Nekromanti Antagonistgenerator

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag har inte riktigt kunnat släppa antagonistgeneratorn som jag nämnde här... När Rising med flera pratade i vrållådan om sagogeneratorer och liknande så kunde jag inte låta bli att fundera lite vidare. Ett mål att ha i bakhuvudet är alltså att avskaffa eller reducera spelledarens roll.

Jag tänker mig följande upplägg:
En databas med antagonister. Dessa är kategoriserade efter metod och miljö och är beskrivna med de för spelet relevanta egenskaperna samt har ett eget näste.

De metoder som jag kommer att tänka på är:
Våld
Osynlighet
Information
Uppvigling/agiterande
Magi – Settingspecifikt, men jag utgår från en fantasyvärld för att förenkla lite.

Miljöer tänker jag mig t.ex:
Överklass
Stad
Slum
Vildmark
Etc.

Därefter genererar man ett antal Händelser och Ledtrådar.

Vid fördefinierade punkter i spelet dras en händelse. Det kan vara vid scenskifte, stillestånd eller liknande. Händelserna genereras utifrån metod och miljö. De kan variera i hur specifika de är och vilken effekt de har.

Några exempel på händelser:
Lönnmord
Metod: Våld, Osynlighet
Miljö: Alla

Inbrott
Metod: Osynlighet, Information
Miljö: Stad, Slum, Överklass

Disinformation
Metod: Information, Osynlighet
Miljö: Stad, Slum, Överklass

Upplopp
Metod: Uppvigling, Våld
Miljö: Stad, Slum

Spår
Metod: Alla
Miljö: Alla

Vid varje av dessa händelser så finns det en chans att man vid dess slut har hittat en Ledtråd.

Ledtrådar kan hållas helt generella och man beslutar att man efter X ledtrådar har all information man behöver för att avtäcka antagonisten. En cool sak man kan blanda in i det hela om man har en separat Ledtrådshög är att man kan blanda in underhuggare. När man drar en ledtråd så kan det endera vara en Ledtråd eller en underhuggare. Underhuggaren skapar naturligtvis problem för spelargruppen enligt de förmågor/inriktningar som denne har. Efter att en underhuggare besegrats så får man dra ytterligare en ledtråd.

Man kan även använda antagonistkortet för att avtäcka information i flera steg. Till ex. så kan man efter de första tre ledtrådarna avtäcka namnet, efter ytterligare tre avtäcka typen (krigsherre, baron, nekromantiker, …). Efter ytterligare tre ledtrådar så avtäcks nästet.

Näste är egentligen ett dåligt epitet. Det kan vara den plats där slutstriden skall stå, men det kan även vara den agenda som antagonisten har eller vad som.

Sålunda; In med alla dessa i en saftig databas och tryck på generera. Kampanj.

Sedan är det upp till den spelledarlösa gruppen att knyta ihop händelserna. Efter att man besegrat lönnmördaren så drar man en ledtråd och/eller en ny händelse. Om den är Inbrott så bestämmer man att man hittar ett kodat meddelande på kroppen, men att under natten så bryter sig någon in och stjäl det innan man har hunnit koda av det. Efter att man spårat upp tjuven så drar man en underhuggare ur ledtrådshögen varpå man beslutar att denne dödar den tillfångatagna tjuven innan denne förhörts och en ny jakt påbörjas. Efter att underhuggaren har lösts så har man ledtrådar nog att avtäcka namnet på antagonisten. Efter efterforskningar rörande denne så dras en ny händelse osv.

Skall se om jag hinner knåpa ihop ett enkelt program för detta i närtid…

Men vad tror ni, kan det vara något?
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Re: Antagoinstgenerator

Men vad tror ni, kan det vara något?
Ja, absolut !
Tycker att det låter som en bra idé. Känns bra ifall man skulle t. ex få hjärnsläpp & inte kommer på något snabbt... Så jag skulle tacka & ta emot en sdåan grej.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Re: Antagoinstgenerator

Ram said:
Men vad tror ni, kan det vara något?
Det här börjar bli mitt mantra, men ja, det är skitintressant. För jag jobbar med ett sådant till Revolver.

Där jag har kört fast är just "ledtrådarna". På något sätt skulle jag vilja en slags pyramidformad (uppochner) modell där man har ett antal ledtrådar som alla leder mot samma mål.

Min brottsgenerator innehåller:
- Brott (typ av brott. Man kan gärna kombinera brott, mord+inbrott ger ett helt annat förlopp än mord+utpressning+bigami ex.)
- Offer (vem är utsatt, eller vilka)
- Förövare (den eller de skyldiga)
- Var (villa, nattklubb, en gränd o.s.v.)
- Varför (hat, hämnd, pengar, kärlek o.s.v.)
- Vinkel (hur brottet kan knytas till RP, typ korruption, involverad släkting, knutet till Nemesis, knutet till Trauma o.s.v.)

