RECENSION Apocalypse World

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Ja, jag har gått tillbaka till det exemplet även efter att ha spelat och spellett mycket AW och lärt mig mycket. Det förklarar grejen med moves på ett utmärkt tydligt sätt.
Känns spontant som något rollspel borde göra oftare. Shinobigami fyller hela första hälften av boken med transkription av spelsession, som en sorts extrem variant. Men just att ta ett par lösryckta scener ur en spelkväll och använda dem för att illustrera spel känns riktigt smart. Ett återkommande ord överlag när en läser AW - smart.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Rules of Play: Harm and Healing

Nu följer ett antal kapitel som går in mer på djupet på de regelmekaniker spelet har. Kommer inte gräva ned mig överdrivet i dem, för det blir rättså specifikt, och ibland undrar jag också om de inte har lite för mycket exempel även för hyfsat enkla saker. Borta är den tidigare elegansen, kan jag tycka, när skada och läkning behöver nästan 15 sidor material. Men, samtidigt tjänar ju det här syftet som rollspel ofta kan landa i när ni spelat dem ett tag - referensverk. Svara på de där löjligt specifika frågorna som du inte kan ta till dig när du bara läser regler men som dyker upp i spel titt som tätt. Så jag tror helt enkelt att skälet att jag inte ser det här som lika smart är att jag inte behövt använda det än. Vid det här laget litar jag på Baker.

Skada funkar som skada ofta funkar. Du tar smisk, din rustning drar av lite smisk via matemagisk subtraktion, och kvar bli den faktiska smisk du tar.

Skada fungerar som en klocka där du fyller i ett fält per Harm du tar. De tre första spelar inte så stor roll, men efter klockan 9:00 blir det allt jobbigare, vid 12:00 är du död om du inte får hjälp, och om din Harm varvar klockan är du lika "dead, dead, dead" som vilken Tyburn Tree-dömd brottsling som helst.

1623686492297.png
Ju senare det blir, ju jobbigare blir det. En metafor för vardagar.

Några riktigt snygga mekaniker sticker ut:
  • Hx for Harm: när någon spöar dig lär du dig något om dem. Hur långt de är villiga att gå, eller om de faktiskt njuter av våldet. Varje poäng skada någon orsakar dig ger dig Hx+1 gentemot personen som slår.
  • De flesta vapen - i synnerhet om du har rustning - kommer inte döda dig på en gång, utan du får mer av den där cinematiska typen av skada där första skottet visar att det är på allvar och sen andra skottet kan döda dig.
  • När Harm korsar 09:00 kan du istället välja att ta en permanent skada som sänker ett värde - stora saker som Crippled eller Disfigured - och då stannar den där innan 09:00. Ytterligare lite spelarens kontroll över sin rollpersons öde.
Reglerna går in på hur SLPs får Harm, hur gäng får Harm, och hur fordon får Harm. Allt använder samma grund med lite tips och mindre tillägg - framförallt hur de olika fälten förklaras.

Kapitlet avrundar med att ge Angels och allmänt läkande lite utrymme, och ett par olika möjligheter för grupper som inte har någon Angel.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Först och främst har vi Barf Forth Apocalyptica, som handlar om att stoppa in undergången i samtalet runt bordet. Beskriv ruiner, misär, förlust. Hur spåret av smält glas från eldstormar fortfarande gör glänsande rännilar under sanden som täcker stadsruinerna. Hur snöfallet visar sig vara aska från någon avlägsen eld. Världen gick under. Världen hatar er.

Vi har Look Through Crosshairs, som uttalar att låta alla vara offer. När siktet landar på en SLP eller plats eller hel fraktion, döda den, begrav den levande, spräng den, flå den, slakta den. Skapa den där sortens osäkerhet som ytterligare förstärker apokalypsen. Tredje gången rollpersonerna anländer den lilla handelsutposten som de börjat ta för givet har den bränts ned till grunden och det skalperade liket av mannen som ni brukade flirta med sitter uppspikat uppochned på väggen.

Respond with fuckery and intermittent rewards tycker att du skall "put your bloody fingerprints all over everything you touch", men inte beröva spelarna deras planer bara för det. Ge dem vad de vill ha, men inte som de tänkt sig. De hittar sin G.E.C.K.-väska men den innehåller bara något jefla TV-spel. SLP:n tar med sig personen de letade efter, men slagen sönder och samman.

Slutligen tänkte jag nämna Sometimes, disclaim decision-making, som handlar om att du som SL inte skall fatta alla beslut. I synnerhet inte som dig själv. Skjut över beslutsfattandet till en SLP, till spelarna, eller till något av AW:s spelledarverktyg. (Dessa har inte tagits upp än, men här nämns Stakes, Fronts och Countdowns.) Känns som ett sätt att göra praktiska verktyg av den tidigare nämnda inställningen till råskinnsspelledare.

