Nekromanti Antagonister

Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Sitter med lite skrivkramp och funderar på det här med hur folk skapar bra antagonister till spelarna. Jag upplever att mina ofta blir lite platta eller bara rena stridsmotståndare. Någon som har bra tips på bra motståndare att studera eller hur ni tycker man skapar en bra antagonist till spelargruppen?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
En intressant motståndare behöver spelarna ofta ha träffat innan den blir en verklig antagonist. Så försök planera in ett möte med den på ett ganska tidigt stadie.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,530
Jag har et trick för det här men det är en radikal approach. Vad du gör är att du bygger inte antagonister eller allierade eller något sådant. Du bygger bara karaktärer och så placerar du ut dem i världen med en enda tanke: "ALLA npc:er är till för att bli dödade av spelarkaraktärer". Du bygger ett "Kill what you want" nöjesfält. Det är som en blandning av en "Build a bear" leksaks verkstad och ett slakthus! Det här betyder att alla karaktärer kan ha vilken motivation som helst för det finns inga sidor. Gillar spelarkaraktärerna någon så sammarbetar de med denna och om de hatar någon så slåss de till döden! Tanken på att "det här ska vara skurken" eller "den här karaktären är en quest giver" är blockerande. Karaktärer finns, de vill saker, de har agendor och tankar och känslor om saker och ifall karaktärerna inte gillar deras ansikten så är de fiender för alltid! En sak som gör att det här fungerar bättre är om dina karaktärer är lite för öppna med vad deras personliga ideologier är. De har typ 20% John Galt i sig och launchar in i ett tal om varför Lawful Neutralitet, vampyr socialism eller kristen-anarchism är det enda rätta sättet att tänka. Det gör det lättare för spelarna att bestämma sig för att mörda den där jävla randianen tillexempel.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Bifur;n299380 said:
En intressant motståndare behöver spelarna ofta ha träffat innan den blir en verklig antagonist. Så försök planera in ett möte med den på ett ganska tidigt stadie.
Absolut pacing är viktigt men det är inte mitt problem. Jag har snarare svart att skapa antagonister som har spännande agendor. Jag gillar till exempel Fisk i första säsongen av Daredevil, där han har ett mål att få Hell´s Kitchen säkert och väljer att gå över lik för att få det att fungera. Vad det gäller rollspelsprodukter har Shagul alltid varit en favorit. Man vet om att han finns där i bakgrunden och manipulerar men vet inte hur man skall komma åt honom.

Mina tankar så här långt är att en bra motståndare ska vara relativt ouppnåelig, dvs rollpersonerna skall inte kunna komma åt hen alltför lätt.

Att antagonisten skall ha ett mål som står i konflikt med rollpersonernas (och helst inte world domination) eller vara en konkurrent som vill ha samma sak som rollpersonerna.

Som jag spelar vill jag gärna ha dem förståeliga, jag vill ha en anledning till att de gör vad de gör och det är ofta här jag får problem.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
God45;n299383 said:
Jag har et trick för det här men det är en radikal approach. Vad du gör är att du bygger inte antagonister eller allierade eller något sådant. Du bygger bara karaktärer och så placerar du ut dem i världen med en enda tanke: "ALLA npc:er är till för att bli dödade av spelarkaraktärer". Du bygger ett "Kill what you want" nöjesfält. Det är som en blandning av en "Build a bear" leksaks verkstad och ett slakthus! Det här betyder att alla karaktärer kan ha vilken motivation som helst för det finns inga sidor. Gillar spelarkaraktärerna någon så sammarbetar de med denna och om de hatar någon så slåss de till döden! Tanken på att "det här ska vara skurken" eller "den här karaktären är en quest giver" är blockerande. Karaktärer finns, de vill saker, de har agendor och tankar och känslor om saker och ifall karaktärerna inte gillar deras ansikten så är de fiender för alltid! En sak som gör att det här fungerar bättre är om dina karaktärer är lite för öppna med vad deras personliga ideologier är. De har typ 20% John Galt i sig och launchar in i ett tal om varför Lawful Neutralitet, vampyr socialism eller kristen-anarchism är det enda rätta sättet att tänka. Det gör det lättare för spelarna att bestämma sig för att mörda den där jävla randianen tillexempel.
Så vad du säger är bygg en fisktank med en massa personer med konkurrerande agendor, släpp ner RP i den och se vad som händer?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,530
Swedish Chef;n299388 said:
Så vad du säger är bygg en fisktank med en massa personer med konkurrerande agendor, släpp ner RP i den och se vad som händer?
Ja, och räkna med att spelarna mördar alla som en svärm gräshoppor på ett fält med vete!
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Jag har inte riktigt fått tillfälle att testa det här än, men hoppas kunna göra det snart. Men så här tänker jag.

