Nekromanti Annorlunda stridssystem

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Jag håller på att utveckla ett nytt stridssystem och skulle gärna vilja ha lite synpunkter på det. Innan jag går in på detaljerna tänkte jag gå igenom lite förutsättningar.

- Systemet skall vara snabbt att använda så inte striderna blir för sega.

- Det ska inte vara jättestor skillnad på olika vapen och även små vapen skall kunna vara bra så att inte alla beväpnar sig med det största de kan hitta.
- Det som är så gott som helt avgörande skall vara de stridandes skicklighet och en gnutta tur.

- Systemet skall inte vara en variant av det klassiska slag/parerandet som nog är det vanligaste systemet i rollspel.

- Det ska inte heller vara det näst vanligaste med motståndsslag eftersom det skall kunna hända att båda kämparna slår på varandra eller att ingen får någon möjlighet att skada den andre.

- Det skall inte användas några kort (jag testade och kom fram till att jag fortfarande inte gillade det).

Ni får för all del gärna ha synpunkter på dessa förutsättningar men det jag är mest intresserad av att få synpunkter på är själva stridssystemet.

Ok, det var det då ska jag gå in på själva stridssystemet. För att ni ska begripa resten av detta inlägg måste ni ladda ner tabellbladet som finns bifogat med detta inlägg eftersom det har en central roll i stridssystemet.

I spelsystemet som används görs alla slag med två sexsidiga tärningar till vilka man adderar ett värde. Dett agäller även vid en strid.

För att inte göra det för komplicerat tänker jag bara förklara hur en strid mellan två deltagare går till och för att göra det ännu enklare låter vi båda vara utan rustning och beväpnade med svärd.

På tabellbladet finns det en tabell med olika närstridsvapen. Som ni kan se har vapnen inte speciellt många olika värden. Om man bortser från priset och styrkekravet som inte påverkar själva striden har de ett offensivt och ett defensivt värde (O/D) som talar om hur bra de är att använda då man är offensiv respektive deffensiv och en skada som inte är ett värde utan snarare en av åtta olika sorters sakdor.

Därefter slår båda spelarna ett initiativslag och det är den som slår högst som får välja om han vill att hans rollperson skall vara offensiv eller defensiv. Det är alltså inte frågan om att han hugger först och den andra hugger sedan det är i stället så att han är den som för striden och det är han som har bäst läge för att vara offensiv om han så önskar.
Därefter väljer den andra spelaren hur han vill göra. Om ingen spelare är offensiv så händer inget. Det är ju inte så att de båda rollpersonerna står stilla men de kanse cirklar runt varandra och gör lite halvhjärtade utfall för att känna på varandra.

Om en eller båda däremot väljer att vara offensiva så skall de båda slå ett slag på skadetabellen för att se vad som händer.
Innan man gör det så måste man dock ta reda på vad de har för stridsvärden. Stridsvärdet får man fram genom att lägga ihop rollpersonens skicklighet med vapnets offensiva eller defensiva värde, beroende på vad han valt att vara.

Dessutom kan det modifieras av ett antal olika saker som ni hittar i tabellen "förutsättningar vid närstrid".

När man gjort detta slår var och en av spelarna ett slag med två tärningar för sina rollpersoner och adderar deras eget stridsvärde till slaget och drar ifrån motståndarens. Är spelaren offensiv så tittar han i den första kolumnen i tabellen för att se vilken rad han skall läsa av resultatet på och är han defensiv skall han använda den sista kolumnen för att se vilken rad han skall läsa av resultatet på.

