Nekromanti Apocalypse Wörld och urballning

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag ska snart ge mig på att spelleda Apoc Wörld igen, för andra gången. Jag och Svarte faraonen har länge diskuterat hur Apoc Wörld tenderar att kännas väldigt kulturlös och svår att ta på allvar, och vi har grunnat en massa på hur man ska fixa detta, för att ge spelets setting mer dramatisk tyngd och mer immersion. Jag kan givetvis gå in på detta i mer detalj om ni känner att det är relevant, men nu har jag en lite annan fundering:

Idag har jag nämligen hört från tre helt olika personer att Apoc Wörld tenderar att -balla ur-, och minst en av dem sade rakt ut att regelsystemet spelar roll i detta. Har ni någon aning om vad de kan ha menat? Har ni upplevt något liknande? Har jag kanske själv det? Jag vet inte, det är därför jag frågar er. En av personerna sade, jag citerar:

"Jag tycker att AW brukar balla ur så snabbt också. Men det har lite med systemet att göra också. Allt pressar ju verkligen fram till extrema konflikter. Så det tenderar att eskalera ofantligt mycket".

Jag har bett personerna ifråga om ett förtydligande, så kanske kan jag återkomma med det, men for now vill jag mest höra era andras tankar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Jag har väldigt svårt att se att AW ska balla ur om man inte på något sätt tar med sig urballningen in i spelet själv. Att moves snowball är så klart något man måste hantera utan att det ballar ur, men det är ju bara att se till att det inte gör det.

Jag har läst en del om folk som drar lite för stora växlar på det här med RP inte lyckas till 100% och det verkar finnas en risk, eller kanske snarare en vilja, att tolka alla typer av misslyckande som någon form av fummel.

Det är inget som spelet uppmuntrar men jag förstår att det efter år av spelande av andra spel (med helt andra spelparadigm) kan råka bli så.

Nu vet jag inte om det är detta som åsyftas, men det är en problematik som jag har hört talas om tidigare.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
När jag MC:ar oneshots trycker jag på med en massa allvarliga hot, då "ballar det ur" ganska snabbt (målet är att hitta någon form av klimax under tidspress).
När jag inte leker oneshots låter jag spelarna styra, då ballar det inte ur snabbt alls. Jag upplever absolut att det finns en eskalering men om MC inte kontinuerligt matar alla eldar med raketbränsle så känns det imltho naturligt snarare än urballat.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Ett sätt att motverka urballning tror jag är att försöka ha en klar gemensam vision innan man börjar spela. Otroligt mycket av hur ett spel spelas drivs av vad personen som pitchar spelet säger. Jag minns när vi spelat mitt Psychodrame-hack hemma hos Cissi och Recka sade "Fast egentligen var det ju bara friform". Och det stämde ju. Men samtidigt inte. För jag pitchade det som Psychodrame, ett franskt indiespel med inspiration från franska dramafilmer och snackade en massa om hur spelet brukar bli och vilken typ av draman som uppstår i det. Och den pitchen gör spelet. Det Psychodrame-hacket är otroligt konsekvent i att leverera klump-i-halsen-drama. Varje gång, som ett brev på posten. Den pitchen sätter förväntingar och de förväntingarna styr spelet.

Det här är ju lite svårare när folk har spelat spelet förut, men det går ju fortfarande att pitcha omgången man planerar, och det går att snacka ihop sig om förväntningar och stämning.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag vet inte om jag tycker det är att balla ur, men när jag spelar AW med den hetta som jag vill ha så går det väldigt fort sönder. Alla relationer, alla fronter pressas och pressar hårt och förändras väldigt fort. Men jag ser det som en feature, inte en bugg tror jag...
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,555
Apocalypse World ska balla ut! Spelmekaniken pressar och uppmuntrar spelarna till att gå HÅRT och inte backa. Take by force motherfucker!

