Nekromanti Aoristos

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Som så många andra rollspelare har jag byggt ett regelsystem. Mitt har funnits till i ett och ett halvt år med ständiga uppdateringar.

Aoristos heter systemet, och eftersom jag vill fortsätta att utveckla det är jag tacksam för kritik.

Det räcker med att läsa de första två sidorna (efter försättsbladet) av kärnreglerna för att få en uppfattning om vad som gör systemet speciellt. Designfilosofin och flera av mekanismerna är, så vitt jag vet, unika.

Jag vill veta om ni märker något otydligt, felaktigt eller allmänt olämpligt. Regelverk kan alltid förbättras.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Punkterna nedan är vad jag tänkte medan jag läste:

1. Så där skall regelsystem presenteras. Det ska vara kärnan på några korta sidor, och sedan tillägg. Krille har gjort det med T10 också. Hoppas det sprider sig.

2. Vet inte hur utbredd den tanken är i rollspelssverige idag, men just ordet realism och rollspel fungerar inte så bra ihop, och det är det många som håller med om. Fast du har ju rätt i att nämna trovärdighet och intuivitet, det är viktigt för ett regelsystem oavsett spelvärld tror jag.

3. Hårt ställningstagande att tvinga rollpersonen att vara högst så intelligent och karismatisk som spelaren själv är. Vanskligt, tycker jag. Om jag vill spela en världsvan kvinnokarl är det tämligen kört för mig som spelare, ty jag har inte de egenskaperna inom mig. Man låser ute spelare som inte är skådespelarmaterial.

4. Att placera så mycket utanför systemet innebär spelledaren har automatiskt tolkningsföreträde. Det är en smaksak förstås, men jag är åtminstone lite för det där med spelardemokrati understydd också av regelsystemet. Dock en smaksak, förstås.

5. Aj aj aj, kalla aldrig dina presumtiva spelare omogna. Det är en sorglig inställning, och gjorde mig klart avtänd på hela systemet. Men det kanske du tycker är lika bra? Inga klåpare ska använda ditt system, va?

6. Vad som är realistiskt och dramatiskt korrekt är på intet sätt nödvändigtvis samma sak. I ditt exempel är en trollkarl som osjälviskt offrar sig för en större sak dramatiskt inkorrekt. Hujeda mig.

7. Här börjar jag få en känsla av att... nä nä nä, jag måste läsa om det här. Hahaha, du har lurat mig, har du inte? Den nedsättande elitismen är ett högst medvetet stilgrepp eller hur? Haha, fan va seg jag är, okej, dags att läsa vidare...

8. I övrigt verkar systemet rätt trist och klart ordinärt. De grundläggande egenskaperna känns klart... tja, närmast slumpmässigt utvalda, tanken med sekundära egenskaper (eller attribut hette de kanske?) på det viset är ganska omodernt och osmidigt.

9. Tre olika sorters tester? Det är fan helt vansinnigt ogenomtänkt. Vad ska det vara bra för?

10. Skadeslag i en tabell? Vad i hela friden?

11. Träffområden suger.


Sammanfattning:

Jag är inte helt säker här... är regelsystemet tänkt att användas i nån slags fascistspelvärld? Då är det fan helt sjukt välskrivet. Annars är det bara obehagligt.
Regelsystemet är nån slags dålig och gammaldags BRP-mutation, och passar mig inte alls.

Jag är alltså den typen som gillar strömlinjeformade regler där man kan ha hela systemet i huvudet, och som är förtjust i spelarinflytande. Det enda tillfälle där jag skulle se en poäng med att använda det här systemet vore om jag spelade i en väldigt byråkratisk och fascistisk spelvärld. Då skulle det vara helt underbart (Det hela väckte en tanke i mitt huvud förresten... jag tror jag har ett ämne till en ny tråd).
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ett regelsystem med rejält ställningstagande? Häftigt.

Även om jag inte håller med alls i ställningstagandet, och angående själva reglerna håller jag med Eksem, motorn är lite mossig. Fast Viljestyrkareglerna var rätt schyssta.

Många tabeller också, vilket ju kan kännas tryggt.. Eller segt, om man slår upp dom mitt i spel. Intressant vinkel att ha många tabeller i ett spel där reglerna ska spela en klart underordnad roll mot berättelsen, men jag antar att det är meningen att man ska läsa igenom dom innan spel för att skapa sig en bild snarare än att använda dom i spel.
 

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Alla tabeller man kan tänkas behöva i spel (förutom utrustning) får plats på rollformulärets baksida. Och de får plats ännu bättre på insidan av SL-skärmen, som sig bör.

