Jag såg av en slump
denna spellistan på youtube idag, där Ron Edwards pratar om just ansvarsfördelning. Det är inte alltid helt lätt att hänga med i hans resonemang, men han rantar loss om att det alltid sker en fördelning av ansvar hur man än gör. Han tycker att spelledarlösa rollspel ofta faller i fällan att vissa runt bordet tar för sig mer och liksom börjar axla spelledarrollen ändå. Att det bara blir utmattade för alla inblandade eftersom de inte vet var gränserna går och hur de ska förhålla sig till varandra. Jag har själv inte spelat så friformigt att jag har någon egen åsikt om detta men tyckte att det var intressant att Mr Story Now är så skeptisk till spelledarlösa spel.
Det där går tillbaks till de fyra auktoriteterna som forgeteorin brukade tala om.
Backstory - Vad som hänt, vad som är sant (kallades kontant förr har jag för mig)
Outcome - Vad som sker (kallades plot förr har jag för mig)
Situation - Vem är vad och gör vad, typ sätta scener
Narration - Hur något sker
Jag skulle ju säga att skepsisen inte rör spelledarlösa spel alls utan om att tro att något försvinner i och med det. Ex. om vi spelar en grej där någon mördat presidenten, så kommer vi oavsett hur vi spelar ha någon som vid något tillfälle är den som har avgörandet om vem det var och varför, det kanske sker i spel, kanske sker fem veckor innan under timmar av svettig prepp. Detta påverkar såklart spel, men själva grejen med att någon säger vem mördaren är är densamma oavsett. Hur dessa distribueras runt spelbordet är i princip speldesign. Vem har rätt att avgöra vad när och hur är det villkorat? Det handlar alltså inte så mycket om vem som säger något, eller får öppna käften, utan om vem som avgör att något är. När jag säger att "jag går till smeden med svärdet draget!" så : i vissa spel innebär det att ok, vi har nu en scen hos smeden, bang! (
PTA tex, Regissören får inte blocka detta utan när det är min tur sätter jag scenen, EDIT: Se Genesis rättning och diskussion för hur det faktiskt är i PTA, men poängen här var mer att spelarens "jag vill gå till smeden med svärdet draget" sätter begränsningar för scenen, dvs de är situational authority) Men i andra spel så kommer SL kunna säga "ok, påväg till smeden kommer Gunda, hon har Ryhr i ett grepp kring nacken och sitt svärd över hans hals, hon ser jävligt arg ut!"
Min kritik mot hela indie/trad/blaha kommer ju härifrån, att vi förutsätter massa saker men vi talar inte om dem. Oavsett om jag får säga vem mördaren är på grund av att jag sitter med min svettiga prepp, eller om någon annan får göra det pga att denne råkar ha feeling och precis svept sin old fashioned, så är själva beslutet detsamma, någon bestämmer något som har hänt i fiktionen som föregår tidpunkten vi spelar i. Och, jag tror vi har jättemycket att lära av hur detta kan skifta, fördelas och hur olika det kan göras. Men också: det är ju också fett att lära sig att, fan jag ogillar när stora centrala delar är i flux och jag som "känner det" under spel, eller tvärt om då, "jag ogillar när jag vet att det finns en sanning jag ska gissa mig till, jag föredrar när det är i ett ständigt flux istället och vad som kan komma utav vår interaktion!" Om vi ens bryr oss? Man får gilla mer än ett enda sätt att spela på liksom.
Edit: Och detta har inte alls något med Story now att göra, dessa auktoriteter är enligt forgeteori vad vi gör i rollspel hela tiden nonstop. Även i spel där vi försöker överleva och hitta så mycket mynt vi kan kommer dessa fyra auktoriteter distribueras kring bordet och vi kommer genom vår interaktion använda dem på olika sätt.
Här är fortsättningen på samma konversation där de mer går in på att tala om auktoriteterna och deras koppling till playing on purpose (det som Ron nu använder som begrepp för kreativ agenda).