Så man har en kort kampanj där varenda sekund är balls to the wall fantastiskt och sedan slutar det i blod och åska och med skjutna civila, folk korsfästa på väggarna och att man kokar varandras hjärnor ur huvudena med fucked up tankekrafter om man inte mejar ner varandra, allt i närheten och varenda jävla spelarkaraktär med stridsvagnar och knivpiskor och granatgevär medan domedagskulten badar i sina barns blod för att komma närmre malströmmen och Hardholdern beordrar ut sin arme för att återställa ordning, OAVSETT PRISET!!! Dödsmetall spelar i bakgrunden. The end.

Det är en feature, inte en bug.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,639
Location
Fallen Umber
Jag håller med de senaste inläggen. Jag vet inte om jag skulle beskriva det som urballning, men AW tenderar att vara rätt intensivt. Det är något jag saknar i AW: Dark Ages (Vincents folkvandringstidshack av AW som är i betatestning för tillfället) som känns betydligt lugnare. Antagligen handlar det om relationerna, för de reglerna är (egendomligt nog) svagare i AW:DA.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Det kan vara så enkelt att det som för vissa är högoktanigt drama är "urballning" för andra, för det råder som sagt inget tvivel om att spelet eskalerar.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ja, så är det nog. Jag har aldrig lyckats spela någonting som kan liknas vid en kampanj i AW. Det brinner upp för fort. Min längsta AW-session var fyra spelmöten tror jag. Eller faen vet, det var nog bara tre.
 

Magnamund

Warrior
Joined
29 Jan 2015
Messages
398
För oss som inte är bevandrade i AW, vad är det som gör spelet så intensivt att det tenderar att "balla ur"? Blir inte äventyren vad man gör dem till?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ram;n72967 said:
Ja, så är det nog. Jag har aldrig lyckats spela någonting som kan liknas vid en kampanj i AW. Det brinner upp för fort. Min längsta AW-session var fyra spelmöten tror jag. Eller faen vet, det var nog bara tre.
Är det inte poängen att AW ska ta slut och brinna upp snabbt?

För övrigt, de flesta av mina kampanjer numera är kring 6-10 spelmöten, nästan oavsett spel. Sen är ståryn slut och jag har fått tag på ett nytt spel att spela.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Magnamund;n73042 said:
För oss som inte är bevandrade i AW, vad är det som gör spelet så intensivt att det tenderar att "balla ur"? Blir inte äventyren vad man gör dem till?
Spelarinflytandet är betydligt större i AW och spelet bygger mycket på konflikter mellan rollpersonerna. Sånt har ju en tendens att bli intensivt och när det väl är igång bara eskalera.
Jag kan tänka mig att regelsystemets filosofi kring att inget tärningsslag ska resultera i "ingenting händer" också kan hjälpa till den här effekten.
 

Magnamund

Warrior
Joined
29 Jan 2015
Messages
398
Så det blir sällan något regelrätt äventyrande då om det mesta av spelet går ut på konflikter mellan rp istället för konflikter mellan rp och omvärlden? Gnabbande och mindre konflikter mellan rp är ju kul och förhöjer spelupplevelsen men om konflikterna mellan rp blir såpass påtagliga att de inte kan samarbeta i en hård, skoningslös värld så känns det inte som något för mig.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,555
Magnamund;n73390 said:
Så det blir sällan något regelrätt äventyrande då om det mesta av spelet går ut på konflikter mellan rp istället för konflikter mellan rp och omvärlden? Gnabbande och mindre konflikter mellan rp är ju kul och förhöjer spelupplevelsen men om konflikterna mellan rp blir såpass påtagliga att de inte kan samarbeta i en hård, skoningslös värld så känns det inte som något för mig.
Man ska inte utgå från att man sammarbetar med andra spelarkaraktärer i AW. Det kan hända. Men det är inte utgångspunkten eller standard. Och man smågnabbas inte i AW särskilt mycket. Antingen rullar någon över och visar halsen eller så dör någon.