Det sista som tas upp är dina spelledar-Moves.
Jag funderar på om man hade kunnat göra moves av principerna.

Barf Forth Apocalyptica är för övrigt det jag tagit med mig till andra spel -- alltså principen kring att ha ett tema att beskriva kring men också hur jag ska tänka för att forma detta tema. Jag har förut bara haft ledord som "kärlek" eller beskrivningsord som jag upprepar, men jag gillar mer saker som "Beskriv hur något flyr från eller närmar sig". Barf Forth gör detta mer allmängiltigt, men ändå träffsäkert.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Du skapar en front genom ett antal steg (eller åtminstone med ett antal komponenter; du är sannolikt inte tvungen att göra det i en särskild ordning):

Sätt en brist. Någon eller några saknar något, och det leder till friktion med en eller flera rollpersoner. Saknar de vatten? Är de rädda?

Skapa 3-4 hot (Threats) i någon av fem kategorier. Warlord, Grotesque, Landscape, Affliction, Brutes. Varje har lite underkategorier och idéer på vad de kan innebära, samt listor med specifica "Threat Moves" som ger dig en bild av vad de innebär. Du uppmanas att skriva upp hur de funkar och får ett antal behändiga exempel. Här kan du även skapa Countdown Clocks som antingen fungerar som en sorts triggers, när de väl inträffar, eller som du kan flytta fram för att saker inträffar.

/.../

Agenda and Dark Future innebär att du skriver ned vad som kommer hända om ingen stoppar den här fronten. Elände, ond bråd död, framspydd - apokalyps. Om fronten bara tuffar på och rollpersonerna sitter och petar navelludd under tiden så är det detta som kommer ske.
Ser element av fisktanken här, men från ett helt annat perspektiv, vilket är skitcoolt.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Går igenom de sista kapitlen lite kortare, för jag tycker det är färre saker som sticker ut som inte redan nämnts.

Rules of Play: Improvement

Går igenom hur erfarenhet funkar och under vilka omständigheter du får kryssa i det. Fnissar också lite åt hur tokiga folk är, eftersom Baker under speltestandet bara hade fyra blippar att fylla i på formuläret och folk därför alltid gjorde sin improvement när de kryssat den fjärde, trots att idén alltså är att när den femte (imaginära) blippen fylls i så gör du en improvement. Men han gav upp och nu är det helt enkelt fem blippar på rollformuläret.

1623767349465.png
När du fyller i den femte suddar du alla. Den femte är din erfarenhets blindtarm.

Kapitlet tar också upp vad du kan göra när du gör improvements. Oftast är improvements möjligheten att välja fler moves från din playbook, öka stats, eller att förbättra din rollperson på något annat sätt. Men från och med din sjätte improvement får du lite fler alternativ. Från och med då kan du välja att pensionera rollpersonen, spela fler rollpersoner samtidigt som din första, förbättra dina basic moves genom att ge dem 12+-resultat som har specialregler, med mera. Du kan även skaffa dig moves från andra playbooks än din egna, och det finns en lista där de som sticker ut sidhänvisas i kapitlet. Exempelvis om du skaffar dig ett gäng eller ett hardhold.

Inget av det här kommer ha relevans för en bra bit in i spelet, vilket ytterligare markerar det som skrevs i introduktionen - AW är ett commitment. Sex spelomgångar, helst mer. Det här kapitlet visar vad som sker på lång sikt.

Rules of Play: Basic Moves

Varje basic move får här en noggrann genomgång, bland annat med exempel på hur det kan se ut när det blir lite tokigt i spel. Om ni tvingas rätta eller korrigera. Det känns som att kapitlet blandar lite mellan upplägget i det renodlade exempelkapitlet (Moves Snowball, tidigare) och helt enkelt regelexpansion. Som jag trodde matchar det ganska bra med hur regelfunderingar ofta går.

Kort och gott: när spelet börjar och jag lär mig det räcker de enkla översikterna från playbooks och regelboken. Men när jag spelat ett tag kommer jag ha åtskilliga dumma frågor. Det här kapitlet besvarar de dumma frågorna.

För en spelledare är det här kapitlet rent guld. Mycket för att alla moves beskrivs med Bakers egna ord om när han brukar göra si eller när det går att göra så. Vad som är viktigt för en move och vad som är mindre viktigt. Hela tiden med referenser till det kompletta registret av principer, MC moves, och så vidare.

Rules of Play: Character Moves

Samma sorts genomgång av character moves som förra kapitlet gjorde med basic moves. Inte så mycket att orda om egentligen - som spelledare kommer du vilja läsa åtminstone de character moves som är representerade i din grupp. Här finns massor med matnyttiga tips som kan förbereda dig på olika sätt.

