Delanoir
Veteran
Long time lurker, first time poster, så att säga… Hur som helst, jag har under några års tid till och från spånat på ett rollspel och känner att jag nu kommit så pass långt att jag ska försöka börja skriva samman allt och på sikt få det klart. Med tanke på ambitionsnivå i kombination med grav tidsbrist lär det dock ta sin tid… Men jag tänkte även passa på att testa något nytt (för mig) och posta lite idéer här för att se vad det kan ge. Synpunkter, frågor och reflektioner är självklart välkomna!
Arbetsnamnet på spelet är för tillfället Arqania (kan komma att ändras). Det handlar om ett rollspel av tämligen traditionellt snitt. Regelverket är tänkt att vara enkelt och lättöverskådligt. Genren är fantasy med inriktning mot sword & sorcery, och spelets setting är tänkt att vara exotisk och tämligen primitiv där inspirationen hämtas främst från antiken, flodkulturerna och lite Tusen och en natt. Andra givna referenser kan sägas vara Robert E. Howard (i synnerhet Conan och Kung Kull), antologierna om Tjuvstaden/Thieves’ world (framförallt första antologin), Michael Moorcock (främst Elric), lite Fritz Leiber och Clark Ashton Smith samt en smula H.P. Lovecraft.
Människan är enda spelbara rasen, och monstergalleriet kommer att vara tämligen begränsat med inriktning på reptilmän, urtidsdjur, odöda och liknande (möjligen kryddat med för settingen passande varelser som t.ex. djinner och sfinxer).
Rollpersonen konstrueras enligt tämligen konventionella strukturer:
Det finns fyra grundegenskaper: Vigör (fysisk styrka och dådkraft), Skarpsinne (intellekt och mentala resurser), Rörlighet (smidighet och fingerfärdighet) samt Aura (personlig utstrålning och social förmåga). Dessa ges ett värde baserade på valt yrke och bör åtminstone inledningsvis normalt sträcka sig från 1 till 4, vilket korresponderar med antalet T6 man använder sig av vid prövningar i spel.
Vidare finns tolv arketypiska yrkesgrupper. I skrivande stund utgörs dessa av Krigare, Tjuv, Köpman, Jägare, Präst, Sjöfarare, Skriftlärd, Magiker, Kurtisan, Alkemist, Underhållare och Lycksökare.
Till varje yrke hör sedan fyra valbara färdigheter som köpes för bakgrundspoäng (har ännu inte gjort klart hur många poäng spelarna har tillgång till eller kostnader). Färdigheterna är tolv till antalet och knutna till berörd grundegenskap: Vildmarksvana, Sjövana, Alkemi, Läkekonst, Handel, Hantverk, Lönndom, Tjuvnad, Bildning, Artisteri, Strid och Språk (magi klassificeras separat). Tanken är att färdigheterna ska vara just få till antalet men i gengäld breda, samt med flera tillämpningssätt (exempelvis kunna användas både praktiskt och teoretiskt). För varje nivå man har i en viss färdighet läggs en T6 till berörd grundegenskap vid prövningar i spel. För tillfället arbetar jag med att skapa fördjupningar åt färdigheterna; dels för att simulera att ökad kunskap inom ett visst område leder till att man kan göra fler saker inom detsamma men också för att skapa ett incitament för spelaren att öka sina nivåer i färdigheterna och inte enbart grundegenskaperna. Synergieffekter ska också finnas med, där antingen en färdighet kan användas för att ge bonus åt en annan vid lämpliga situationer eller vid samarbete mellan flera rollpersoner.
Utöver detta filar jag på ett antal positiva attribut, som till skillnad från färdigheternas bredd representerar smalare kunskapsinriktningar eller förmågor som kan komma till hjälp under spel. Jag funderar även på om jag ska införa negativa attribut som till skillnad från de positiva istället kan försvåra tillvaron på olika vis, men i gengäld ge tillgång till fler bakgrundspoäng. Attributen är dock inte fullt utvecklade än, och jag har vacklat av och an vad gäller deras vara eller icke vara, samt deras eventuella utformning.
