Nekromanti Antiklimax med avslöjanden av hemligheter

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Vet ni vad jag inte gillar? När folk sticker hål på mina ballonger. Asså, jag hajjar att man inte alltid menar det, men det är störigt ändå.

Som det här med hemligheter. När man som SL hittat på en asball hemlighet som hela kampanjen är uppbyggd på och som ska avslöjas i slutet... Och en spelare gissar rätt första spelmötet.

Eller när man har en rollperson med mystiskt förflutet, t.ex jag som nu har en rollperson som inte ens är människa utan bara en klonkropp styrd av resterna av en gammal AI som var med och förstörde världen (typ) för ett gäng år sedan... Och en medspelare säger, lite nonchalant, i en paus: "jae, en grej jag tänkte på var att..." och så träffar han helt rätt.


Jag inser att detta är en risk när man förbinder sig vid hemligheter istället för att bara hitta på allteftersom. jag har dock svårt att släppa det här med att sitta och bygga upp för ett avslöjande och ba' "TA-DAAAAH!" och alla andra tycker *gasp*. För mig är det bland det roligaste jag kan ha i rollspel, att få avslöja nåt jag suttit och tryckt på länge.

Men, hur fan gör man? Ändrar man hemlighet, eller ser man till att stå ut med att en av spelarna kommer att vara partypooper i slutet? "Jaja, det där gissade ju jag redan första avsnittet"...


Åsikter?


(Och ja, jag känner att vi pratar alldeles för lite om sånt här; klassiska tradrollspelsbekymmer.)
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Måste säga att detta är något jag också upplever. Jag brukar personligen ändra på min hemlighet genom att förlänga den och bara göra grundhemligheten till en liten bit av isberget då uppnår man den där "Oooooohhh" känslan.

Däremot verkar det nästan bara hända med folk jag spelat med ofta. Det är ju gärna så att man kommer in på liknande tankebanor när man spelat ihop ett tag så det är kanske inte så konstigt att man kan gissa sig fram till vissa plotter och hemligheter.

//120 Tips för att bli en riktig skurk.
Tips 100: När rebelledaren utmanar mig på envig och frågar, "Eller är du rädd utan dina arméer bakom dig?" ska jag svara, "Nej, bara förnuftig."
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Antiklimax är bara nyttigt!

Tja, det beror på hur man ser det. Jag har också känt det så här när det har hänt, jag har till och med improviserat ihop en annan lösning bara för att få dra spelarna vid näsan om jag hört dem gissa rätt innan det är dags. Fast, jag tror att det är helt fel... Jag tror att det är själviskt av en spelledare att tänka så, likväl som en spelare. Att spela för egen del är nog inte bra i slutändan. Den där känslan av "Yeah yeah, vilken hemlighet!" ligger ju i att spelledaren själv vill triumfera och visa upp sig lite: "Aha, aha, visst var det ett bra slut? Det hade ni inte väntat er, va va?".

Om man istället läser Play Unsafe som som till största grad handlar om improspelande och det att spela bra och bättre genom att improvisera så talar allt för att tvärtom gentemot det du vill krank, ger så mycket mer. Fast misströsta inte mitt tugg, för man behöver inte improvisera för att det ska bli sanning. Alltså, PU handlar mycket om hur man jobbar tillsammans och lyssnar på varandra, att spelledaren bör lyssna på sina spelare och utnyttja deras idéer - ta av dem - att bygga scenariot på. Likväl kan alla deltagare, spelare och spelare göra likadant. I detta ligger inte bara ett bra trick för att förenkla improviserat spel utan också belöning. En spelare som luras, dras vid näsan osv. är ofta en mindre glad spelare än en spelare som får sin del bekräftad. Även om den lurade spelaren säger "Oh, cool, var det så det var". För även om den spelaren blir imponerad så är det spelledarens självkänsla som får mer än spelarnas. Min kommentar är: "Varför kan inte alla få det?" Så jag tror, utifrån blandade visdomsord i PU, som jag personligen finner väldigt, väldigt matnyttig, att det tvärtom är bra att låta få sin hajp dödad om fler än "jag" tjänar på det. Varför? För att du belönar spelarna, du belönar fler än dig själv helt plötsligt! =) Och glada spelare innebär mycket mer energi till spelet. Om den/de här spelaren/spelarna får avslöja din hajp, och du lutar dig tillbaka och tillåter detta så kommer den/de spelaren/spelarna säkert att bli skitglad. "Hah! Jag löste det, det var jag som listade ut ditten och datten. Yeah!".