Och jag har varit på "Äventyr" i AE men det är inte vad man gör i det spelet. Man är mer i och runt samhället det handlar om. Och npc:er är gjorda av vått näsdukspapper så man blåser rakt igenom dem om man vill.

Det som gör det så dödligt är att mekaniken för att du alltid riskerar att döda någon när där är en konflikt, du drivs till att göra extrema saker för det är enda sättet att levla i en bra grupp och dina "förmågor" oh "fördelar" löser problem genom att ge dig nya, värre problem.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Magnamund;n73390 said:
Så det blir sällan något regelrätt äventyrande då om det mesta av spelet går ut på konflikter mellan rp istället för konflikter mellan rp och omvärlden? Gnabbande och mindre konflikter mellan rp är ju kul och förhöjer spelupplevelsen men om konflikterna mellan rp blir såpass påtagliga att de inte kan samarbeta i en hård, skoningslös värld så känns det inte som något för mig.
I AW har man sällan/nästan aldrig en "äventyrargrupp" (som vanligen består av murder-hobos på skattjakt och monsterslakt) utan rollpersonerna har roller i spelvärlden som ofta är tydliga maktpositioner (Ledaren för ett fäste, Översteprästen för en kult, Bossen för ett marodörgäng), alternativt jävligt bad-ass-individer som har en hjältekapacitet motsvarande James Bond, Rambo, Neo, Lara Croft eller Bryan Mills. En berättelse handlar oftast om någon form av hot eller en lösning på ett problem. Och rollpersonerna kan givetvis välja att samarbeta för att uppnå målet, men det får konsekvenser (om Bossen slår sig i slang med Översteprästen kommer Bossens underhuggare bli missnöjda och det riskerar att bli uppror, etc) eller säg att lösningen är att det finns plats för 15 personer på en båt bort från Radiak-stormen som förtär allt på land - alla kommer inte att få plats, hur löses det?

Regelsystemet bygger på detta. Det är fundamentet i spelet. Handlingar -> Reaktioner -> Konsekvenser är spelets core loop.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Krille;n73056 said:
Är det inte poängen att AW ska ta slut och brinna upp snabbt?

För övrigt, de flesta av mina kampanjer numera är kring 6-10 spelmöten, nästan oavsett spel. Sen är ståryn slut och jag har fått tag på ett nytt spel att spela.

Tydligen så ska det ju peaka efter ca 8 spelmöten.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
RasmusL;n73437 said:
Tydligen så ska det ju peaka efter ca 8 spelmöten.
Så långt har jag aldrig kommit, men jag gissar att det till stor del handlar om Malströmmen och hur den börjar ge svar som formar storyn. Givetvis tillsammans med att karaktärer definieras tydligare för varje scen.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Min erfarenhet är att världsbeskrivningen tenderar att ta ut svängarna, troligen som resultat av att flera personer bidrar till den snarare än en persons vision, och att PvP är i princip garanterad (http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=7143.0). Men balla ur känns som ett ganska laddat och diffust ord. Jag har nog aldrig associerat det till någon av de gånger jag spelat AW.
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
RasmusL;n73437 said:
Tydligen så ska det ju peaka efter ca 8 spelmöten.
Det där finns det visst lite delade meningar om. Vissa verkar känna att det är ungefär så långt man kan hålla igång en kampanj, andra hävdar bestämt att det är efter 6+ spelmöten som saker drar igång på allvar, när "the ungiven future" kickar in och man kan börja byta playbooks och sånt.

Själv har jag faktiskt aldrig spelat AW, bara ett par av dess avarter, så jag är inte säker på hur mycket av "urballningen" som beror av systemet... men jag är böjd att tro att det inte handlar om grundmekaniken i alla fall. Dungeon World har ju samma struktur och det är uppenbart byggt för att man ska kunna spela långa kampanjer.
 
Top