entomophobiac
Low Prep High Play
Dogs in the Vineyard, och även In a Wicked Age (som jag läst men inte recenserat), gjorde mig pepp på att läsa mer Baker. Så varför inte?
Eftersom jag fick tag på första utgåvan från en vänlig själ är det dags att sätta tänderna i en till sånhär indiedarling. Jag är hyfsat välbekant med många av koncepten från AW--'Moves' har varit svåra att undvika i moderna rollspel till exempel--men jag har aldrig gått tillbaka till källan. Och ärligt talat har jag aldrig gillat Moves i den handfull PbtA-spel jag läst. I mitt gamla spelgäng har det blivit lite av ett internskämt att såga PbtA i alla möjliga sammanhang där det inte alls har med saken att göra. Ett internskämt jag gladeligen delat med mig av när det funnits tillfälle. Men egentligen har jag inga särskilt starka åsikter.
Det vill jag nu ändra på!
The Basics
"I promise you won't like it"
Det första en lägger märke till i AW är helt klart attityden. Fuck fucking fuckers. "F-bombs" som svordomsrädda yankees kallar dem. Men attityden sätter en stämning. Världen har gått under och det är de starka som överlever. De som stjäl, luras, drar kniv, och är villiga att ta för sig. Texten påminner rätt mycket om hur Dogs är skrivet, på det här lite mer konversationella sättet. Jag gillar det, och om det är något jag önskar att spel tagit med sig från de olika indiedarlings jag läst senaste året så är det den här tonen.
Du får lära dig att du behöver pennor och medspelare. Att spelet inte kommer till sin rätt förrän ni spelat mer än sex eller fler spelkvällar, så spelarna du hittar måste vara villiga och hängivna. Spelet berättar också kort att rollspel är en konversation som följer konversationers dynamik, på gott och ont.
I spelet används något som kallas Playbooks, där varje beskriver en arketyp i världen (varje playbook har också fått ett stämningsintro innan The Basics-kapitlet börjar, men jag avvaktar med att beskriva dem till nästa kapitel). Varje har även med spelets basic moves och sedan just den arketypens speciella moves som bara den har. Dubletter av playbooks är strängt fucking förbjudet.
Sen kommer vi till en introduktion av Moves. Grundinställningen är, to do it, do it, som framförallt handlar om att det inte bara är snack, utan ett commitment. I två fall kan det här leda till osäkerhet och sektionen föreslår tekniker för att reda ut detta.
Första fallet är att en spelare bara säger en Move, men inte förklarar vad rollpersonen gör. Då får du som spelledare (kallad Master of Ceremonies, eller MC, i spelet) ställa följdfrågor för att fiska fram ett commitment.
Andra fallet är att en spelare gör något som räknas som en Move, men inte riktigt är medveten om det. Minns då att det är to do it, do it som gäller, så det går inte att backa undan, men det är heller inte tanken att SL skall gillra fällor med Moves, så följdfrågorna här handlar snarare om att ge spelaren en chans att committa till rätt sak.
Sen rullar du tärning. 2d6 + siffra, slår du 7-9 lyckas du, slår du 10+ lyckas du bra. Under 7 misslyckas du. Du får här mest veta att varje Move kommer beskrivas med vad resultaten innebär för just den.
Kapitlet nämner stats, prylar, och hur skada fungerar. Hur du förbättrar din rollperson.
Sen kommer vi till en sektion jag helt ärligt tycker att alla rollspel borde ha (i någon form): WHY TO PLAY
Varför skall vi egentligen spela Apocalypse World?
För att vi är sexiga!
För att vi är som sexigast när vi är tillsammans!
För att världen är en skitplats och vi är tuffa nog att klara den, men bara tillsammans!
För att det kanske också kommer gå för långt, och vem kommer då gå att lita på?
För att något är helt sjukt jävla fel med den här världen, ingen vet vad eller varför, och VI är de enda som kan lista ut det.
Eftersom jag fick tag på första utgåvan från en vänlig själ är det dags att sätta tänderna i en till sånhär indiedarling. Jag är hyfsat välbekant med många av koncepten från AW--'Moves' har varit svåra att undvika i moderna rollspel till exempel--men jag har aldrig gått tillbaka till källan. Och ärligt talat har jag aldrig gillat Moves i den handfull PbtA-spel jag läst. I mitt gamla spelgäng har det blivit lite av ett internskämt att såga PbtA i alla möjliga sammanhang där det inte alls har med saken att göra. Ett internskämt jag gladeligen delat med mig av när det funnits tillfälle. Men egentligen har jag inga särskilt starka åsikter.
Det vill jag nu ändra på!
The Basics
"I promise you won't like it"
Det första en lägger märke till i AW är helt klart attityden. Fuck fucking fuckers. "F-bombs" som svordomsrädda yankees kallar dem. Men attityden sätter en stämning. Världen har gått under och det är de starka som överlever. De som stjäl, luras, drar kniv, och är villiga att ta för sig. Texten påminner rätt mycket om hur Dogs är skrivet, på det här lite mer konversationella sättet. Jag gillar det, och om det är något jag önskar att spel tagit med sig från de olika indiedarlings jag läst senaste året så är det den här tonen.
Du får lära dig att du behöver pennor och medspelare. Att spelet inte kommer till sin rätt förrän ni spelat mer än sex eller fler spelkvällar, så spelarna du hittar måste vara villiga och hängivna. Spelet berättar också kort att rollspel är en konversation som följer konversationers dynamik, på gott och ont.
I spelet används något som kallas Playbooks, där varje beskriver en arketyp i världen (varje playbook har också fått ett stämningsintro innan The Basics-kapitlet börjar, men jag avvaktar med att beskriva dem till nästa kapitel). Varje har även med spelets basic moves och sedan just den arketypens speciella moves som bara den har. Dubletter av playbooks är strängt fucking förbjudet.
Sen kommer vi till en introduktion av Moves. Grundinställningen är, to do it, do it, som framförallt handlar om att det inte bara är snack, utan ett commitment. I två fall kan det här leda till osäkerhet och sektionen föreslår tekniker för att reda ut detta.
Första fallet är att en spelare bara säger en Move, men inte förklarar vad rollpersonen gör. Då får du som spelledare (kallad Master of Ceremonies, eller MC, i spelet) ställa följdfrågor för att fiska fram ett commitment.
Andra fallet är att en spelare gör något som räknas som en Move, men inte riktigt är medveten om det. Minns då att det är to do it, do it som gäller, så det går inte att backa undan, men det är heller inte tanken att SL skall gillra fällor med Moves, så följdfrågorna här handlar snarare om att ge spelaren en chans att committa till rätt sak.
Sen rullar du tärning. 2d6 + siffra, slår du 7-9 lyckas du, slår du 10+ lyckas du bra. Under 7 misslyckas du. Du får här mest veta att varje Move kommer beskrivas med vad resultaten innebär för just den.
Kapitlet nämner stats, prylar, och hur skada fungerar. Hur du förbättrar din rollperson.
Sen kommer vi till en sektion jag helt ärligt tycker att alla rollspel borde ha (i någon form): WHY TO PLAY
Varför skall vi egentligen spela Apocalypse World?
För att vi är sexiga!
För att vi är som sexigast när vi är tillsammans!
För att världen är en skitplats och vi är tuffa nog att klara den, men bara tillsammans!
För att det kanske också kommer gå för långt, och vem kommer då gå att lita på?
För att något är helt sjukt jävla fel med den här världen, ingen vet vad eller varför, och VI är de enda som kan lista ut det.