Nekromanti Annorlunda regler för vissa

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag håller delvis med om det du skriver om "mystique". Om spelarna kan förutsäga alla magiska effekter försvinner en del av spänningen, men då är det ett systemfel. Bättre i så fall att modifiera systemet i grund så att magi blir mer opålitligt.

Dessutom, mystik passar bättre in i själva scenariot (vad är det som gör att folk försvinner spårlöst i hamnkvarteret på natten?) än i regelverket (ok, en flippad magiker går omkring i hamnen och teleporterar bort folk - jag undrar vilken grundräckvidd hans teleportationsbesvärjelse har? Ah, the mysteries of magic!).


Jag läste din artikel i Sverox om GNS-modellen. För det var väl du...? Låt oss försöka tillämpa modellen i den här diskussionen.

Narrativist: Låt spelledaren ändra hur mycket han vill, bara det blir en intressant historia.
Simulationist: Nej tack, om naturlagar, magi och annat ändras till höger och vänster känns spelvärlden plastig och inte alls trovärdig. Metagaming. Metagaming, säger jag!
Gamist: Nej, nej, nej! Man ändrar inte spelets regler mitt under en fotbollsmatch, eller hur? Inte ens i div. 6!

Eftersom de flesta har lite av alla tre typerna i sig så är det inte så konstigt att några av oss vänder sig emot "annorlunda regler för vissa".

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dessutom, mystik passar bättre in i själva scenariot (vad är det som gör att folk försvinner spårlöst i hamnkvarteret på natten?) än i regelverket
Mmm, fast ibland är de ju oskiljaktiga. Såsom i fallet "mot den här varelsen biter inte våld!" eller "hon blir bara starkare och starkare ju mer vi slår henne!" (som trådstartaren föreslog)

Jag läste din artikel i Sverox om GNS-modellen. För det var väl du...?
Juppz.

Gamist: Nej, nej, nej! Man ändrar inte spelets regler mitt under en fotbollsmatch, eller hur? Inte ens i div. 6!
Jag tycker faktiskt att en gamist borde kunna acceptera regeländringar, men de måste vara tydliga för spelaren. Ett exempel: Om jag skulle låta en spelledarperson berätta för rollpersonerna att det finns särskilda troll i en viss skog som enbart kan skadas av trä- och bronsvapen, då kan man som spelare få ett typiskt intressant problem framför sig. Skall man gå in i skogen med enbart trä- och bronsvapen, eller ska man ha med sig järnvapen också eftersom man kan möta andra faror på vägen? Eller ska man sälja ens järnvapen och verkligen satsa på de bästa bronsvapen som man har råd med och köra på det som ett allroundvapen? Det funkar ganska bra som en gamistutmaning.

Att däremot helt plötsligt säga "trollet bara går igenom elden!" eller "ditt hugg gör ingen skada!" är ett djupt brott mot all problemlösning. Utan chans att förbereda sig på att trollen kan ha någon märklig osårbarhetsförmåga så går det ju inte att planera överhuvudtaget, och då blir det godtyckligt. Dålig gamistutmaning.

(Min teleportationsmagiker (som hade helt egna regler) började striden som en typisk samberättaringrediens (spelarna var ju tvungna att acceptera att hans förmågor betedde sig helt olikt något de tidigare sett) men kom sedan allt mer att bli en problemlösningsingrediens, eftersom de fick allt mer kännedom om hans svaga punkter och hur de skulle kunna vända förhållandena till deras fördel.)

Det största problemet med den regel som trådstartaren föreslog (tjejen som blev bättre när man slogs mot henne) är att den är så oerhört frånstötlig för just simulationisterna; gestaltarna. För... Den verkar ju inte vettig som naturlag betraktad. Varför vill inte tjejen slå följe med rollpersonerna men i gengäld bli ordentligt spöad av dem först så att hon kan bli ordentligt upppumpad? Osv, den regeln går det inte att bli klok på om man ser på världen ur ett fågelperspektiv. För att den ska bli vettig måste spelledaren hitta på en massa nya regler som begränsar förmågan, och om han gör det under pågående spel så blir det hela rätt godtyckligt. Okej för samberättare, men oacceptabelt för alla andra.

Så visst, rollspelstriangeln är nog i allra högsta grad av stor vikt i det här sammanhanget.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag tycker faktiskt att en gamist borde kunna acceptera regeländringar, men de måste vara tydliga för spelaren. Ett exempel: Om jag skulle låta en spelledarperson berätta för rollpersonerna att det finns särskilda troll i en viss skog som enbart kan skadas av trä- och bronsvapen, då kan man som spelare få ett typiskt intressant problem framför sig.
Den här sortens regeländringar är helt ok. Du har gjort en permanent ändring av hur en viss typ av varelser fungerar, och om man från början accepterat att troll är halvmagiska varelser som regenererar borde det inte vara svårt att köpa att det mystiska i trollens kroppar kan visa sig på andra sätt. Jag må vara inskränkt men det var inte den här sortens regeländringar jag tänkte på när jag läste trådstartarens inlägg.