Vidare vill jag påpeka att man kan läsa Play Unsafe och hitta hur mycket bra som helst för att få ett tajtare och mer energiskt spel, även om man inte improviserar i övrigt - vet att du gärna inte gör det, krank - utan likväl om man spelar väldigt traditionellt i förhållandet mellan spelledare och spelare. Faktum är att Graham Walmsley själv säger detta uttryckligen, att det går att applicera på D&D liksom alternativa indiespel, och att man inte behöver ta till sig och använda alla teknikerna, utan självklart bara dem som passar en. Nåväl, jag tycker att bland de bästa bitarna i boken är det kapitel som handlar om att spela för andra och inte för sig själv, för på så sätt kommer alla att belönas då när slutligen alla vågar slappna av och spela för varandra. Om alla ger och tar kommer alla att på hajpen! Kort förklarat: Oftast spelar vi för oss själva. "Jag gör ditt, jag gör datt för jag vill uppleva det och det." Spelledaren skapar det, han sätter in det osv. för att även om han samtidigt utmanar spelarna så får han själv en hajp då han får känna sig smart, till exempel då spelarna kämpar med hans gåtpussel. Men om man istället ger bort allt det, om man spelar för alla andra och gör ditten och datten för den spelarens nöje, och ditten och dutten för den spelarens nöje, och om spelledaren sätter in det och det för att han vill ge spelarna den glädjen och belöningen... Ja, helt plötsligt får man en kringgående energi där alla ger och tar villkorslöst. Och det är väl grymt ändå?

... Nej, jag har inte spelat efter Play Unsafe än. Jag skaffade den nyligen så det har jag inte hunnit. Men jag läste med glädje och glöd från pärm till pärm. Det roliga var att jag kände igen mig. Jag kände igen mig från när jag och mina spelgrupper spelat Variation, Berättelser från Staden, där man just improviserar nästan helt och fullt. Fast jag kände likväl igen mig från mitt tradspelledande på senare tid då jag försökt vara en mer avslappnad, mindre beräknad spelledare som hellre ger spelarna massor med "Aha-upplevelser" istället för att försöka ge dem "Aha-upplevelser" genom mina egna "Aha-upplevelser". Tro mig, att aktivt lyckas ge andra "Aha-upplevelser" är klart bättre "Aha-upplevelser" än de man upplever för sig själv. Kort och gott, om spelarna känner igen sig i händelseutvecklingen och ser att de har påverkat den, och om de får truimfera i direkt bemärkelse så kommer spelet få ut mycket mer. Det är min filosofi i alla fall. Just det, min filosofi, för jag säger inte att det är rätt eller fel, men det är vad jag tror på - det är mitt rätt och fel. Så, som jag inledde detta med, det beror på hur man ser på det.

... Ursäkta att jag är så långdragen, men som vanligt har jag svårt att göra det jag vill ha sagt tydligt. Jag hoppas det framgår.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Däremot verkar det nästan bara hända med folk jag spelat med ofta. Det är ju gärna så att man kommer in på liknande tankebanor när man spelat ihop ett tag så det är kanske inte så konstigt att man kan gissa sig fram till vissa plotter och hemligheter.
Jepp, det förekommer helt klart oftare med folk man spelar med ofta. Man lär sig tillslut hur folk tänker. Speciellt vad det gäller spelledare. Får man ofta lösa en viss spelledares olika utmaningar och pussel så ser man snart mönstret. Spelledaren själv är ofta omedveten om att det finns ett mönster i hans/hennes tänk, spelarna upptäcker det dock rätt fort.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Re: Antiklimax är bara nyttigt!