En antagonist bör inte utmana rollpersonerna endast fysiskt. De behöver utmana dem genom att kämpa om motstridiga världsbilder. En antagonist med en generisk ond agenda är för mig ointressant. Förstöra världen, utrota byn, ta över alla företag – blah. Det som är intressant är att försöka identifiera ett gemensamt tema eller drivkraft för rollpersonerna och sedan skapa en antagonist som har en drivkraft eller övertygelse som går stick i stäv med rollpersonernas.

Om rollpersonerna lever med övertygelsen om att varje liv är värt att rädda, skapa en antagonist som inte ser mening i andras liv och som använder dem för sin egen agenda.
Om rollpersonerna tycker att människors värde inte ligger i deras värdsliga resurser, utan att varje människa är värd lika mycket oavsett vad de kan bidra med ekonomiskt, skapa en antagonist som är övertygad om att endast de som –enligt antagonisten – kan "bidra till samhället" har en plats där.
Om rollpersonerna är galna murder hobos, skapa en antagonist som är en hjälte och som värdesätter alla liv och har moral, som ser rollpersonerna som de onda.

En intressant antagonist bygger på åsikter och övertygelser som är motsatta och inte kan samexistera. Det gör också att antagonisten sällan är direkt "ond", och rollpersonerna kommer förmodligen inte rakt av döda den så fort de råkar befinna sig i samma rum. De kan ha samtal om sina övertygelser, men så småningom trappas det upp och både rollpersoner och antagonist inser att världen bara har plats för en av deras övertygelser, och att den andre måste krossas.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Guran formulerade det jävligt bra, så jag bygger på hans utlägg med följande video.

Den fungerar utmärkt som redskap för "Hur man skriver antagonister".

 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
God45;n299390 said:
Ja, och räkna med att spelarna mördar alla som en svärm gräshoppor på ett fält med vete!
Jupp. Det är som att spelarna inte inser att även om de skär halsen av alla potentiella fiender så fort de möter dem så betyder inte det att de inte kommer utsättas för djävulskap senare. Det enda som ändras är att de inte kommer känna igen hoten eftersom det kommer vara nya SLP:er =D

SLP:er är liksom inte en ändlig resurs. Har vi inga gamla vi kan återanvända så skapar vi bara nya efter behov.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Guran89;n299391 said:
Det som är intressant är att försöka identifiera ett gemensamt tema eller drivkraft för rollpersonerna och sedan skapa en antagonist som har en drivkraft eller övertygelse som går stick i stäv med rollpersonernas.
Detta är coolt, och det är också coolt att göra precis tvärtom. Allra coolast är det när man gör båda sakerna samtidigt. Jag brukar kalla det "tematisk spegling". Såhär, va:

I vår DYD-kampanj så hade vi en rollperson som var väldigt emot Väktargardets ockupation av staden. Han ville ha dem ut därifrån och hade en liten organisation av motståndsmänniskor. Han var också mainstream-mutazilit, med en ganska världslig tolkning av koranen. En annan rollperson var positivt inställd till drogen kapak, som ger gudomliga visioner men är förbjuden i kalifatet, och hade en väldigt fri och flummig religiös övertygelse som gick ut på att alla har rätt till sin sanning och att sökandet är målet, typ.

Okej, här är antagonisten: En charmig fundamentalist som håller intensiva kapak-fyllda ritualer, snabbt samlar på sig anhängare och förbereder sig på att med våld kasta ut Väktargardet ur staden.

Till viss del är han tvärtom vad dessa rollpersoner är: De är en mellanmjölksmuslim och en flummig sökare och han är hardcore-fundamentalist. Men samtidigt är han i linje med deras teman. En rollperson ogillar Väktargardet; här har vi en snubbe som tänker stort och samlar en armé för att kasta ut dem med våld. En annan rollperson gillar kapak; här har vi en snubbe som köper in ofantliga mängder och håller riktiga kapakorgier till gudstjänster.

Det här asdiggar jag. Ta en del av rollpersonens identitet och skruva upp det till max. Visa "såhär skulle din rollperson kunna vara om hen hängav sig åt den här delen av sin personlighet". Det speglar rollpersonen på ett skrämmande sätt och låter dig göra det bästa som finns i rollspel: tala om för en rollperson vem hen är. Det klassiska "Vi är inte så olika, du och jag"-talet som skurken håller för hjälten kommer av samma princip (när det görs väl, i alla fall).