Jag har inget emot regeländringar i allmänhet. Jag har, såvitt jag minns, inte varit spelledare i något rollspel utan att ändra i reglerna. Oftast är det små regeländringar, ibland mer omfattande. Jag besitter förmågan att hitta regelglitchar och maxningsmöjligheter i spelsystem jag är bekant med. Som ung kobold missbrukade jag min gåva och ägnade mig åt powergaming. Som vuxen ägnar jag mig istället åt att rätta till de glitchar jag hittar. De övervintrade kobolderna, i den mån jag spelar med dem, gråter av smärta.

Jag har fått för mig att tråden handlar om att ändra regler på individnivå. Massor av olika saker kan gå åt pipan när man börjar med sånt. Särskilt om man själv inte är helt klar över varför man gör ändringarna.

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har fått för mig att tråden handlar om att ändra regler på individnivå. Massor av olika saker kan gå åt pipan när man börjar med sånt.
Well, det handlade om en unik ninja som blev starkare medan man slogs mot henne. Jag tycker det är helt okej, även om jag nog anser att det måste finnas någon catch någonstans (annars, som sagt, så blir hon ju bara glad om man ger henne spö, och hon borde ha gett sig själv spö så att hon är helt oslagbar redan när rollpersonerna för första gången möter henne).

Men principen har jag inga invändningar mot. Tvärtom, jag älskar sånt, just för mystikens och spelbarhetens skull. Ett bra exempel som många känner till är fienderna i Sinkadus-äventyret Krugal Svylses förbannelse. Där finns både en hydra och en mumie, som på grund av allt vatten och all fukt i äventyret är svårare att döda med eld. Hydrans halsar är svårare att bränna, precis som mumiens kropp. Detta sköts med specialregler, och jag tycker att det kan göra dem mer utmanande att möta. Det första, mest uppenbara, sättet som många skulle välja att döda dem, det fungerar inte särskilt bra. Det gör att spelarna uppmuntras till att leta efter alternativa metoder som inte är lika uppenbara. Bra för spelbarhetens skull.

Men okej, här är det fråga om modifikationer. Några kan mena att det är ett stort kliv från modifikationer till renodlade regler, även om jag inte riktigt håller med. Eller tja, visst finns det en skillnad, men den är av praktisk natur.

Här tänkte jag gå vidare och börja prata om skillnaden mellan olika ontologiska nivåer i regelskapande (såsom att regeln "du gör +2 skada" och "du gör dubbelt så mycket skada" ger två olika resultat beroende på vilken ordning man tillämpar dem, och att regler som "du gör lika mycket skada som du själv har tagit" är svåra att förena med de ovanstående reglerna) och på vilka sätt man måste begränsa sig själv för att kunna skriva regler som alltid i alla lägen ska gå att kombinera med varandra utan några buggar, men det bör vi prata om i en helt annan diskussion.

(Det är dock mycket viktigt att reda ut sådana här grejer om man vill ha ett avancerat modulärt regelsystem, såsom det jag klurar på för att man ska kunna smälta samman metaller, koka ihop häxbrygder och komponera ihop sina egna maskiner. Men mer om det när jag vet vad som gäller)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Dina två exempel har med miljöbeskrivning att göra, inte regeländringar.´

Nä, för som jag förstått den här tråden än så länge så måste spelarna få veta allt. Och i det första (dock överdrivna) exemplet så får de inte veta att det är zombies det rör sig om. I exemplet är dock detta ganska tydligt, men de får inte veta det svart på vitt. I ett ultra-spelar-rättvist-tråkigt beskrivande så skulle man tala om det svart på vitt. Och då försvinner - precis som jag skrivit tidigare - all mystik.

Spelarna kommer för att ha roligt. Och för att spelledaren ska kunna se till att de har roligt så måste också spelledaren vara den som har de flesta ässen i rockärmen.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
(annars, som sagt, så blir hon ju bara glad om man ger henne spö, och hon borde ha gett sig själv spö så att hon är helt oslagbar redan när rollpersonerna för första gången möter henne).
Om man vill undvika stereotypa vildmarksmöten kan man låta rollpersonerna ertappa ninjakvinnan med att göra just detta. Spöa sig själv alltså. Erfarna spelare imponeras inte av drakar, småtomtar och andra oknytt. Att kliva in i en skogsglänta och se en halvnaken ninjaflicka ge sig själv ett rejält kok stryk, det smäller betydligt högre!

...varför skrev jag att hon är halvnaken? Jag måste vara trött. Jag borde gå hem nu.

Gordeg
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Erfarna spelare imponeras inte av drakar, småtomtar och andra oknytt.

Då spelar man helt klart på fel sätt! I alla fall i min bok. Så fort drakar och andra kreatur blir alldagliga så har all fantasy tappat sin charm. För fantasy kan faktiskt vara kul, så länge spelarna kommer ihåg att leva sig in i världen.

"Äsch, det är bara en röd drake - vem bryr sig? Min förra rollperson hade slaktat femton såna..."

Är det verkligen ett mål att uppnå en sådan situation?
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Naturligtvis ska man porträttera rollpersonens förvåning och fasa över att se en heffadrake för första gången. Men om inte spelledaren har gjort drakmötet annorlunda än tidigare drakmöten så lär inte spelaren hoppa högt. Även om han kan låtsas att han gör det.

Gordeg
 
Top