solvebring said:
Om man istället läser Play Unsafe som som till största grad handlar om improspelande och det att spela bra och bättre genom att improvisera så talar allt för att tvärtom gentemot det du vill krank, ger så mycket mer. Fast misströsta inte mitt tugg, för man behöver inte improvisera för att det ska bli sanning. Alltså, PU handlar mycket om hur man jobbar tillsammans och lyssnar på varandra, att spelledaren bör lyssna på sina spelare och utnyttja deras idéer - ta av dem - att bygga scenariot på. Likväl kan alla deltagare, spelare och spelare göra likadant. I detta ligger inte bara ett bra trick för att förenkla improviserat spel utan också belöning. En spelare som luras, dras vid näsan osv. är ofta en mindre glad spelare än en spelare som får sin del bekräftad. Även om den lurade spelaren säger "Oh, cool, var det så det var". För även om den spelaren blir imponerad så är det spelledarens självkänsla som får mer än spelarnas.
Men det där är ju skitsnack. Jag till exempel älskar att bli lurad. Jag älskar att kolla på film, veta att nåt är fel och så WHABAM blir jag slagen i huvudet av något jag i efterhand känner att jag borde räknat ut, och som alla ledtrådar bygde, på men som jag [i verkligen inte väntade mig. Det är det jag vill ha; inte "att känna sig lurad". Lurad känner man sig när man ser en film som man tio minuter in börjar misstänka vad som pågår i, och som försöker få det att verka vara nåt större... och nä, sen visade det sig att det var ens första gissning likförbannat. Det är bara tråkigt. Då - då känner man sig lurad. Eller ja, i varje fall.

Det handlar inte om att "få självkänsla" för min del. Det är inte direkt ett mål med mitt spelande på det sättet. Eller ja, det kan jag få genom de specifika intellektuella utmaningar delproblem etc innebär; men när det gäller "the big stuff" älskar jag att bli förvånad.

Men om man istället ger bort allt det, om man spelar för alla andra och gör ditten och datten för den spelarens nöje, och ditten och dutten för den spelarens nöje, och om spelledaren sätter in det och det för att han vill ge spelarna den glädjen och belöningen... Ja, helt plötsligt får man en kringgående energi där alla ger och tar villkorslöst. Och det är väl grymt ändå?
Japp, jorden är rund etc. Alltså, det du skriver gör väl de flesta bra spelledare och i någon mån spelare?

Sedan; om det jag gillar är att "ha hemligheter och få säga tah-dah", då ser jag inte riktigt hur övriga spelare kan "ge mig" det; om de medvetet låter bli att gräva i mina hemligheter blir det ju bara tråkigt, för då har de ingen investering i mitt tah-dah när det väl kommer.

(Jag vill heller inte spela "avslappnat" - hur ska man då kunna få obehaglig skräckstämning?)

Om jag inte kan planera hemligheter på förhand kommer jag att tappa intresset att spelleda, för 90% av det jag gillar som SL är just att bygga upp mot såna grejer.



Det här är som när jag kollar på TV-serier; Lost är ett exempel. Nu är det ganska fastslaget att åtminstone stora delar av mytologin i showen var fastställda redan från början, och då kan jag tycka att det är en bra serie. Hade det visat sig att de bara improviserat alltihop, och BAR hittat på allt eftersom - ja, då hade serien plötsligt blivit sugdålig.

I efterhand.




EDIT: ursäkta om jag låter neggig, men ganska mycket av det du skriver låter som den typ av nyfrälst "men du spelar feeeeeel, sluta vilja haaaaa det där roooooliga" som redan står mig ganska mycket upp i halsen från just improrollspelare. Inte för att det är det du säger, men det är lite så det känns. Jag vill helst ha lösningen på problemet jag har med att uppnå det roliga, inte en lösning som innebär att jag slänger bort det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Re: Antiklimax är bara nyttigt!