I vårat exempel väljer den spelaren som har initiativet att vara offensiv medan den andra väljer att vara defensiv.
Om vi exempelvis bestämmer att de båda rollpersonerna är precis lika skickliga innebär det att det bara är vapnets värden som är avgörande och det innebär i det här fallet att den offensiva spelaren skall slå 2T6-1 och den defensiva spelaren skall slå 2T6+1

Den offensiva spelaren får resultatet åtta och ser efter i tabellen för att se vad det innebär. För det första så står det UB efter siffran i den offensiva kolumnen vilket innebär att rollpersonen är ur balans inför nästa runda om han inte är en van svärdskämpe. men eftersom han i det här fallet är det så kan han ignorera det resultatet. Däremot Har han inget skydd mot någon motattack eftersom det verken står LF eller ett A följt av en siffra.
Eftersom ett svärd räknas som en lätt klinga så ska han titta i kolumnerna med den rubriken för att se hur mycket skada han tillfogar motståndaren och eftersom motståndaren inte har någon rustning är det den av kolumnerna med rubriken I som skall användas och där kan vi konstatera att motståndaren kommer att få en skada som ger honom tre trauma och två smärta.
Den defensiva rollpersonen får resultatet 10 och där står det A-2 vilket innebär att anfallet skall minskas två steg i tabellen så i slutändan för den deffensiva spelaren endast ett två trauma och en smärta vilket motsvarar en ganska rejäl rispa till följd av att han inte helt lyckades styra bort anfallet. Eftersom han inte fick högre resultat än så så lyckas han inte heller göra något motanfall. Hade han däremot fått resultatet 13 hade han däremot lyckats tillfoga sin motståndare två trauma och en smärta genom ett motanfall.
Och hade han fått resultatet 9, 11 eller 12 hade han fått resultatet lyckat försvar vilket innebär att han klarar sig helt från motståndarens attack oavsett hur högt han hade slagit.

Och sedan är det bara att köra vidare med nästa runda.

Så, det var det hela, synpunkter någon???
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Nu har jag inte satt mig in i det här ordentligt, men en kommentar har jag: jag skulle aldrig spela ett spel med en fullkomligt gigantisk tabell som man måste använda så fort man utför en stridshandling. Tabeller är till för att presentera information, inte för att slå på. I övrigt tycker jag att dina inledande tankar var vettiga, men tabellen tål jag bara inte. Jag misstänker att det kan vara en rejäl tröskel att komma över för folk som ska vilja använda ditt system.


/Dimfrost
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
"Jag misstänker att det kan vara en rejäl tröskel att komma över för folk som ska vilja använda ditt system."
Eonspelarna då? :gremsmile:

/Han som själv inte har något emot tabeller, så länge de snabbar upp, men om man inte kan vara utan dem under strid så förkastar han systemet
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tja... Nu har du ju skapat ett system kring din tabell, så den vill du väl ogärna ändra på. Men den är riktigt seg och jobbig.

Jag har inget emot de olika skadevärdena: det är bara lite omodernt just nu att använda tabeller för att få ut sådana värden, men de fungerar ju. Däremot tycker jag extremt illa om tabellerna för Offensiv repsektive Defensiv; eftersom de inte använder sig av några skalor, utan helt plötsligt kommer resultat såsom "A-2" och "A-3" bland en massa "LF".

Det är jättekonstigt och helt ointuitivt att låga tärningsslag helt plötsligt kan bli bättre än höga, och det känns inte alls motiverat.

Om du inte är helt gung ho över din tabell så skulle jag råda dig att försöka använda generiska regler för striderna och skadan istället. Det är roligare att slå ett tärningsslag extra än att titta i en tabell. Tycker jag alltså, fast samtidigt har jag respekt för att du kan tycka annorlunda - för det är ju onekligen lite punkigt och bångstyrigt att använda tabeller i dessa tider.

Nå, utöver det har jag bara ett par frågor:

Därefter slår båda spelarna ett initiativslag och det är den som slår högst som får välja om han vill att hans rollperson skall vara offensiv eller defensiv. Det är alltså inte frågan om att han hugger först och den andra hugger sedan det är i stället så att han är den som för striden och det är han som har bäst läge för att vara offensiv om han så önskar.
På vilket sätt tjänar man på att vinna initiativet? Så som jag såg det vann man inget på det alls. Man blev bara tvungen att deklarera om man skulle vara offensiv eller defensiv före ens motståndare, vilket gör att han kan rätta sig efter ens eget val när det blivit hans tur att göra sitt eget val. Så, vad får man för bonus av att vinna initiativet?