Rules of Play: The Characters' Crap

I hela boken har prylar refererats till med korta taggar inom parentes. Shotgun (3-harm close messy). Brain relay (area close hi-tech). A pet (valuable alive). I det här kapitlet summeras hur det här systemet fungerar och de viktigaste taggarna listas. Alla olika relaterade system upprepas också från playbooks, som system för att skapa gäng eller hardholds. De fylls också ut och får lite mer kontext, precis som moves i de två tidigare kapitlen.

Som en måttstock får du också en lista med olika saker som skulle vara värda 1-barter. Spelets abstrakta valuta.

Advanced Fuckery

Jag gissar att det här kapitlet på helt egen hand är skyldigt till all form av PbtA. Det här är nämligen Baker som bara spårar ur och skriver lite olika moves som kanske kan användas i olika sammanhang. Några exempel på moves som inte funkat eller som folk brukar tro skall funka. Moves som inte har med Apocalypse World att göra alls. Resonemang och klur och funderingar. Grymt intressant kapitel, men jag kommer nog hålla det mot spelet bara för att jag är gammal och cynisk. Hade Baker bara hållit snattran hade vi kanske sluppit ge varenda rollspelsdesigner på planeten idén att det är enkelt att göra moves.

Men okej. Många PbtA-hack är supercoola. Vi kan nog kalla det 1-1, Baker vs rollspelsvärlden.

Ludography

Det här kapitlet listar inspirationskällor. Framförallt andra rollspel (mycket indierollspel, men inte bara) och film. Men en kul referens är inspirationen till nedräkningsklockan, som används till allt möjligt. Inklusive Harm och Fronts. Inspirationen till den är tagen från domedagsklockan, som ju känns otroligt passande i ett efterkatastrofenspel, men framförallt inspirerade just den här känslan att allt utom de sista 15 minuterna före midnatt är närmast sak samma. (Brittiska Iron Maiden är ju som bekant mer besatta av de sista två minuterna; de är väl helt enkelt lite mer apokalyptiska än Baker.)

Slutsats - Apocalypse World

Jag hade egentligen två förväntningar när jag började läsa detta. Först och främst att jag inte skulle gilla reglerna, för jag har läst en handfull PbtA-spel som jag alltid tyckt känts artificiella och konstiga i sin regelstruktur. Som att fel saker reglifieras. Andra förväntningen var att jag skulle gilla Bakers sätt att skriva, för han har inte gjort mig besviken hittills.

Första måste jag faktiskt säga att jag blev positivt överraskad. Som jag var inne på tidigare klickar AW på ett sätt jag inte upplever att annan PbtA gör. Behöver inte betyda att Baker är smartare än andra, men han förstår helt klart sitt egna spel bättre. Min andra förväntan blev däremot infriad. Det här är grymt välskrivet. Rollspelspoesi, som sagt. Det visar på styrkan i struktur, som att sätta de enkla kapitlen först och gå in på detaljer senare, och det visar hur en mer "pratig" ton kan göra att det blir lättare att ta till sig en boks innehåll.

Sen förstår jag 100% att många inte är kompis med sättet det skrivs på. På samma sätt som många inte är kompis med de rättså raljanta dragen som ofta syns i Edwards rollspel (åtminstone Sorcerer). Men det är i så fall synd, för Apocalypse World borde du läsa. Nu när jag läst det själv känner jag att jag förstår varför det närmast är rollspelsallmänbildning att ha gjort det.

Så som vanligt då. När spelar vi? (Jag tittar på dig @Dimfrost.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Jag funderar på om man hade kunnat göra moves av principerna.
Skillnaden är ju att principerna alltid är närvarande. Du filtrerar alla dina moves genom dem. Att göra dem till moves hade skadat den dynamiken tror jag, för de hade gjorts till något specifikt istället för något generellt.