Jag kommer antagligen att skaffa Play Unsafe förr eller senare. Och sedan ska jag se om den kan ge något till mig som vill att det ska vara obehagligt, intellektuellt stimulerande, spänd och gärna lite dlig stämning kring bordet, gärna med rejäla mindfuck-tillfällen som är väl förberedda och uppbyggda.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Människor är extremt komplexa. Förstår man tidigt något om dem som person, plockar upp något slags underliggande mönster i deras natur tidigt skede så gör de inte så mycket. Även om du kommit på att någon tex är svartsjuk av sig så kvarstår dussintals andra sidor och underliggande mönster som ligger dolda eller halvdolda.

Jag spelar ofta med en massa dolda kort på lajv och ibland i bordsrollspel. Jag är alltid noga med att aldrig bara dölja en sak.

Jag tror nyckeln till att folk inte kommer på Sanningen, är att bjuda på ett extremt rikt spel.

Spelar man så att man så att andra hittar en ledtrådar som pekar åt samma håll gör man fel. Man ska spela så de finns en massa ledtrådar som pekar åt en mängd olika håll.

Har man ledtådar som pekar på att man är rangkänlsig och avundsjuk, andra ledtrådar som pekar på en hemlig förälskelse, en bunt andra ledtrådar som tyder på att man inte tål en viss beteende och attityd hos andra, en annnan bunt ledtrådar något man skäms över osv osc gör att det blir mycket mindre troligt att man tydligt ser ledtrådarna som pekar på att man är en robot.

Sitter man på ett dolt kort (låt säga "DEN STORA AWESOME HEMLIGHETEN") så är det lätt att medspelarna börjar räkna kort och inse vad man har i handen.
Har man åtta stycken till dolda småkort dessutom så blir det extremt svårt att lista ut vad för dolda saker som finns, vad som är den stora hemligheten osv.

Och varje gång någon kommer den stora hemligheten på spåren kan man lämna en öppning mot en av de andra saker man spelar dolt med och leda in folk på sidospår.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Om en spelare gissar rätt däremot och det finns inget att göra behöver man inte byta hemlighet. Man behöver bara ta den ett steg längre. Rulla med slaget.

"Aha. De har kommit på att jag är en klonkropp styrd av en AI. Asbra. Hmm. Hemligheterna och överraskningarna tar ju inte slut med att jag är det utan det finns ju faktorer bakom, faktorer som påverkar och planer för framtiden som även de är hemliga. Då lägger jag mer krut på lagar 2 av hemligheten."
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Antiklimax är bara nyttigt!

:gremgrin:

... Jag tror inte riktigt jag får fram det jag vill säga. Antingen får du läsa Play Unsafe eller så får någon vis människa som kan formulera sig förklara åt mig.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
w176 said:
Om en spelare gissar rätt däremot och det finns inget att göra behöver man inte byta hemlighet. Man behöver bara ta den ett steg längre. Rulla med slaget.

"Aha. De har kommit på att jag är en klonkropp styrd av en AI. Asbra. Hmm. Hemligheterna och överraskningarna tar ju inte slut med att jag är det utan det finns ju faktorer bakom, faktorer som påverkar och planer för framtiden som även de är hemliga. Då lägger jag mer krut på lagar 2 av hemligheten."
Och grattis, du har vunnit en Volvo V70 och mat för 10.000 kr! :gremwink:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jo, det är klart att det inte bara ska finnas en lösning eller en hemlighet. Liksom i alla mysterier måste det ju finnas flera trådar för att göra det hela spännande och intressant. Det finns olika sätt man kan göra sådant på och GURPS Mysteries öär helt klart guld när det gäller att bygga upp hemligheter som mysterier, mordgåtor osv. även sätt för att lösa dem ingame.

Det kan bli fel och det kan bli dåligt många gånger. Det är hur som helst rätt så svårt att spela mysterier väl. Plus att jag tror att krank mer talar om höjdpunkten av ett mysterie, alltså inte ett svar i sin direkta bemärkelse utan om hajpen kring svaret - den där "ta-daaa"- och "Wow"-grejen som omsluter det (eller, krank?)