Så absolut, gör en antagonist som står för något rollpersonen avskyr. Eller gör en antagonist som drar rollpersonens ideologi till sin spets. Eller bättre: Blanda dessa saker och skapa personer som gör båda dessa saker. Gör flera personer. Om en rollperson slits mellan familj och kärlek, ha en SLP som gör vad som helst för familjen och en annan som hånar familjehedersideologin. Ta rollpersonernas teman, vrid på dem och kasta tillbaka dem i deras ansikten. Säg "Är det detta som du tror på? Är det inte det här du säger att du strävar efter?"
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Vad vill RP? Antagonisten vill det motsatta.

Edit. Sist på bollen. Samt, Genesis metod är bra med. Det är typ så WFRP funkar.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det finns några antagonisttyper som jag tycker lite extra mycket om.
* Antagonsiten som vill någonting som kommer att bli rätt när det är klart men som utför onda handlingar för att uppnå det.
* När den gode omvänds. En av rollpersonernas allierade sedan längre tid tillbaka omvänds av en fruktansvärd händelse eller liknande och blir motståndare till rollpersonerna.
* En ytterligare twist på ovanstående; När fienden som ansetts som ärkeonda visar sig inte vara så onda som de verkade och rollpersonernas gruppering måste se tillbaka på alla de dåd som de utfört mot dem. Vilka nya antagonister som materialiseras ur en sådan situation är alltid spännande.
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,365
Jag brukar stoppa in flertalet potentiella antagonister, med vilt skilda syften, metoder och driv, och sen låta berättelsen highlighta de som spelarna fastnar för. Fungerar extra bra när en skriver äventyr som ska återspelas med många olika grupper, exempelvis för konvent, då olika grupper fastnar vid olika antagonister och det då blir olika spel med varje ny grupp.
Som exempel skriver jag just nu ett äventyr typ för Skuggornas Väktare. I äventyret finns en grupp utomjordingar, en hyfsat vrickad robot och en mängd olika människor som alla kan fungera som både primära och sekundära antagonister. Sen utformar jag spelet under spelets gång för att passa den antagonisten som väcker mest känslor hos spelarna.

Personligen gillar jag också mer sekundära antagonister över primära, då de oftast bara är speciella för enskilda karaktärer och skapar bristningar i gruppen (något jag är stormförtjust i. Rollspel är så jävla mycket roligare att spelleda om gruppen är dysfunktionell :)). Mer än en gång har en enskild karaktär försatt hela gruppen i fara för att hen går på ensamjakt i en personlig vendetta.
Jag har inget problem med att den primära antagonisten i dylika fall är en tydligt ond mcguffin utan djup, eftersom jag tycker att det är det sekundära i berättelsen som gör den intressant. Game of Thrones är ett bra exempel på det. Berättelsens huvudsakliga antagonist är de onda is-zombiesarna som bara vill förstöra allt de kommer nära och det är helt fine för storyn, men det är inte ens nästan det som gör saker intressanta. Eller att Gollum gör mer för sagan om ringen än vad Sauron gör etc.

Sen älskar jag att skapa situationer där spelarna själva förvandlas till antagonister. Det är hilarious.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,530
Jag känner att medan det är viktigt att NPC:er har agendor så måste de få en sak till när de blir fiender till spelarkaraktärerna. Och det är något som får karaktärerna OCH spelarna att HATA dem. Inte vara i konflikt med dem. HATA DEM!

-Det kan vara att fienden snor deras stil. "Min påfågel hjälm är så mycket coolare än din!".

-Det kan vara att fienden bedriver en negativ PR kampanj om dem så att var och varannan NPC går "Hej! Är inte du idioten som såg till att den där staden gick under?!" (Funkar bättre om det är sant!).

-Att gå genom familjen är alltid nice. Jag hade en av mina ärkefiender i en politisk kampanj gifta sig med min dotter i hemlighet för att de genuint var kära i varandra. Det sög och jag hatade honom extra.

-De kan bara använda extra nesliga taktiker.

-De kan tekniskt sett vara godare än spelarkaraktärerna och aldrig hålla käften om det.

Och många fler saker! Hitta dina spelares och deras karaktärers buttons och hamra på dem! En gång var jag i en kampanj där vi hade den bästa planen för att döda Weretigers. Och sedan visade det sig att vissa av dem är en demonisk underart som är immuna mot silverkulor men svaga mot blixtar och diamanter! Vet du hur svårt det är på 1830-talet att som en vampyr i Afghanistan skaffa diamanter och/eller blixtar?! Det är fucking svårt! Och jag hade dragit med mig 100 kg silver ammunition från fucking London tvärs genom Asien! Det var en antagonist! Och när vi var tvungna att sluta en pakt där han fick leva höll jag på att äta min dator i ren vrede!
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Jag tror inte jag håller med om att RP och antagonisten måste ha olika mål. Som Swedish Chef sade en bit upp - Fisk och Daredevil är bra exempel. I säsong ett vill båda ha ett säkert Hell's Kitchen, men har radikalt olika sätt att nå det. Båda är beredda att ge allt för sin stad, men tolkar det på radikalt olika sätt. Det ger en otroligt mycket mer intressant dynamik än om Fisk bara varit en klassisk "jag är ond och vill tjäna pengar för jag är kapitalist utan samvete"-skurk. Samma mål, olika medel.

