Nekromanti Apropå kliché

Van der Maaster

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
28
Location
Lund
De är många, klyschorna. Just därför funderar jag över hur man kan spela på spelares förförståelse av hur världen brukar se ut. Spelare är ett säreget släkte som alltid har för sig en massa saker om hur vissa problem brukar lösas, hur drömmar ska tolkas (se tidigare inlägg) och hur varelser brukar bete sig.
Hur kan man då vrida och vända på sånt här för att överaska de så självsäkra äventyrarna och plötsligt försätta dem i ovisshet?

/Claus van der Maaster
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
När rp får i uppdrag av hitta den "glömda staden" eller "den heliga hibiskusen som dräpte den onda guden Zah" eller något annat questartat, så visar det sig slutligen att det inte finns något sådant. Det är bara legender och sagor, utan substans.

Låt de klassiska profetiorna vara falska. Låt skattkartorna leda rakt ner i ett träsk. Låt den stora krigaren med svart döskallerustning och onda symboler runt halsen, vara den schysstaste person rp träffat. Gör så att ingenting händer när rp efter oändliga vedermödor samlat ihop de 7 delarna av den splittrade staven som ska frälsa världen från ondska.

I allmänhet saknar spelare den minsta tillsymmelse av källkritik och går på de mest hisnande historier utan att blinka. De låter sina rp ge sig av på enorma resor bara för att någon konstig gubbe bett dem om det. Utnytja detta till att göra rollpersonernas liv riktigt träligt.

Än bättre, låt SLP utnyttja det! Låt en gammal vis trollkarl (hyrd av rps ärkefiende) anlita rp för att göra något spännande (och påhittat) i främmande land. Medan rp är borta och stövlar runt i regnskogen och får tyfus, genomför ärkefienden sin statskupp (eller vad han nu kan tänkas ha för sig).

Sammanfattning: Utnytja spelarnas godtrogenhet.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Om absolut inget händer / hittas / etc blir det bara antiklimaks, och det är fan inte kul hur många klicheer det än vänder upp och när på. Inte mer än en gång i alla fall - spelledare som fortsätter med sånt i längden riskerar att få spelarbrist. :)

Däremot kan man förstås låta det ge något annat än det förväntade! Ditt sista exempel är fint, även om det inte har så mycket med klicheer att göra - det skulle kunna funka lika bra och nog nästan ÄNNU bättre om det är en riktig skatt spelarna jagar ("hoppsan, här gick allt åt helvete medan vi var ute och jagade skatter för vår personliga vinning... d'oh")!
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Nu menar jag inte att man ska lura spelarna hela tiden! Poängen går ju liksom förlorad om de förväntar sig att bli lurade, eller hur?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Hur kan man då vrida och vända på sånt här för att överaska de så självsäkra äventyrarna och plötsligt försätta dem i ovisshet?"

I Chock var det sanslöst enkelt. Om spelarna hörde några vargar yla i fjärran så tänkte de "varulvar!" och om man sedan introducerade någon karaktär som hade ett silversmycke om halsen så tänkte alla "aha! Den där borde vi sno så att vi kan smälta ner den och skjuta varulven med!" och sedan blev de jättepaffa när man släppte lös en Buso på dem istället.

Samma sak med resor över vatten. Man vet ju att man kommer råka ut för antingen:

#1: Sabotage.
#2: Pirater/sjöodjur.
#3: Lönnmördare ombord.

så om man verkligen vill göra spelarna nervösa så drar man ut på båtresan utan att något av det ovanstående inträffar. Spelarna tänker febrilt "varför säger inte SL bara att vi kommer fram? Brrr, är det en bomb ombord? Jag lovar att vi alla kommer dö när som helst, argh, jag står inte ut längre, jag hoppar i vattnet och simmar fram istället!!!"

"Spelare är ett säreget släkte som alltid har för sig en massa saker om hur vissa problem brukar lösas"

Ja, ibland kommer spelare på lösningar som är så absurda att man undrar vad som händer i deras hjärnor egentligen. Om det finns en seriemördare som lamslår staden till exempel, och man tar fram en karta och sätter ut markörer på de platser som offrens kroppar har hittats på: Då kan man ge sig fanken på att de drar de märkligaste slutsatser varenda gång! (verkliga exempel:)

"Kolla! Det bildar nästan bokstaven H, ser ni!? Mördarens namn måste börja på H!!!"

"Hmm, det är nästan en pil, liksom... förutom de där borta... men de här alltså... ser ni? ... som pekar... lite snett men ändå... på... på den här skolan! Vi måste evakuera skolan!!!"

"Va? Ligger kropparna i vattnet? Hmm... Vi har alltså att göra med ett fiskmonster av något slag..."

"Okej, det här är alltså kropparna. Hmmm, nä, det här ger inget. Har någon provat att ta begynnelsebokstäverna på offren och se om det bildar ett meddelande?"

(Okej, de här var mellan- och högstadiekillar nästan hela bunten, men ändå...)

---

Ett bra sätt att överraska spelarna är genom att vända deras dumhet och koboldism mot dem själva. Jag glömmer aldrig när mina spelare hade en artefakt som skulle tillkalla en aspekti; en sorts demon, till sig inom kort, och de barrikaderade sig allt vad de kunde och bestyckade sig till tänderna. De såg verkligen till att ingenting med lätthet kunde ta sig in till dem, och de spejade hela tiden ut genom små gluggar så att de skulle se demonen så fort som den närmade sig.

Snart började artefakten vibrera och humma, för att sedan långsamt veckla ut sig inför deras ögon. Spänningen steg och stämningen blev allt tätare... Då säger plötsligt en av spelarna:

"Hörni, tänk om den där Nahz-Nahz kommer komma ut ur artefakten?"

Sedan förstod de alla hur sanslöst korkade de hade varit. Deras fina murar och barrikader som var tänkta att inte släppa in något, var ju exakt lika effektiva på att inte släppa ut dem själva! Fångade i fällan, aspektin kom mycket riktigt ut ur artefakten och det hela slutade förstås riktigt, riktigt illa. :^)

/Rising
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Poängen går ju liksom förlorad om de förväntar sig att bli lurade, eller hur?
Precis. I spel som Shadowrun, Warhammer FRP och Cyberpunk finns det inget mer frustrerande än att stöta på en ärlig människa som menar precis vad han säger och inte tänker utnyttja någon.

Erik
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Precis. I spel som Shadowrun, Warhammer FRP och Cyberpunk finns det inget mer frustrerande än att stöta på en ärlig människa som menar precis vad han säger och inte tänker utnyttja någon.
Om en sådan hade ett dykt upp i ett NeoTech-köpeäventyr när vi spelade det aktivt för ett par år sen skulle vår reaktion vara ungefär att vi kände oss mer lurade än någonsin. "Vafalls! Lurade han inte oss fast vi var säkra på att han skulle göra det? Fyfan vad du luras!" :)
 
Top