Varje rollperson ska även förses med en eller ett par olika livsmål/ideal/keys/whatever som ger övergripande riktlinjer för hur rollpersonen agerar och vad han eller hon strävar efter i livet. Dessa är under utformning, och för tillfället leker jag med tanken på att kalla dem för vägar, exempelvis Blodets väg, Guldets väg, Profetens väg, Njutningens väg etc. Tanken är att de, när de spelas ut under en session, antingen ska generera erfarenhetspoäng som kan användas för att höja färdighetsvärden eller grundegenskaper, alternativt någon form av ödespoäng som kan användas till räddningsslag eller annat lämpligt. För tillfället lutar jag nog mest åt det senare alternativet.
Tärningar som används i spel är tänkt att vara T6. Vid prövande situationer slås en T6 för varje nivå i berörd grundegenskap plus lämplig färdighet och eventuella andra bonusar i form av attribut, föremål eller annat. 1-3 är ett misslyckat resultat medan 4-6 är lyckat. Jag tänker mig även att varje 6:a ger ett bonusslag medan en 1:a däremot plockar bort resultatet av en lyckad tärning. Det totala resultatet tolkas sedan som antingen lyckat eller misslyckat, eller när det är lämpligt ställs gentemot en svårighetsgrad.
Magisystemet är fortfarande under utveckling, men jag lutar starkt mot att utforma det lite mer nedbantat och en smula friare jämfört med långa besvärjelselistor. Jag strävar även efter en mer rituell framtoning än den generiska eldkule-och-helande-magin. Det kommer att finnas olika inriktningar men jag är ännu inte klar med vilka som ska finnas eller exakt hur de kommer att utformas. Nekromanti är dock givet, likaså elementarmagi, och någon form av schamanism lär också få plats. Tanken är även att magiker ska kunna ingå pakter med elementarvarelser, demoner eller olika slags andar för att öka sin kraft och kunskap, men att detta är nyckfullt, riskabelt och förenat med kostnader. Jag är dock fortfarande lite osäker på magisystemets mer exakta utformning, och känner att jag måste hitta rätt väg att gå mellan det mest detaljerade (långa besvärjelselistor etc) och det friaste (typ berätta vad du vill göra och slå en tärning).
Några saker jag funderat kring men ännu inte fått klarhet i:
Jag har spånat lite på att införa ett system för sociala konflikter men känner mig en smula osäker. Det som talar för det är att jag tycker det kunde vara intressant med andra typer av konflikter än strid, vilket skulle kunna gagna de mer civila yrkena. Det som gör mig lite tveksam är dels att jag själv inte har någon tidigare direkt erfarenhet av spel med den sortens regelverk, och dels för att jag ogärna ökar regelmassan då jag strävar efter ett regellätt spel. Sedan är ju också tanken att spelet ska vara tämligen actionorienterat för att spegla genren.
En annan sak som figurerat i tidigare utkast av spelet är att spelarna väljer både bakgrund (t.ex. vildmarksbo, stadsbo, slav, privilegierad) och yrke och att båda dessa öppnar upp vissa färdigheter och attribut, ungefär som i Järnringens utgåva av Coriolis. Detta är dock något som jag rationaliserat bort på senare tid och bakat ihop allting till yrkesarketyperna i min strävan att göra spelet enkelt, regellätt och lättöverskådligt. Efter att ha tagit en titt på Barbarians of Lemuria började jag dock fundera på om det var rätt val, eftersom jag tyckte att där presenterades ett rätt kul och inspirerande sätt att skapa rollpersonens bakgrund, så nu hamnade jag åter i valet och kvalet…
Det kanske även är på sin plats att poängtera att jag är medveten om att varken setting eller tänkt regelverk är uttalat originella, vilket inte heller varit min avsikt. Sword & sorcery i en exotisk, primitiv miljö får väl sägas vara tämligen väletablerat sedan länge. Vad gäller regelverk har jag plöjt igenom en hel del olika rollspel i jakt på inspiration och referenser, och därigenom plockat lite bitar här och där och sedan fogat samman dem på ett sätt som jag tycker skulle passa. Det här projektet håller jag på med mest för eget nöjes skull och syftar snarare till att förverkliga min egen vision än att vara nyskapande.
