Hur jag skulle göra det
När jag ser din plottlista tror jag det kanske är en annan version av arbetarklassmissär jag har i huvudet. Men ändå, tanken är inspereande nog för mig att slänga ihop en kampanjtanke och ett hemma system till (funderar till och med att köra det själv istället för den kampanj som jag hade i åtankarna här närmst.
Nått sånt här skulle det se ut med karaktärer:
Namn och Nick
Alla karakätärer har förutom ett namn något de kallas (som Nevil "deltidsbartendern" eller "Big" Pete)
Gimmik
Alla får om de vill en gimmik, en sak de gör/kan/har som utmärker dem. På gott eller ont, kan vara allt från rullstol, till vara närmst onaturligt liten, eller kunna ligga med stans alla kvinnor, eller ha sin afrikanska stridsklubba
Färdigheter och nackdelar (system)
När saker behöver tärningar, slår man en liten men lös t6 för spelarna och en stor ond och elak för världen (motstånd), lika är marginell framgång, har motståndet högst misslyckas karaktärern, har spelarna högst lycaks de.
Färdigheter ger plus två på spelarnas tärning,
Nackdelar plus tre på motståndet. Resultat 1-6 eller 6-1 är alltid extrema för situationen.
Relationer
Tiostycken i en graderad skala, kan vara till personer, grupper, eller (fast det bör vara undantag) platser och föremål. SL har ett finger med i spelet i att godkänna dessa så inte kampanjen går sönder. I övrigt rätt självförklarande, vissa ställer man helt enkelt upp för, andra motarbetar man givet och sedan finns det de som man lätt lockas till att agera med eller mot. Här skulle jag hämta mycket plottar, kroka in karaktärerna i handlingen och framförallt tycker jag ett sånt fokus hör till genern.
Kroppspoäng
Enkel skala med sex kryss rutor, tar man så mycket i skada är man död. En lyckad attack ger ett i skada, mindre tillhyggen ger två, stora tillhyggen tre och lyckas man med mer en det dubbla på attacken dubblar man skadan.
Karma
Eller xp, varje speltillfälle eller plott får gruppen noll till två bra karma, förutsättningen är att de kan enas om vem/vilka som ska ha dem. Och vill man ha båda, får någon också ta ett dåligt. För två bra kan man skaffa sig en ny färdighet, för ett ändra en relation ett snäpp, för två skaffa en ny relation, eller byta en nackdel och när man har två dåliga ger spelledaren en en ny nackdel om man inte självmant tar en. Och för fem kan man ta bort en nackdel.
Stämning
Varje spelmöte inleds med öl (lätt eller folk) och macka. Rituellelt går någon skiva eller låt på repeat (Jarres revelution, Jimmy Nail, Irlänsk folkmusik, Quenns "Im going sleightly mad" osv). Tror man ska spela i köket på pinstolar med ryskt te eller starkt kaffe och skorpor.
Spelmiljö
Nysstid (obestämt 70-80-tal till nutid), england, Londonförort, men man kommer aldrig till staden. Knutpunkten för karaktäererna är puben som de alla är stamgäster på. Mycket sprit, fast nog inga droger. De flesta har tillfälliga jobb eller är arbetslösa. Byråkrati runtomkring. Allt tar lång tid att få gjort.
Plottar
Kommunen vill riva puben
Någon har fått ett dyrbart paket, men det tickar ljudligt
Folk försvinner
Temporära jobb
Bråk med den andra puben...
osv
nu ska jag festa istället för att skriva