Jag skulle vilja ha lite ledtrådar med. Typ, vittne, medbrottsling, fordon m.m. Men det krävs någon form av dynamik här. Typ, "hotat vittne som skyddar sin familj" och sånt vill jag få fram.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Antagoinstgenerator

Måns said:
Jag skulle vilja ha lite ledtrådar med. Typ, vittne, medbrottsling, fordon m.m. Men det krävs någon form av dynamik här. Typ, "hotat vittne som skyddar sin familj" och sånt vill jag få fram.
Skapa två "högar" då. Ledtråden är får du alltid, men ur relationshögen så får du endera en koppling (familj, rädd, hotad, aggressiv etc). Kategorisera sedan kopplingarna efter vilken typ de kan kopplas ihop med. Om de inte passar, anse kortet som blankt eller dra ett nytt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Antagoinstgenerator

Jag skulle behöva lite hjälp. Jag har skapat en första struktur för antagonistgeneratorn (lägger upp den på onsdag preliminärt) och skulle behöva lite "mängd" i de olika filerna.

Det finns f.n. tre filer, antagonist, händelse och ledtråd. De har alla följande struktur:
namn:
text1:
text2:
miljö1:
miljö1:
miljö1:
metod1:
metod2:
metod3:
slut:

Notera slut: det är nyckelordet som talar om för parsern att en post är komplett.

Namn, text1 och tex2 är benämning respektive fritexter. De är tänkta att kunna avtäckas stegvis om man så vill enl. originalposten ovan.

miljö är fritextord som beskriver var antagonisten är verksam. Det kan vara vilket ord som helst så länge det matchar de som finns i de övriga filerna. Det kan också vara "alla" för händelser eller ledtrådar.

metod funkar på samma sätt.

Miljö är alltså var, metod är hur. Man behöver inte fylla i alla metod och miljöfält, det räcker med ett..

Så; För den med tid över, skapa gärna tre textfiler där ni beskriver några coola antagonister, några häftiga händelser och några passande ledtrådar. Ledtrådsfilen är inte lika viktig som de andra, så läge man har antagonisten och händelsen så kan man generera sina scenarion. Lägg upp dem här så använder jag dem för att testa designen och konceptet lite.

Om ni vill skapa generella fantasy-grejjor (där jag tror vi kan få till mest mängd), utgå från de metoder och miljöer jag nämnde ovan och/eller bygg ut dem med någon/några.

Kom gärna med feedback på konceptet också.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Antagoinstgenerator

Så, nu har jag fått ett par timmar över till att göra klart en enkel beta av en scengenerator. Jag valde att testa den delen av konceptet först då det inte känns som att det är värt att lägga tid på själva antagonistgeneratorn innan man vet att de andra delarna av konceptet funkar hyfsat...

Tanken är följande:
Med hjälp av antagonistfilen och händelsefilen(i denna beta, jag har inte lagt krut på ledtrådsdelarna ännu) så genereras en utfil som består av antagonistens "namn" och de två texter som tillhör denne samt ett antal händelser som tillhör dennes omgivning och metoder.

Grundtanken med antagonistinformationen är att den skall avtäckas stegvis. Efter att de första två händelserna har spelats så avtäcker man "namnet" där jag redan nu inser att namn är kasst som epitiet. Det kan lika gärna vara en händelsekedja bestående av mål-metod-personer, händelse-vem-var eller liknande. Därefter avtäcks "text2" efter ytterligare tre och sedan upprinnelsen och slutscenen iom avtäckandet av "text3".

Händelserna genereras som sagt utifrån matchningar av omgivning och metoder från händelsefilen och antagonisten. De slumpas fram ur tillgänglig datamängd. Då jag har varit lite lat så har jag i de flesta fall valt att sätta alla både på metod och omgivning.

Allt är väldigt rudimentärt ännu så länge. Input från textfiler och VCC++ standardgui ger en precis lagon retro känsla... Välkommen till nittiotalet liksom. Även antagonisterna är alltför statiska och rudimentära för min smak, men det kommer att fixa sig när jag faktiskt tar mig tid att skriva själva antagonsitgeneratorn. Man hinner inte så mycket på tre-fyra timmar...

Som tidigare nämnt; Nyckelorden är helt fria. Man kan t.ex. lägga till en lista med brott i olika miljöer om man vill spela detektivspel, man kan anpassa händelser och miljöer efter genre osv. Detaljnivån på informationen kan naturligtvis också anpassas efter tycke och smak. Allt är ju liksom fritexter. "Skurk" eller "En svartmuskig man med pipskägg och smutsig slokhatt bärandes två rostiga knivar" är upp till användaren.

Åjajustdet, antagonsitkrysset och ledtrådsfilen används inte i denna utgåva. Och jag har inte testat den alls knappt så om ni hittar buggar så säg till.

Ze manual:
Välj antagonistfil
Välj händelsefil
Välj målfil

Välj antal händelser
Generera

Kom gärna med feedback.

EDIT: Jag lade med en antagonist- och en händelsefil i zippen så det är ganska enkelt att prova och trixa lite.
 

Attachments

Top