Så där… nu har jag lyckats plita ner min presentation samt en del av mina tankegångar och funderingar så här inledningsvis. Att skriva, illustrera och layouta det här med begränsad tillgång till tid lär göra att det förmodligen dröjer innan jag kan presentera ett färdigt spel. Publikationsform har jag ännu inte bestämt mig för, men det lär säkert bli en pdf av något slag och sedan hade det ju onekligen varit roligt att få se det i tryck, och i så fall känns ju print on demand mest realistiskt. Jag hoppas få anledning att återkomma med fler poster framöver i takt med att arbetet fortskrider eller nya funderingar dyker upp. Synpunkter, frågor och reflektioner är som jag skrev inledningsvis självklart välkomna!
Avslutningsvis tänkte jag posta en liten stämningstext som jag knåpade ihop, tänkt som baksidestext alternativt till introduktionen:
”Kejsarinnan styr det gryende imperiet från jadetronen i sitt palats i den förbjudna staden. I de avlägsna provinsstädernas dammiga gränder och myllrande basarer trängs legionärer, tiggare, kurtisaner, tjuvar, fakirer och alkemister. Handelshusens sidendraperade köpmän och zigguraternas guldsmyckade präster intrigerar om makt och inflytande. Från fjärran länder anländer karavaner med packödlor lastade med guld, kryddor, tyger och slavar, som färdats genom vidsträckta öknar där forntida ruinstäder halvt begravts i den brännheta sanden.
På tavernorna samlas män och kvinnor för att dela en vattenpipa eller samtala över en skål varmt kryddvin. Det berättas skrönor om möten med sabeltandade tigrar och vildsinta klankrigare i de otillgängliga bergen. Rykten går om överväxta tempel i den ångande djungeln där apmänniskor utför primitiva offerritualer till glömda gudar under månens bleka sken. Det talas om mystiska reptilmänniskor som skymtats i dimhöljda, slemmiga träskmarker, och om dammiga katakomber hemsökta av vanställda likätare. Med dämpade röster diskuterar man ensliga magiker som trotsat vansinne och död för att ingå pakter med demoner i sin hunger efter makt och kunskap. Men det talas även om sagolika skatter för den djärve att finna. Få är de som vågat ge sig av i jakt på dessa mytomspunna rikedomar, färre är de som återvänt.
Välkommen till Arqania – här börjar äventyren!”
/ Björn
Arbetsnamnet på spelet är för tillfället Arqania (kan komma att ändras). Det handlar om ett rollspel av tämligen traditionellt snitt. Regelverket är tänkt att vara enkelt och lättöverskådligt. Genren är fantasy med inriktning mot sword & sorcery, och spelets setting är tänkt att vara exotisk och tämligen primitiv där inspirationen hämtas främst från antiken, flodkulturerna och lite Tusen och en natt. Andra givna referenser kan sägas vara Robert E. Howard (i synnerhet Conan och Kung Kull), antologierna om Tjuvstaden/Thieves’ world (framförallt första antologin), Michael Moorcock (främst Elric), lite Fritz Leiber och Clark Ashton Smith samt en smula H.P. Lovecraft.
Människan är enda spelbara rasen, och monstergalleriet kommer att vara tämligen begränsat med inriktning på reptilmän, urtidsdjur, odöda och liknande (möjligen kryddat med för settingen passande varelser som t.ex. djinner och sfinxer).
Rollpersonen konstrueras enligt tämligen konventionella strukturer:
Det finns fyra grundegenskaper: Vigör (fysisk styrka och dådkraft), Skarpsinne (intellekt och mentala resurser), Rörlighet (smidighet och fingerfärdighet) samt Aura (personlig utstrålning och social förmåga). Dessa ges ett värde baserade på valt yrke och bör åtminstone inledningsvis normalt sträcka sig från 1 till 4, vilket korresponderar med antalet T6 man använder sig av vid prövningar i spel.
Vidare finns tolv arketypiska yrkesgrupper. I skrivande stund utgörs dessa av Krigare, Tjuv, Köpman, Jägare, Präst, Sjöfarare, Skriftlärd, Magiker, Kurtisan, Alkemist, Underhållare och Lycksökare.