Tack för kommentarerna. Jag vet att ställningstagandet inte rimmar med de flestas smak, men det är bland annat därför jag skrivit reglerna. Kul att ställningstagande som sådant uppskattas =)
 

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Jag har mjukat upp formuleringarna på grund av ditt inlägg. Jag antar att jag ska tacka dig? =)

"Hårt ställningstagande att tvinga rollpersonen att vara högst så intelligent och karismatisk som spelaren själv är." - Det gör jag inte. Om en okarismatisk spelare gör en bra beskrivning av ett karismatiskt beteende utan att skådespela är det alldeles utmärkt. Huvudsaken är att man inte pekar på ett formulär och säger "Jag övertalar killen, jag har CHA 85"...

"Dock en smaksak, förstås." - Ja verkligen. Jag har fått nog av den sortens spelare-vs-SL-system. Gudomlig SL är att föredra.

"kalla aldrig dina presumtiva spelare omogna." - Det gör jag inte, jag kallar folk som *inte* är mina presumptiva spelare omogna.

"Inga klåpare ska använda ditt system, va?" - Helst inte =)

"Vad som är realistiskt och dramatiskt korrekt är på intet sätt nödvändigtvis samma sak." - Helt rätt.

"I ditt exempel är en trollkarl som osjälviskt offrar sig för en större sak dramatiskt inkorrekt." - Du har missuppfattat exemplet. Att slåss på ett omöjligt sätt (även om det inte är omöjligt i *reglerna*) är fel, det handlar inte om hjältemod.

"närmast slumpmässigt utvalda" - Kan du motivera den åsikten?

"Tre olika sorters tester?" - Två är väldigt lika. Motiveringarna står i beskrivningarna.

"Skadeslag i en tabell? Vad i hela friden?" - Det är en av de mer riskabla delarna, men jag anser att det fungerar.

"Träffområden suger." - De har bara blygsamma effekter i reglerna och är därför lätta att utelämna.

"Jag är inte helt säker här... är regelsystemet tänkt att användas i nån slags fascistspelvärld?" - Absolut inte =)
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Jag har mjukat upp formuleringarna på grund av ditt inlägg."

Nja, det är jag inte säker på att du borde göra faktiskt. Jag är en väldigt politiskt korrekt person, serru, men jag är åtminstone klar i huvudet nog att se poängen med ett spel som faktiskt är en smula exkluderande. Jag behöver inte gilla det, men det är faktiskt något som både är ovanligt och behövs. Behåll du de gamla formuleringarna du. Om inte annat torde det bjuda upp till en debatt där ditt ställningstagande behövs, även om du själv skulle anse att du tar i lite för mycket.


Vad det gäller det exakta spelsystemet och inte bara filosofin ber jag om att få återkomma. Jag är snurrig nog av mitt eget regeltänkande just nu, men det har nog lite med att vi har rätt olika designfilosofi också. Jag kan i alla fall säga att det känns lite väl gammaldags, men jag återvänder med mer konkreta exempel på vad jag menar senare.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,121
Location
The Culture
Hur rimmar egentligen beskrivningen av att "spela moget", där den stackars trollkarlen Albert under inga som helst omständigheter kan se den otäcka demonen i vitöga och kasta sin besvärjelse (utan att spelledaren deklarerar att spelaren är en omogen fjant och straffar honom på något godtyckligt sätt), med att det finns ett attribut som heter Viljestyrka och "beskriver självkontroll i extrema situationer"? Låter inte det som ett utmärkt tillfälle att använda attributet Viljestyrka för att se om han lyckas koncentrera sig, trots den hemska demonen? Annars: Vad fyller attributet Viljestyrka för funktion om det är helt otänkbart att man ska slå för det i den situationen?

Sedan gillar jag inte att det uttryckligen står i reglerna att spelledaren får kontrollera rollpersonernas tankar och handlingar om de tankar och handlingar spelarna har valt inte behagar honom (även om det står att man inte bör göra det), men det är min personliga åsikt som inte delas av alla spelledare.

/tobias
 

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Albert eller någon annan kan säkert testa Viljestyrka för att försöka med ett last-stand-(you-shall-not-paaass), men om de lyckas är de fortfarande nervösa. Det här är inte en vanlig AD&D-demon som enbart är svårare att boffra mot än en goblin, det här är snarare en Lovecraft-demon som det inte går att *inte* bli skrämd av. Alberts formel kräver absolut lugn, vilket inte är detsamma som tillräckligt mycket självkontroll för att inte lägga benen på ryggen.

Jag ska försöka komma på ett bättre exempel =)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,121
Location
The Culture
Ja, om trollformeln kräver absolut lugn har du naturligtvis rätt. Men hur skulle du lösa situationen om han ville använda en trollformel som bara kräver koncentration, inte absolut lugn och koncentration? Vad jag egentligen vänder mig mot är hela exemplet med trollkarlen, som jag tolkar på följande sätt: Jag tycker inte att det ska finnas regler för företeelsen X, men om spelarna inte spelar sina rollpersoner på rätt sätt i sådana situationer så ska de bestraffas för att de bryter mot trovärdigheten. Om du vill tvinga spelarna att spela på rätt sätt: skriv en regel! Annars får du leva med att spelarna försöker agera ut en situation på ett annat sätt än det du tänkt dig.