Sedan... Tja, hur fungerar tvåvapenkombinationer såsom svärd + sköld? Väljer man att antingen vara offensiv med sitt offensiva vapen eller att försvara sig med sin sköld, eller adderas värdena till varandra? Jag hoppas på det senare, för annars begriper jag inte riktigt vad man ska ha skölden till.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Nu har jag inte satt mig in i det här ordentligt, men en kommentar har jag: jag skulle aldrig spela ett spel med en fullkomligt gigantisk tabell som man måste använda så fort man utför en stridshandling. Tabeller är till för att presentera information, inte för att slå på. I övrigt tycker jag att dina inledande tankar var vettiga, men tabellen tål jag bara inte. Jag misstänker att det kan vara en rejäl tröskel att komma över för folk som ska vilja använda ditt system.
För ett antal dagar sedan hade jag nog hållit med dig om att jag inte tål tabeller men efter att ha provat olika metoder så kom jag fram till att tabellen faktiskt blev det absolut snabbaste och dessutom kunde man få in en massa finesser som man inte kan med motståndsslag eller slag jämförd med egna värden utan att man var tvungen att hålla reda på en massa olika värden.

Som systemt såg ut innan införandet av tabellen så slog man motståndsslag offensvit mot offensivt eller offensivt mot defensivt. Högst resultat vann och skadade olika mycket beroende på mellanskillnaden. Var man defensiv var man dock tvungen att vinna med fyra eller mer.
Sedan fick man addera olika mycket trauma och smärta till resultatet samt dra ifrån olika mycket smärta och trauma beroende på rustningen.
Det tog bra mycket längre tid än att avläsa resultatet i tabellen och ibland stega ett par steg upp eller ner. Dessutom fanns det färre resultat eftersom det aldrig kunde bli så att båda blev skadade samtidigt.
Jag är naturligtvis öppen för andra lösninger men jag har i alla fall inte kommit på något smartare som ger samma snabbhet och variation
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Tja... Nu har du ju skapat ett system kring din tabell, så den vill du väl ogärna ändra på. Men den är riktigt seg och jobbig.
Där tar du faktiskt fel två gånger, eller i alla fall en gång och så har vi olika uppfatnning en gång. Att jag löste det med en tabell var nämligen för att undvika att det skulle bli segt och jobbigt och kan du komma på något bättre system som går lika snabbt och kan producera lika varierande resultat så kan jag mycket väl tänka mig att förpassa tabellen till de förkastade projektens dimension.

Jag har inget emot de olika skadevärdena: det är bara lite omodernt just nu att använda tabeller för att få ut sådana värden, men de fungerar ju. Däremot tycker jag extremt illa om tabellerna för Offensiv repsektive Defensiv; eftersom de inte använder sig av några skalor, utan helt plötsligt kommer resultat såsom "A-2" och "A-3" bland en massa "LF"

Det är jättekonstigt och helt ointuitivt att låga tärningsslag helt plötsligt kan bli bättre än höga, och det känns inte alls motiverat.
Åter igen så håller jag inte med dig alls. eftersom rollpersonen med ett givet värde kan hamna inom ett span med elva olika alternativ med olika chans så ökar chansen att han får ett bra resultat ju högre värde han har även om det ju för all del inte behöver innebära att det högsta värdet alltid är att föredra.
Genom att sprida dem på det viset som jag gjort så finns det alltid en liten chans att man inte lyckas perfekt med sitt resultat även på ett ganska högt resultat och alltid en chans att lyckas även på ett ganska lågt resultat vilket gör att man inte lika snabbt hamnar i en situation där det är avgjort redan på förhand. Däremot kan det hända att den exakta fördelningen måste justeras lite för att det ska bli bra balans i systemet men det är svårt att säga utan att testa det hela ordentligt.