Till varje yrke hör sedan fyra valbara färdigheter som köpes för bakgrundspoäng (har ännu inte gjort klart hur många poäng spelarna har tillgång till eller kostnader). Färdigheterna är tolv till antalet och knutna till berörd grundegenskap: Vildmarksvana, Sjövana, Alkemi, Läkekonst, Handel, Hantverk, Lönndom, Tjuvnad, Bildning, Artisteri, Strid och Språk (magi klassificeras separat). Tanken är att färdigheterna ska vara just få till antalet men i gengäld breda, samt med flera tillämpningssätt (exempelvis kunna användas både praktiskt och teoretiskt). För varje nivå man har i en viss färdighet läggs en T6 till berörd grundegenskap vid prövningar i spel. För tillfället arbetar jag med att skapa fördjupningar åt färdigheterna; dels för att simulera att ökad kunskap inom ett visst område leder till att man kan göra fler saker inom detsamma men också för att skapa ett incitament för spelaren att öka sina nivåer i färdigheterna och inte enbart grundegenskaperna. Synergieffekter ska också finnas med, där antingen en färdighet kan användas för att ge bonus åt en annan vid lämpliga situationer eller vid samarbete mellan flera rollpersoner.
Utöver detta filar jag på ett antal positiva attribut, som till skillnad från färdigheternas bredd representerar smalare kunskapsinriktningar eller förmågor som kan komma till hjälp under spel. Jag funderar även på om jag ska införa negativa attribut som till skillnad från de positiva istället kan försvåra tillvaron på olika vis, men i gengäld ge tillgång till fler bakgrundspoäng. Attributen är dock inte fullt utvecklade än, och jag har vacklat av och an vad gäller deras vara eller icke vara, samt deras eventuella utformning.
Varje rollperson ska även förses med en eller ett par olika livsmål/ideal/keys/whatever som ger övergripande riktlinjer för hur rollpersonen agerar och vad han eller hon strävar efter i livet. Dessa är under utformning, och för tillfället leker jag med tanken på att kalla dem för vägar, exempelvis Blodets väg, Guldets väg, Profetens väg, Njutningens väg etc. Tanken är att de, när de spelas ut under en session, antingen ska generera erfarenhetspoäng som kan användas för att höja färdighetsvärden eller grundegenskaper, alternativt någon form av ödespoäng som kan användas till räddningsslag eller annat lämpligt. För tillfället lutar jag nog mest åt det senare alternativet.
Tärningar som används i spel är tänkt att vara T6. Vid prövande situationer slås en T6 för varje nivå i berörd grundegenskap plus lämplig färdighet och eventuella andra bonusar i form av attribut, föremål eller annat. 1-3 är ett misslyckat resultat medan 4-6 är lyckat. Jag tänker mig även att varje 6:a ger ett bonusslag medan en 1:a däremot plockar bort resultatet av en lyckad tärning. Det totala resultatet tolkas sedan som antingen lyckat eller misslyckat, eller när det är lämpligt ställs gentemot en svårighetsgrad.
Magisystemet är fortfarande under utveckling, men jag lutar starkt mot att utforma det lite mer nedbantat och en smula friare jämfört med långa besvärjelselistor. Jag strävar även efter en mer rituell framtoning än den generiska eldkule-och-helande-magin. Det kommer att finnas olika inriktningar men jag är ännu inte klar med vilka som ska finnas eller exakt hur de kommer att utformas. Nekromanti är dock givet, likaså elementarmagi, och någon form av schamanism lär också få plats. Tanken är även att magiker ska kunna ingå pakter med elementarvarelser, demoner eller olika slags andar för att öka sin kraft och kunskap, men att detta är nyckfullt, riskabelt och förenat med kostnader. Jag är dock fortfarande lite osäker på magisystemets mer exakta utformning, och känner att jag måste hitta rätt väg att gå mellan det mest detaljerade (långa besvärjelselistor etc) och det friaste (typ berätta vad du vill göra och slå en tärning).
