Jag håller på att utveckla ett nytt stridssystem och skulle gärna vilja ha lite synpunkter på det. Innan jag går in på detaljerna tänkte jag gå igenom lite förutsättningar.
- Systemet skall vara snabbt att använda så inte striderna blir för sega.
- Det ska inte vara jättestor skillnad på olika vapen och även små vapen skall kunna vara bra så att inte alla beväpnar sig med det största de kan hitta.
- Det som är så gott som helt avgörande skall vara de stridandes skicklighet och en gnutta tur.
- Systemet skall inte vara en variant av det klassiska slag/parerandet som nog är det vanligaste systemet i rollspel.
- Det ska inte heller vara det näst vanligaste med motståndsslag eftersom det skall kunna hända att båda kämparna slår på varandra eller att ingen får någon möjlighet att skada den andre.
- Det skall inte användas några kort (jag testade och kom fram till att jag fortfarande inte gillade det).
Ni får för all del gärna ha synpunkter på dessa förutsättningar men det jag är mest intresserad av att få synpunkter på är själva stridssystemet.
Ok, det var det då ska jag gå in på själva stridssystemet. För att ni ska begripa resten av detta inlägg måste ni ladda ner tabellbladet som finns bifogat med detta inlägg eftersom det har en central roll i stridssystemet.
I spelsystemet som används görs alla slag med två sexsidiga tärningar till vilka man adderar ett värde. Dett agäller även vid en strid.
För att inte göra det för komplicerat tänker jag bara förklara hur en strid mellan två deltagare går till och för att göra det ännu enklare låter vi båda vara utan rustning och beväpnade med svärd.
På tabellbladet finns det en tabell med olika närstridsvapen. Som ni kan se har vapnen inte speciellt många olika värden. Om man bortser från priset och styrkekravet som inte påverkar själva striden har de ett offensivt och ett defensivt värde (O/D) som talar om hur bra de är att använda då man är offensiv respektive deffensiv och en skada som inte är ett värde utan snarare en av åtta olika sorters sakdor.
Därefter slår båda spelarna ett initiativslag och det är den som slår högst som får välja om han vill att hans rollperson skall vara offensiv eller defensiv. Det är alltså inte frågan om att han hugger först och den andra hugger sedan det är i stället så att han är den som för striden och det är han som har bäst läge för att vara offensiv om han så önskar.
Därefter väljer den andra spelaren hur han vill göra. Om ingen spelare är offensiv så händer inget. Det är ju inte så att de båda rollpersonerna står stilla men de kanse cirklar runt varandra och gör lite halvhjärtade utfall för att känna på varandra.
Om en eller båda däremot väljer att vara offensiva så skall de båda slå ett slag på skadetabellen för att se vad som händer.
Innan man gör det så måste man dock ta reda på vad de har för stridsvärden. Stridsvärdet får man fram genom att lägga ihop rollpersonens skicklighet med vapnets offensiva eller defensiva värde, beroende på vad han valt att vara.
Dessutom kan det modifieras av ett antal olika saker som ni hittar i tabellen "förutsättningar vid närstrid".
När man gjort detta slår var och en av spelarna ett slag med två tärningar för sina rollpersoner och adderar deras eget stridsvärde till slaget och drar ifrån motståndarens. Är spelaren offensiv så tittar han i den första kolumnen i tabellen för att se vilken rad han skall läsa av resultatet på och är han defensiv skall han använda den sista kolumnen för att se vilken rad han skall läsa av resultatet på.
I vårat exempel väljer den spelaren som har initiativet att vara offensiv medan den andra väljer att vara defensiv.
Om vi exempelvis bestämmer att de båda rollpersonerna är precis lika skickliga innebär det att det bara är vapnets värden som är avgörande och det innebär i det här fallet att den offensiva spelaren skall slå 2T6-1 och den defensiva spelaren skall slå 2T6+1
Den offensiva spelaren får resultatet åtta och ser efter i tabellen för att se vad det innebär. För det första så står det UB efter siffran i den offensiva kolumnen vilket innebär att rollpersonen är ur balans inför nästa runda om han inte är en van svärdskämpe. men eftersom han i det här fallet är det så kan han ignorera det resultatet. Däremot Har han inget skydd mot någon motattack eftersom det verken står LF eller ett A följt av en siffra.
Eftersom ett svärd räknas som en lätt klinga så ska han titta i kolumnerna med den rubriken för att se hur mycket skada han tillfogar motståndaren och eftersom motståndaren inte har någon rustning är det den av kolumnerna med rubriken I som skall användas och där kan vi konstatera att motståndaren kommer att få en skada som ger honom tre trauma och två smärta.
Den defensiva rollpersonen får resultatet 10 och där står det A-2 vilket innebär att anfallet skall minskas två steg i tabellen så i slutändan för den deffensiva spelaren endast ett två trauma och en smärta vilket motsvarar en ganska rejäl rispa till följd av att han inte helt lyckades styra bort anfallet. Eftersom han inte fick högre resultat än så så lyckas han inte heller göra något motanfall. Hade han däremot fått resultatet 13 hade han däremot lyckats tillfoga sin motståndare två trauma och en smärta genom ett motanfall.
Och hade han fått resultatet 9, 11 eller 12 hade han fått resultatet lyckat försvar vilket innebär att han klarar sig helt från motståndarens attack oavsett hur högt han hade slagit.