Men det är ju spekulationer från att endast ha läst spelet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Skillnaden är ju att principerna alltid är närvarande. Du filtrerar alla dina moves genom dem.
Ja, alltså. Frågan var hur det sett ut om man gjort om principerna till moves och inte en kommentar till hur principerna fungerar nu. :) Jag hade velat sett ett spel som strukturerat interaktionen mer än vad vanliga rollspel gör (däribland AW). "Describe setting" move, istället för principen Barth forth... Fast det hade nog fungerat bättre om spelet varit någonting tärningslöst i sådana fall.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Ja, bra recension. Jag har kommit fram till att jag gillar AW som spelare. Jag försökte att spelleda det en gång och fick panik. Så mycket att hålla koll på samtidigt, så många regler, så många timmar prepp för att sedan i spel känna sig helt oförberedd på vad som händer. Jag släppte alla reglerna på SL-sidan och bara körde på känsla, "som jag alltid spelar", och då gick det bra, men då fick jag ju kanske inte den riktiga AW-upplevelsen, heller. Det kändes som att jag inte spelade spelet rätt. Så för min del känner jag att det är kul att vara spelare i AW, men att vara SL är verkligen något jag inte klarar av. Tror att jag skulle behöva väsentligt mer träning än de åtta eller så speltillfällen vi lirade för att lära mig allt jag behöver kunna för att spela AW, och jag skulle nog ändå vilja rensa ut en hel del. En del är absolut att jag själv inte har verktygen och kunskapen (eller tålamodet att plugga in hundratals sidor regelbok), men en del är också den där känslan jag får av Fiasco. Man spenderar en jäkla massa tid på prepp, och sedan har man liksom ändå inget att gå på och inget att använda när man väl sitter där. Det var andra utgåvan jag försökte spelleda, och jag har förstått att första utgåvan är ännu mer pill på SL-sidan med det här med fronter. Däremot var det kul att skriva egna drag! Det gick jag igång på.

Men, som sagt, jag diggar mekaniken och tycker att den fungerar väl (förutom XP-systemet), och det är jäkla kul att spela. För min del är det ju dragen som är roliga, och jag blir lite lätt avtänd av de klasser som inte har en massa specialdrag. Det är ju specialdragen man vill åt! Det är också ett spel som kräver en lång kampanj, eftersom rollpersonerna börjar som ganska platta stereotyper och man måste liksom jobba in liv i dem (det är i min erfarenhet först när man plockar ett drag från en annan klass som man börjar få lite personlighet i dem). Det gör också att det blir mindre praktiskt att spela. Hade det funkat som enkvällare hade jag nog spelat det betydligt mer.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Man spenderar en jäkla massa tid på prepp, och sedan har man liksom ändå inget att gå på och inget att använda när man väl sitter där.
Min uppfattning - utan att ha spelat det - är att det nästan är tänkt som en sorts formaliserad improvisation. Låt dig gå igång på hot och fronter, håll grundprinciperna i bakhuvudet, och sen väljer du en MC move varje gång det är din tur att prata. Säg bara inte vilken rakt ut. Egentligen är ju det här en beskrivning av hur spelledande går till överhuvudtaget, men det pekar dig i intressanta riktningar och hjälper dig att sprida kaos och kräkas apokalyps. Majoriteten av bokens text utöver det är ju exempel och resonemang kring exemplen.

Men jag får helt enkelt se. Både AW och Blades in the Dark skulle jag vilja spela till sommaren efter vaccinationen gör det möjligt att träffa folk runt ett bord igen. Inget av dem känns som spel som funkar lika bra online.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Min uppfattning - utan att ha spelat det - är att det nästan är tänkt som en sorts formaliserad improvisation. Låt dig gå igång på hot och fronter, håll grundprinciperna i bakhuvudet, och sen väljer du en MC move varje gång det är din tur att prata. Säg bara inte vilken rakt ut. Egentligen är ju det här en beskrivning av hur spelledande går till överhuvudtaget, men det pekar dig i intressanta riktningar och hjälper dig att sprida kaos och kräkas apokalyps. Majoriteten av bokens text utöver det är ju exempel och resonemang kring exemplen.
Ja, men precis. Men improvisation är ju enkelt för mig. Formaliserad improvisation är ju mycket svårare. Då måste man hålla en massa regler i huvudet samtidigt som man försöker följa ståryn. Allting ska liksom passera genom det där filtret. Och så fort någon misslyckas med ett drag så förväntas jag ha koll på alla olika SL-drag och välja ett som passar i stunden. Det är stressande och överbelastande på min lilla hjärna. Jag måste spendera så mycket energi på att hålla koll på drag, principer, hot och klockor att jag inte kan fokusera på spelet. Med träning kan jag tänka mig att det blir mer naturligt, dock. Det är väl lite som Eon, "Det går snabbt när man lärt sig". Och, som sagt, all preppen gör att jag måste spendera en massa tid mellan spelpassen med att tänka på olika fraktioner och vad de håller på med och klockor och fan och hans moster, men ingenting i preppen har att göra med rollpersonerna eller deras ståry, så de grejerna tänker jag istället mindre på, vilket gör att jag känner mig oförberedd när det är dags. När jag släppte allt pill på SL-sidan kunde jag spendera tiden mellan sessionerna med att tänka på rollpersonerna, vad som driver dem, vad som vore intressanta saker att slänga in i spelet istället, vilket gjorde det lättare för mig.
 
Top