Äsch, skitsamma. Det var inte det jag ville säga. Det jag ville säga är att du har rätt, och att det är bra att tänka på när man skriver mysterier, men, men att det är svårt att spela. För att... Ju fler faktorer, ju flera trådar och dylika desto större chans att man tappar brickan och slår sönder faten. Detta kan ni förövrigt också läsa i GURPS Mysteries, hur många trådar man borde ha, varför man inte borde ha fler/mindre osv. Väldigt lärorikt. Alltså, det är enligt mig därför inte bara att lägga till ytterligare en faktor, ta det lite längre, vrida till lösningen etc. För då är risken att du tappar dina spelare, och att göra det i ett mysterie är lika med nono. Det är ofta så att det man själv tycker är lätt kommer ingame att vara svårt, varför? ... Tja, du känner till lösningen, det gör inte spelarna, och att faktiskt försöka följa ett mysterie i en form som rollspel är skitsvårt. Så, jag tycker också att man ska ha flera trådar, men man bör nog inte gå för långt eller försöka att ta ett steg till om spelarna kommer förnära, det är för riskfyllt. Då skulle hellre jag börja bolla med scenerna, t.ex. byta plats på ledtrådarna, då att de finner ledtråd 6 istället för ledtråd 3 och fördröja och mörka mönstret lite. Nu kanske du menade så, fast jag upplevde det som att du menade att man bara kunde spä på än mer jox i grytan?

... Hur som helst kanske någon har nytta av det här inlägget, om inte annat... GURPS Mysteries är en bra bok :gremwink:.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Re: Antiklimax är bara nyttigt!

solvebring said:
:gremgrin:

... Jag tror inte riktigt jag får fram det jag vill säga. Antingen får du läsa Play Unsafe eller så får någon vis människa som kan formulera sig förklara åt mig.
Alltså, förlåt. På riktigt. Jag fick dåliga nyheter nu på morgonen och avreagerade mig delvis i den här tråden. Det var fel av mig. Jag ska läsa ditt inlägg ikväll när jag lugnat ner mig lite, och komma med ett bättre svar.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Antiklimax är bara nyttigt!

Alltså, förlåt. På riktigt. Jag fick dåliga nyheter nu på morgonen och avreagerade mig delvis i den här tråden. Det var fel av mig. Jag ska läsa ditt inlägg ikväll när jag lugnat ner mig lite, och komma med ett bättre svar.
Äsch, ta det lugnt, krank. :gremsmile: Tråkigt att höra om dina dåliga nyheter och det, fast be inte om ursäkt för det du. Jag misstycker inte. Du får säga precis vad du vill. Du klargjorde dessutom att du inte möjligen var emot det jag hade att säga utan snarare vad det kändes som jag hade att säga; vilken bana det gick i. Men gärna det, chilla ned lite så kan vi talas vidare ikväll. Inga problem för min del. ... Don't worry, be happy - När pungen når vattnet osv.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Re: Antiklimax är bara nyttigt!

som så redan nämnts så brukar även jag försöka göra. Om din stora hämlighet blir på kommen för tidigt så BEHÅLL den men utvekla den sammtidigt så att det alltid finns något MER som de inte vet/mistänker. På detta sätt så får du spelarna att känna sig ducktiga när de kommit på din hemelighet men sammtidigt så känner de sig oroliga för att inte allting är löst. Är det någon av deras bundsförvanter som går dem bakom ryggen? vad det än är så ska du kunna sägga till dina spelare att bara för ni kommit fram till det där har ni inte löst mysteriet och äventyret fortsätter.

skriver kanske mer senare! Måste springa till bussen nu!! Lycka till!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Förstår ditt dilemma och ska klura lite på det.