Men det förutsätter att antagonisten är någorlunda känd och på plats, "tillgänglig" under spelets gång. Ska man ha någon sorts ont mörker, Sauron, tex, är det bättre att ha med den så lite som möjligt, helst inte alls. Den typen av mörker och ondska och fantasyklyscha funkar bättre som något långt borta, nästan som ett ont rykte. Låt inte Sauron vara den som leder armén eller skrattar åt RP när det går dåligt för dem på slagfältet. Det kan någon av hans underhuggare göra, och antagligen göra bättre.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag skriver för övrigt på en Eonkampanj i den undre världen där tre olika fraktioner vill ha mannen över stadens undre värld. Tanken är att rollpersonerna skall spela ett kriminellt gäng som tidigare varit oberoende men nu kommer tvingas till att välja sida i konflikten. Mitt problem var att alla brottsfurstarna blev alldeles för lika. Att de har liknande mål gör ingenting, men jag hade velat få olika stilar på bossarna, nu känns alla tre alldeles för platta , men det kanske kan utvecklas under spel.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,530
Swedish Chef;n299521 said:
Jag skriver för övrigt på en Eonkampanj i den undre världen där tre olika fraktioner vill ha mannen över stadens undre värld. Tanken är att rollpersonerna skall spela ett kriminellt gäng som tidigare varit oberoende men nu kommer tvingas till att välja sida i konflikten. Mitt problem var att alla brottsfurstarna blev alldeles för lika. Att de har liknande mål gör ingenting, men jag hade velat få olika stilar på bossarna, nu känns alla tre alldeles för platta , men det kanske kan utvecklas under spel.
Vad är det för bossar? För här borde det gå att göra saker!

En väldigt enkel sak är att göra bossar från olika kulturer. Det kan bli lite stereotypt men det är en klassiker. I film brukar det vara så lätt att det är italienska maffian, ryska maffian, irländska maffian och kanske japanska Yakuzan. Där har du direkt en visuell stil och medföljande kultur. Det är lättare att göra i en fantasy värld! Låt en av bossarna vara en stadsalv eller en av de där Eon orkerna eller en missla! Folk rullar in och tycker att det är tramsigt att en av maffia bossarna är en liten gullig varelse men sedan skär den ut en tjallares ögon framför dem.

Personlighetsmässigt kan du plocka många personligheter bara från stereotyper! Vi har:

1. Den old school bossen som bryr sig om heder mellan tjuvar.
2. Den gamla bossen som är sjuk och måste hitta en arvinge men vill undvika ett inbördeskrig när han dött.
3. Bossen från en grupp som blir diskriminerad mot som ändå lyckats ta makten. Ofta är det här den kvinnliga bossen i västerländsk media eller den delvis koreanska bossen i japansk media.
4. Den unga brutala bossen som inte bryr sig om reglerna eller respekten.
5. Bossen som försöker gå legit och inte vill se för smutsig ut.
6. Bossen
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Grund målet är väl mer makt och inflytande men jag tänker mig att man framförallt kan rikta in sig på olika områden.

Det finns t. Ex. Handel via både hamn, om det finns någon, och via t. Ex. Karavaner. Är det en stor hamnstad kan ju rent utav en boss vara den som styr i hamnen, det vore ett väldigt inkomstbringande och inflytande område att styra över.

Sen kan man ha någon som styr över mat, krogarna i staden, vem får öl och vin, vem får inte? Vem får beskydd och inte.

Rent allmänt är ju ett område beskydd, även om små gäng utövar beskyddsverksamhet i olika mindre områden så lyder de under någon. Men det är kanske mer ett lägre nivå område. Bara värt att nämna.

Pengar är makt, vem lånar ut till alla och knäcker ben för att få tillbaka det? Vem har hand om kasinot, om det finns. När någon vill öppna en ny affär för krims krams, vem går de till? Små lån är ju lokale utlpnaren men för stora lån går man direkt till bossen.


Vem hänger nästan i slummen (hamnbossen) och vem hänger med finfolket?


Om du delar upp viktiga inkomster i staden så ser du nog ungefär vart man tjänar pengar, och då har du genast uppdelat i områden där någon vill och kommer roffa åt sig på de mest brutala sätt.

:)
 
Top