jag att det inte gör något om man någon gång upprepar regeldefinitioner, bara det inte sker i snarlika sammanhang. Grejen är om man ska mata läsaren med tillräcklig information för att börja spela redan efter de första kapitlen, eller om man ska "lura" på spelarna information genom ett annat upplägg. Många gånger börjar folk kanske lira innan de har koll på mer än en liten del, för att de inte diggar de "tråkiga" delarna. Och visst, en del information behöver man inte lära sig direkt, utan leta upp när det blir aktuellt under spelets gång. Men vissa aspekter man som spelskapare vill försöka förmedla förbises kanske av läsaren om man enbart inriktar sig på att vara pedagogisk. Å andra sidan kanske man inte ska påtvinga läsaren "hela paketet" om denne inte är intresserad...

I övrigt, vettiga åsikter som vanligt. Spelprocedurer som styrande faktor angående frågan om i vilken ordning man ska presentera sitt rollspel är en intressant tanke, men jag tror att det är svårt att sy ihop hela kalaset i slutändan.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Vad jag egentligen menade var att varför inte placera den mest frekventa använda delen först? Och då syftar jag karaktärsskapandet, som i det långa loppet i ett välanvänt spel blir den mesta lästa delen. Precis som alla andra rollspel har gjort.

Däremot ser jag hellre att du gör på det sätt du själv tänkt dig, dels för din egen skaparglädje och vilja att bryta ett slitet mönster och dels för att det säkert kommer att passa ditt spel bättre. Det låter lite som bland annat Mutant Chronicles-grundboken var uppbyggd, och det fungerade bra, även om jag kände att man fick bläddra lite väl mycket innan man väl hittade till arketyperna - min intuition säger mig att karkatärsskapandet ligger först i grundboken. Aah, jag är kluven. Kanske lägga karaktärsskapandet först och samtidigt baka in relevant världsfakta där?

I mitt eget Classified Informations första version låg karaktärsskapandet först, men det visade sig tidigt vara ogästvänligt för nybyggare (läs ett dumt upplägg för nya spelare). Så till nästa version tänker jag i nuläget att inleda med hur spelsystemet är uppbyggt och den grundläggande mekaniken - kan tyckas tråkigt att slå upp sida ett och hitta grundegenskapen Bob och tärningen Joe; "...ett sådant rollspel lägger jag snabbt ifrån mig..." , som någon här på forumet sade för länge sedan. Men hellre än att be nybörjaren greppa det glödande referensstålet med bara händer, ger jag honom istället kunskapshandskarna redan innan.

Som jag ser på problemet nu, verkar det inte bättre än att hela upplägget av bokens kapitel är till för en sak, att ledsaga den gröne nybörjaren in i spelet. Själv läser jag sällan en bok från sidan 1 till 250 i rätt ordning mer än en enda gång, och det är när jag vill bekanta mig med spelets och bokens uppbyggnad.

Kanske är dags att jag ber om ursäkt för mina märkliga metaforer. :gremtongue:
 
Top