Men tänkte också först höra om du delar den här upplevelsen:

Som spelare i tradspel gör den där hemligheten ingenting för mig. Jag kan glädjas lite med spelledaren som berättar sin koola plot och så, och avslöjar att vännen är superskurken- men det är inte saker som jag som spelare har tänkt på eller brytt mig om så mycket. Mitt fokus i kampanjen är mycket mer här och nu.

jag misstänker dock att alla inte fungerar så som spelare- tänkte bara höra hur dina spelare funkar- är det viktigt för dem med en stor hemlighet som avslöjas på slutet- och att under spelets gång få gå och suga på karamellen?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
NilsH said:
Som spelare i tradspel gör den där hemligheten ingenting för mig. Jag kan glädjas lite med spelledaren som berättar sin koola plot och så, och avslöjar att vännen är superskurken- men det är inte saker som jag som spelare har tänkt på eller brytt mig om så mycket. Mitt fokus i kampanjen är mycket mer här och nu.

jag misstänker dock att alla inte fungerar så som spelare- tänkte bara höra hur dina spelare funkar- är det viktigt för dem med en stor hemlighet som avslöjas på slutet- och att under spelets gång få gå och suga på karamellen?

Tja, som spelare är jag precis som jag beskrivit ganska förtjust i att få "aha"/"wow"- ögonblick ur min karaktärs synvinkel, och så. Jag är inte så mycket här-och-nu, mina rollpersoner brukar vara de som gärna planerar längre, oroar sig för konsekvenser längre fram, och så vidare. Och gärna gräver ner sig i "what it all means", dvs konspirationer och övergripande hemligheter...

Jag upplever att mina spelare just nu har en ganska liknande inställning; eller de verkar iaf gilla mindfuckgrejer och häftiga avslöjanden. De spelmöten där alla varit mest uppe i varv efteråt och pratat om hur häftigt och stort allt var är när jag kört stora eller plötsliga avslöjanden av den sorten.

Med den nuvarande gruppen som jag kör mest med har jag heller inga jätteproblem - de känner mig inte tillräckligt väl =) Exemplet handlade mer om en grupp jag bara spelar med ett par gånger om år numera, där problemet är vanligare.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Antiklimax är bara nyttigt!

krank said:
solvebring said:
:gremgrin:

... Jag tror inte riktigt jag får fram det jag vill säga. Antingen får du läsa Play Unsafe eller så får någon vis människa som kan formulera sig förklara åt mig.
Alltså, förlåt. På riktigt. Jag fick dåliga nyheter nu på morgonen och avreagerade mig delvis i den här tråden. Det var fel av mig. Jag ska läsa ditt inlägg ikväll när jag lugnat ner mig lite, och komma med ett bättre svar.
Fast jag tyckte du hade rätt när jag läste ditt inlägg. Du hade gjort klart din spelstil och det dilemma som kommer med det, och så är solvebring helt improoooooooooooo på det. :gremwink:

Jag tycker att det är ett skitsvårt problem.

Faktiskt ett olösligt problem om man vill hålla kvar vid sin ursprungliga vision.

Ibland så kommer spelaren helt enkelt att avslöja en tidigare än man tänkt, men man kan liksom inte låta bli att lämna öppningar för dem, eller bara ljuga för dem, för då kommer ju inte avslöjandet att betyda något för dem när de väl kommer. Man vill ju att de ska slå sig för pannan och utbrista "Herregud! OF COURSE!"

...eller? Dina spelare kanske är annorlunda?

(För att "dra en solvebring": Det är sånt här som fått mig att överge trad, ärligt talat. För många problem med grundkonstruktionen som inte kan lösas. Nej, oroa dig inte solvebring, jag bara skojar med dig... ;))

Men jag gillar ändå w176's svar, det visar att det finns lösningar och kompromisser, även om jag inte ser dem.