Om du inte är helt gung ho över din tabell så skulle jag råda dig att försöka använda generiska regler för striderna och skadan istället. Det är roligare att slå ett tärningsslag extra än att titta i en tabell. Tycker jag alltså, fast samtidigt har jag respekt för att du kan tycka annorlunda - för det är ju onekligen lite punkigt och bångstyrigt att använda tabeller i dessa tider.
Tja, på sätt och vis har jag väl redan besvarat det här och om man har en massa plus och minus att hålla reda på som jag hade förut blev det ganska rörigt. Jag orkar inte gå igenom exakt hur systemet fungerade förut (men det kan inte ha varit helt kasst för det kom på delad förstaplats i regelkategorin i årets dogmautmaning). Det gamla reglerna finns dock att betrakta på http://hem.legend.se/omnimodus/heptagram/
och förutom införandet av tabellerna, införandet av olika skadetyperna och annat som framgår av tabellbladet så planerar jag alltså att dubblera skalan i spelet genom att egenskaperna slås fram med 2T6 i stället för 1T6 och att man slår 2T6 i stället för 1T6 då man ser om man lyckas med olika handlingar.

På vilket sätt tjänar man på att vinna initiativet? Så som jag såg det vann man inget på det alls. Man blev bara tvungen att deklarera om man skulle vara offensiv eller defensiv före ens motståndare, vilket gör att han kan rätta sig efter ens eget val när det blivit hans tur att göra sitt eget val. Så, vad får man för bonus av att vinna initiativet?
Att du kan välja offensiv och då mer eller mindre tvingar motståndaren att vara defensiv eftersom han med största sannolikhet kommer att bli dödad eller i alla fall allvarligt skadad om han inte gör det då han kommer att ha två sämmre på tabellslaget än du (efter som modifikationen slår negativt för honom och positivt för dig när ni slår på tabellen)
Det här förutsätter dock att motståndaren inte när en intensiv dödslängtan för då kan han naturligtvis kasta sig in i ett motståndsanfall utan tankar på sin egen säkerhet men jag försöker att både spela själv och uppmana alla andra jag spelar med att försöka spela efter filisofina att "det viktiga inte är att vinna en strid utan att inte förlora den" (en filosofi som jag för visso har använt själv sedan länge men som Troberg, och kanske någon anna före honom har formulerat). Det är dock möjligt att man måste fördubbla detta avdrag för att det ska vara stort nog. På motsvarande sätt kan man som vinnare av initiativ välja defensiv och känna sig ganska säker på att motståndaren inte kommer att vara så effektiv om han väljer att vara offensiv.

Sedan... Tja, hur fungerar tvåvapenkombinationer såsom svärd + sköld? Väljer man att antingen vara offensiv med sitt offensiva vapen eller att försvara sig med sin sköld, eller adderas värdena till varandra? Jag hoppas på det senare, för annars begriper jag inte riktigt vad man ska ha skölden till.
Tvåvapenkombinationer har jag inte funderat ut än, tidigare fick man kort och gott addera ett till slaget och det kanske jag fortsätter att köra med. När det gäller sköldar är vi (för en gångs skull) helt överens och det är precis så att man lägger ihop värdena.

Tack, för alla synpunkter och hoppas du vill fortsätta debatten. :gremlaugh:
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Hur hanterar systemet...
...fler än två stridande?
...stridande med mycket låga färdighetsvärden? (Bra, va?)
...stridande med mycket höga färdighetsvärden? (Samma här?)

Dewil
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Hur hanterar systemet...
...fler än två stridande?
...stridande med mycket låga färdighetsvärden? (Bra, va?)
...stridande med mycket höga färdighetsvärden? (Samma här?)
När det gäller fler än två stridande så är det så här: En stor strid delas upp på flera delstrider där den ena sidan aldrig har mer än en deltagare. Det vill säga de enda alternativen som finns varje runda är en mot en ellet en mot flera. I det senare fallet får den som är ensam minus två på sitt stridsvärde för varje motståndare han slåss med utom den första. Han för dessutom normalt bara vara offensiv mot en motståndare i taget.