Några saker jag funderat kring men ännu inte fått klarhet i:
Jag har spånat lite på att införa ett system för sociala konflikter men känner mig en smula osäker. Det som talar för det är att jag tycker det kunde vara intressant med andra typer av konflikter än strid, vilket skulle kunna gagna de mer civila yrkena. Det som gör mig lite tveksam är dels att jag själv inte har någon tidigare direkt erfarenhet av spel med den sortens regelverk, och dels för att jag ogärna ökar regelmassan då jag strävar efter ett regellätt spel. Sedan är ju också tanken att spelet ska vara tämligen actionorienterat för att spegla genren.
En annan sak som figurerat i tidigare utkast av spelet är att spelarna väljer både bakgrund (t.ex. vildmarksbo, stadsbo, slav, privilegierad) och yrke och att båda dessa öppnar upp vissa färdigheter och attribut, ungefär som i Järnringens utgåva av Coriolis. Detta är dock något som jag rationaliserat bort på senare tid och bakat ihop allting till yrkesarketyperna i min strävan att göra spelet enkelt, regellätt och lättöverskådligt. Efter att ha tagit en titt på Barbarians of Lemuria började jag dock fundera på om det var rätt val, eftersom jag tyckte att där presenterades ett rätt kul och inspirerande sätt att skapa rollpersonens bakgrund, så nu hamnade jag åter i valet och kvalet…
Det kanske även är på sin plats att poängtera att jag är medveten om att varken setting eller tänkt regelverk är uttalat originella, vilket inte heller varit min avsikt. Sword & sorcery i en exotisk, primitiv miljö får väl sägas vara tämligen väletablerat sedan länge. Vad gäller regelverk har jag plöjt igenom en hel del olika rollspel i jakt på inspiration och referenser, och därigenom plockat lite bitar här och där och sedan fogat samman dem på ett sätt som jag tycker skulle passa. Det här projektet håller jag på med mest för eget nöjes skull och syftar snarare till att förverkliga min egen vision än att vara nyskapande.
Så där… nu har jag lyckats plita ner min presentation samt en del av mina tankegångar och funderingar så här inledningsvis. Att skriva, illustrera och layouta det här med begränsad tillgång till tid lär göra att det förmodligen dröjer innan jag kan presentera ett färdigt spel. Publikationsform har jag ännu inte bestämt mig för, men det lär säkert bli en pdf av något slag och sedan hade det ju onekligen varit roligt att få se det i tryck, och i så fall känns ju print on demand mest realistiskt. Jag hoppas få anledning att återkomma med fler poster framöver i takt med att arbetet fortskrider eller nya funderingar dyker upp. Synpunkter, frågor och reflektioner är som jag skrev inledningsvis självklart välkomna!
Avslutningsvis tänkte jag posta en liten stämningstext som jag knåpade ihop, tänkt som baksidestext alternativt till introduktionen:
”Kejsarinnan styr det gryende imperiet från jadetronen i sitt palats i den förbjudna staden. I de avlägsna provinsstädernas dammiga gränder och myllrande basarer trängs legionärer, tiggare, kurtisaner, tjuvar, fakirer och alkemister. Handelshusens sidendraperade köpmän och zigguraternas guldsmyckade präster intrigerar om makt och inflytande. Från fjärran länder anländer karavaner med packödlor lastade med guld, kryddor, tyger och slavar, som färdats genom vidsträckta öknar där forntida ruinstäder halvt begravts i den brännheta sanden.
På tavernorna samlas män och kvinnor för att dela en vattenpipa eller samtala över en skål varmt kryddvin. Det berättas skrönor om möten med sabeltandade tigrar och vildsinta klankrigare i de otillgängliga bergen. Rykten går om överväxta tempel i den ångande djungeln där apmänniskor utför primitiva offerritualer till glömda gudar under månens bleka sken. Det talas om mystiska reptilmänniskor som skymtats i dimhöljda, slemmiga träskmarker, och om dammiga katakomber hemsökta av vanställda likätare. Med dämpade röster diskuterar man ensliga magiker som trotsat vansinne och död för att ingå pakter med demoner i sin hunger efter makt och kunskap. Men det talas även om sagolika skatter för den djärve att finna. Få är de som vågat ge sig av i jakt på dessa mytomspunna rikedomar, färre är de som återvänt.
Välkommen till Arqania – här börjar äventyren!”
/ Björn