Tråkigt att du haft en dålig dag.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Jag tycker det är lite svårt. För själv (och i den spelgrupp jag spelar) har nästan samtliga spelare hemligheter för varandra på ett eller annat sätt. Men sällan är det själva "avslöjandet" som är det bästa. Jag tycker det är lite som julafton, man bygger upp en massa förväntningar på hur det ska vara och det blir i stort sett aldrig så.
Det jag däremot tycker väldigt mycket om med dessa hemligheter är osäkerheten det ger mellan spelare/SLP. "Vad håller han egentligen på med? Varför smyger han omkring och är hemlighetsfull?" Så poängen är sällan avslöjandet i sig, det blir så lätt ett antiklimax, utan snarare själva klurandet och funderat innan.
Egentligen tycker jag bäst om hemligheter som bygger på drivkrafter. Istället för "Jag är en AI-styrd klon som förintade världen för länge sedan" borde det vara "Jag är en AI-styrd klon som förintade världen för länge sedan och nu måste jag göra det igen!". Poängen med det är att det inte bara blir ett avslöjande. Utan när övriga spelare väl fattat detta måste de agera. Och hur säkra är de att de kommit till rätt slutsats? Så säkra att de kan försöka likvidera dig, fast du varit en trogen vän genom alla problem och äventyr?

Men w176 hade några tips på att skapa ett nät av hemligheter. Tänker mig att dessa kan sitta ihop lite (för att öka "aha-upplevelsen"). Ex. dina medspelare inser att du har sjukt svårt för auktoriteter och saknade förebilder som ung. Senare avslöjas det att du växte upp på barnhem och aldrig haft några föräldrar som tagit hand om dig. Detta är dels en "skenmanöver" eller "sekundär hemlighet" eller vad man ska kalla det. Men samtidigt är det en del i twisten. För skälet att du ens var på barnhem är att du aldrig haft några föräldrar. Ja, eller nått.

En till tanke. När dina medspelare anar ugglor i mossen/har gissat rätt, spela på det. De andra spelarnas misstankar är det roligaste. Ev. kan man modda lite i bakgrundshistorian, men också ge små små tips som pekar åt "AI-klon historian" men sedan större tips som motsäger det. För att grumla misstankarna och liksom dra ut på karamellen så länge som möjligt. Detta kan också med fördel göras tillsammans med SL, gör honom din "co-scamer". Prata med SL någon dag innan spelmöte och säg "NN gissade ju helt rätt. Jag vill dra ut på det och grumla misstankarna och skapa någon alternativ tanke kring det". SL svarar: "Ok, men jag slänger in att dina föräldrar kommer och hälsar på (vilka är inhyrda skådespelare du betalar / de två huvudansvariga för klonexperimentet)".
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
krank said:
Men, hur fan gör man? Ändrar man hemlighet, eller ser man till att stå ut med att en av spelarna kommer att vara partypooper i slutet? "Jaja, det där gissade ju jag redan första avsnittet"...


Åsikter?
Grundbulten om man verkligen, verkligen inte vill ge upp hemligheten för tidigt är att vara skitnoga med att inte låta ledtrådarna avslöja för mycket.

I de fall som jag skriver hårdare storymässigt styrda kampanjer så har jag ungefär följande policy för de ledtrådar som jag delar ut (också en odyssé in i mitt säkert på flera sätt sjuka sinne):
Jag delar upp äventyret i 3-7 förhållandevis distinkta steg. Under den första tredjedelen så skall de ledtrådar som inte leder till nästa steg (stämningsledtrådar) inte avslöja någonting alls om slutmålet. Inget. Under andra tredjedelen så skall de ledtrådar som inte leder mot nästa steg börja peka åt ett visst håll, men det skall fortfarande vara helt omöjligt att se det riktiga målet. Helt. Först i den sista tredjedelen så skall saker falla på plats och även här så är jag en jättesucker för sena twistrer. "Det var Järnnäve som gjorde det, men han hade blivit manipulerad av sin syster"-liknande saker.

Först med alla saker på plats så skall alla ledtrådar "make sense".

---

Om en lösning väl blivit avslöjad så röstar jag för att se om man kan hitta en lika bra alternativ lösning i första hand, en som passar in på de ledtrådar som man avslöjat. Om det inte funkar så tycker jag att twista och att bygga på den lösning/hemlighet som man hade innan är det bästa alternativet och även se om man kan flytta eller nedgradera den lösningen från "klimax" till någon sorts milsten eller liknande.
 
Top