Och sedan är det bara att köra vidare med nästa runda.
Så, det var det hela, synpunkter någon???
- Systemet skall vara snabbt att använda så inte striderna blir för sega.
- Det ska inte vara jättestor skillnad på olika vapen och även små vapen skall kunna vara bra så att inte alla beväpnar sig med det största de kan hitta.
- Det som är så gott som helt avgörande skall vara de stridandes skicklighet och en gnutta tur.
- Systemet skall inte vara en variant av det klassiska slag/parerandet som nog är det vanligaste systemet i rollspel.
- Det ska inte heller vara det näst vanligaste med motståndsslag eftersom det skall kunna hända att båda kämparna slår på varandra eller att ingen får någon möjlighet att skada den andre.
- Det skall inte användas några kort (jag testade och kom fram till att jag fortfarande inte gillade det).
Ni får för all del gärna ha synpunkter på dessa förutsättningar men det jag är mest intresserad av att få synpunkter på är själva stridssystemet.
Ok, det var det då ska jag gå in på själva stridssystemet. För att ni ska begripa resten av detta inlägg måste ni ladda ner tabellbladet som finns bifogat med detta inlägg eftersom det har en central roll i stridssystemet.
I spelsystemet som används görs alla slag med två sexsidiga tärningar till vilka man adderar ett värde. Dett agäller även vid en strid.
För att inte göra det för komplicerat tänker jag bara förklara hur en strid mellan två deltagare går till och för att göra det ännu enklare låter vi båda vara utan rustning och beväpnade med svärd.
På tabellbladet finns det en tabell med olika närstridsvapen. Som ni kan se har vapnen inte speciellt många olika värden. Om man bortser från priset och styrkekravet som inte påverkar själva striden har de ett offensivt och ett defensivt värde (O/D) som talar om hur bra de är att använda då man är offensiv respektive deffensiv och en skada som inte är ett värde utan snarare en av åtta olika sorters sakdor.
Därefter slår båda spelarna ett initiativslag och det är den som slår högst som får välja om han vill att hans rollperson skall vara offensiv eller defensiv. Det är alltså inte frågan om att han hugger först och den andra hugger sedan det är i stället så att han är den som för striden och det är han som har bäst läge för att vara offensiv om han så önskar.
Därefter väljer den andra spelaren hur han vill göra. Om ingen spelare är offensiv så händer inget. Det är ju inte så att de båda rollpersonerna står stilla men de kanse cirklar runt varandra och gör lite halvhjärtade utfall för att känna på varandra.
Om en eller båda däremot väljer att vara offensiva så skall de båda slå ett slag på skadetabellen för att se vad som händer.
Innan man gör det så måste man dock ta reda på vad de har för stridsvärden. Stridsvärdet får man fram genom att lägga ihop rollpersonens skicklighet med vapnets offensiva eller defensiva värde, beroende på vad han valt att vara.
Dessutom kan det modifieras av ett antal olika saker som ni hittar i tabellen "förutsättningar vid närstrid".
När man gjort detta slår var och en av spelarna ett slag med två tärningar för sina rollpersoner och adderar deras eget stridsvärde till slaget och drar ifrån motståndarens. Är spelaren offensiv så tittar han i den första kolumnen i tabellen för att se vilken rad han skall läsa av resultatet på och är han defensiv skall han använda den sista kolumnen för att se vilken rad han skall läsa av resultatet på.
I vårat exempel väljer den spelaren som har initiativet att vara offensiv medan den andra väljer att vara defensiv.
Om vi exempelvis bestämmer att de båda rollpersonerna är precis lika skickliga innebär det att det bara är vapnets värden som är avgörande och det innebär i det här fallet att den offensiva spelaren skall slå 2T6-1 och den defensiva spelaren skall slå 2T6+1
Den offensiva spelaren får resultatet åtta och ser efter i tabellen för att se vad det innebär. För det första så står det UB efter siffran i den offensiva kolumnen vilket innebär att rollpersonen är ur balans inför nästa runda om han inte är en van svärdskämpe. men eftersom han i det här fallet är det så kan han ignorera det resultatet. Däremot Har han inget skydd mot någon motattack eftersom det verken står LF eller ett A följt av en siffra.
Eftersom ett svärd räknas som en lätt klinga så ska han titta i kolumnerna med den rubriken för att se hur mycket skada han tillfogar motståndaren och eftersom motståndaren inte har någon rustning är det den av kolumnerna med rubriken I som skall användas och där kan vi konstatera att motståndaren kommer att få en skada som ger honom tre trauma och två smärta.
Den defensiva rollpersonen får resultatet 10 och där står det A-2 vilket innebär att anfallet skall minskas två steg i tabellen så i slutändan för den deffensiva spelaren endast ett två trauma och en smärta vilket motsvarar en ganska rejäl rispa till följd av att han inte helt lyckades styra bort anfallet. Eftersom han inte fick högre resultat än så så lyckas han inte heller göra något motanfall. Hade han däremot fått resultatet 13 hade han däremot lyckats tillfoga sin motståndare två trauma och en smärta genom ett motanfall.
Och hade han fått resultatet 9, 11 eller 12 hade han fått resultatet lyckat försvar vilket innebär att han klarar sig helt från motståndarens attack oavsett hur högt han hade slagit.
Och sedan är det bara att köra vidare med nästa runda.
Så, det var det hela, synpunkter någon???