När det gäller höga och låga värden så spelar det ingen roll. Eftersom man adderar sitt eget stridsvärde till tärningsslaget och drar ifrån motståndarens stridsvärde så spelar det ingen roll om de båda deltagarna har mellan tio eller tiotusen i värde.
Det som är avgörande är skillnaden och när skillnaden är tillräckligt stor så kommer man till en punkt där den skickligare av de stridande inte kommer att gå att besegra men det känns helt ok, och den andra sidan kan kompensera för det genom att vara i flera stycken
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att du kan välja offensiv och då mer eller mindre tvingar motståndaren att vara defensiv eftersom han med största sannolikhet kommer att bli dödad eller i alla fall allvarligt skadad om han inte gör det då han kommer att ha två sämmre på tabellslaget än du (efter som modifikationen slår negativt för honom och positivt för dig när ni slår på tabellen)
Yeah, förlåt, det stod ju i tabellen. Dum fråga av mig.

Vad jag däremot inte kunnat hitta är vad LF betyder, och vad UB i praktiken innebär. Jag skulle förresten starkt råda dig att skriva förklaringar på dessa (och andra) termer i anslutning till tabellen när du slutför arbetet (vilket du säkert redan själv tänkt på)

Å så undrar jag lite över varför det kommer höga A-X värden på anfallssidan när man har många plus. Det borde ju vara bra att kunna slå så högt, varför får man så mycket minus på sitt anfall?

Annars måste jag erkänna att mina värsta farhågor med tabellen inte visade sig stämma i praktiken för att du positionerat ut de olika resultaten så smart. Jag trodde att det skulle finnas småbuggar i systemet, såsom att risken för UB kunde öka i vissa fall när man blev bättre, men så verkar det inte vara. Visserligen kan man som försvarare få ett "A-X"-resultat lite oftare när man blir bättre inom vissa spann, men det balanseras nog ut av att man drabbas av så hög risk att misslyckas helt med sitt försvar på sådana låga värden.

Tja, själv gillar jag fortfarande inte tabeller, men det intressanta är ju hur du kan göra tabellen så att den blir så bra som möjligt, och där tycker jag att du kommit en lång bit på vägen.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Vad jag däremot inte kunnat hitta är vad LF betyder, och vad UB i praktiken innebär. Jag skulle förresten starkt råda dig att skriva förklaringar på dessa (och andra) termer i anslutning till tabellen när du slutför arbetet (vilket du säkert redan själv tänkt på)
LF innebär helt enkelt att motståndaren inte lyckas skada dig oavsett vad han får för resultat. exakt vad UB innebär har jag inte bestämt mig för än men det kommer att innebära att man förlorar initiativet och kanske att man får något avdrag på sitt slag den följande rundan.

Å så undrar jag lite över varför det kommer höga A-X värden på anfallssidan när man har många plus. Det borde ju vara bra att kunna slå så högt, varför får man så mycket minus på sitt anfall?
För anfallaren så innebär A-X att effekten av ett eventuellt motståndsanfall minskar.

Annars måste jag erkänna att mina värsta farhågor med tabellen inte visade sig stämma i praktiken för att du positionerat ut de olika resultaten så smart. Jag trodde att det skulle finnas småbuggar i systemet, såsom att risken för UB kunde öka i vissa fall när man blev bättre, men så verkar det inte vara. Visserligen kan man som försvarare få ett "A-X"-resultat lite oftare när man blir bättre inom vissa spann, men det balanseras nog ut av att man drabbas av så hög risk att misslyckas helt med sitt försvar på sådana låga värden.
Så trevligt :gremlaugh:
Jo, jag tror att man uteslutande vinner på att få mer och mer plus på tabellen särskillt då A-X faktiskt är ett bra resultat för anfallaren som blir bättre ju högre siffran är.

Tja, själv gillar jag fortfarande inte tabeller, men det intressanta är ju hur du kan göra tabellen så att den blir så bra som möjligt, och där tycker jag att du kommit en lång bit på vägen.
Den typen av fobier är jag nog inte kvalificerad att bota men jag tackar i alla fall för dina synpunkter. :gremwink:
 
Top