/tobias
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,975
Location
Barcelona
Till skillnad från Eksem så ser jag inte riktigt poängen med ett regelsystem som definierar vilken spelstil som skall råda. Spelstilen och regelsystemet är ju sinesemellan oberoende, vilket innebär att jag kan använda ditt regelsystem medan jag totalt struntar i dina åsikter om hur rollspel bör gå till, eller att jag kan spela i enlighet med din filosofi och använda mig av ett annat system.

Ibland får jag känslan av att det som driver rollspelsskapare är de dåliga erfarenheter av rollspel som de har haft. Jag får till exempel en stark känsla av att exemplet med magikern Bosse är hämtat från verkligheten. Man bör dock ta sig en funderare över hur man bäst löser sådana problem. Är det genom att definiera in lösningen i regelsystemet? Jag tror attt dina hårda formuleringar kan skrämma bort människor - som undertecknad - som har en annan syn på hur rollspel ska spelas men som kanske tycker om ditt regelsystem. Det spelar kanske ingen roll för dig, men det är ju värt att tänka på; även sådana som jag är kapabla att använda ditt system - dina åsikter om hur rollspel ska spelas påverkar inte systemets användbarhet för de människor som inte delar den. Därför känns moraliserandet... onödigt.´

(Iofs så använder jag formuleringen "elajta rollspelare kör på samberättande" i Revolver, så jag ska väl inte snacka :gremtongue:)

Jag hoppas att de hårda orden inte skrämmer dig från att framledes delta i gemenskapen på forumet!

Jag återkommer med kommentarer på själva reglerna!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,975
Location
Barcelona
Lite regelkommentarer

Okej, först lite beröm: jag gillar ditt språk! Det är avskalat, sakligt, kärnfullt och effektivt. Det kan dock vara svårt att förstå för yngre läsare, eller personer utan läsvana.

1. Handlingsresolutionen.
Det framgår dåligt i vilka situationer man ska slå för ett enda värde och i vilka situationer man ska slå för två värden. Du bör ge fler exempel.

Kom ihåg det här: det är gott och väl att man kombinerar två Grundegenskaper eller en Grundegenskap och en Färdighet till ett slag; ett lågt Grundegenskapsvärde indikerar ju ett värde ”under medel” som alltså borde göra det svårare att lyckas. När man kombinerar två färdigheter uppstår dock konstigheter; om en person bara har en Färdighet (på, säg, nivå :gremcool: och slår 1T10 mot den Färdigheten, medan en annan person har två Färdigheter (på, säg, nivåer 8 och 2) och slår 1T20 mot summan av dessa, så kommer den förre personen att ha mycket större chans att lyckas än den senare. Reglerna bör omfatta möjligheten att slå 1T20 mot en enda Färdighet, i de situationer då två olika Färdigheter normalt är en förutsättning för att man ska lyckas.

2. Rollpersonen
Jag måste kritisera ditt val av grundegenskaper en smula: För mig känns ”Handlingskraft”, ”Sinnesnärvaro” och ”Viljestyrka” som en ganska godtycklig uppdelning. Handlingskraft omfattar exempelvis ”Förmåga att handla kontrollerat trots kaos, tidspress och fara”, en egenskap som jag normalt räknar in under begreppet ”sinnesnärvaro”. Saker som ”stresshantering”, ”reaktionshastighet” och ”självdisciplin” känns för mig så närbesläktade att de borde ligga under samma Grundegenskap. Det kan bli svårt för spelare som inte känner till hur du resonerat bakom ditt val av Grundegenskaper att avgöra vilken av dessa tre som passar in på en viss situation. Jag skulle överväga att välja en skara lite mer traditionella grundegenskaper.

Återkommer eventuellt med mer kommentarer.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,046
Location
Port Kad, The Rim
Re: Aoristos och språk

Är namnet Aoristos möjligtvis grekiska med betydelsen "obegränsad", "horisontlös"?
 

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Exemplet med Albert och demonen är borttaget i den nya version som ligger uppe nu. Jag inser att det varken var väl konstruerat eller väl placerat i kärnreglerna. (Tack vare dess avlidande har jag kunnat spara 3 sidor med lite ytterligare omflyttning!)

Man kan spela Aoristos som om det vore AD&D och tvärtom, men designfilosofin har haft stor praktisk påverkan på besluten i utvecklingsprocessen. Aoristos är tänkt att vara särskilt lämpat för en viss spelstil, vilket inte är den enda roliga spelstilen. Jag ser det inte som moraliserande.

Magikern Bosse motsvaras löst av en prickskytt från ett verkligt minne, så du har nästan rätt =)
 
Top