[ARC: Doom Tabletop RPG] Bittersolen

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,479
ö.pngFörra sommaren recenserade jag ARC: Doom Tabletop RPG, ett spel där rollpersonerna ska försöka stoppa en undergång från att ske, kruxet är att det går på tid … riktig tid.

För lite sedan hade jag, @Dimfrost , @Gurgeh och @walium session 0 för att komma i gång och spela och jag tänkte försöka skriva några rader om det här på forumet.

Vi sa att vi spelar 3x3 timmar, utifrån den färdiga minikampanjen jag hittade (”Bitter Sun” från Kickstartern), vilken jag utökat en smula för att det ska passa mig som — tämligen ovan — spelledare.

Bakgrund
Den soldränkta övärlden är en ögrupp någonstans på ett fjärran hav. En gång i tiden var där bara öken under den obarmhärtiga solen, men legenden förtäljer att solens skugga skapade Återvändarna, vandöda varelser som absorberade solens strålar och gjorde öarna inte bara beboeliga utan till och med prunkande.

De Återvändare som tog sin uppgift på störst allvar förvandlades så sakteliga till träd, kullar och korallrev, offrade sig i sitt nyvunna liv för att uppgå i något större. De mindre nogräknade började utnyttja sin position som livgivare och räddare till att förtrycka befolkningen på öarna. Nog grönskar det men läget är ändå ganska dystopiskt för de som bara vill leva sina liv.

Övärldens isolering gör att ungdomar skickas ut i världen för att inhämta nya kunskaper, färdigheter och nyheter att ta med tillbaka till öarna. Just sådana är rollpersonerna, de seglade i väg som ungdomar, ja till och med barn, och kommer tillbaka som unga vuxna till ett örike där oron pyr under ytan.

Rollpersonerna
Ramses (spelad av Dimfrost)
Hen är en nervös folkhjälte med sex fingrar på vardera handen och som, av någon anledning, är ökänd bland transcendenta älskare i Pasic. Hen är bestämd, karismatisk och en skicklig krigare som skriver dålig poesi.

Anura (spelad av Gurgeh)
Han är en amfibisk ingenjör med vita pupiller som utvecklat det perfekta receptet på kapybaracurry. På resan fick han experimentera med teknokraternas gudamaskin. Han är kreativ, observant och skicklig mekaniker.

Verona (spelad av walium)
Hon är en blå folkhjälte med fyra ögon som råkat i fejd med vindens alla hörn. Hon är en bestämd vapenkonstnär som lärt sig många trick och en smula magi.

Domedagsklockan börjar gå …
När rollpersonerna kliver iland i sin hemby Uthamn efter sin många år långa seglats.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,479
Spelmöte 1
Rollpersonerna klev av i sin hemby Uthamn efter fem-sex år ute i världen. De hade valts ut av Fjäderdräkterna så som några i varje generation blir och nu skulle de komma hem och lära ut allt de sett och hört. De hade sänt bud om att de var på väg men trots det uteblev den förväntade mottagningen. Folk verkade … mest bry sig om sitt.

De fick tag i en byäldste som lovade att samla ihop barnen men gjorde sig ingen större brådska.

Rollpersonerna gick till sina familjer och fick där reda på att saker inte står bra till, att mycket hänt sedan de gav sig av. Varorna på marknaden blir allt dyrare (Omen 1) och Återvändarna kräver mer i tribut (Omen 2).

De bestämmer sig för att försöka leta rätt på återvändaren Kallsvärd som de vet brukade hålla till på deras ö förr. De frågar runt och får höra att han sågs senast på nordöstra stranden så de går dit. På håll ser de en återvändare dansa samtidigt som nya knoppar skjuter ut från hans barklika hud. Ramses känner att det är något vagt bekant men kan inte placera vad. Det är inte Kallsvärd, det är de säkra på, och när återvändaren tar sig ur sin dans berättar han att Kallsvärd blivit ett träd och att han själv kallas Skuldspö men … känner du inte igen din far, Ramses? Hens pappa gick bort för tiotalet år sedan och verkade nu ha väckts till liv som återvändare. Mer hinner de inte få reda på för när första timmen är slagen reser sig en ljusbarriär över ön (Omen 3).

Skuldspö börjar frenetiskt dansa igen, manar rollpersonerna att fly, vilket de gör medan återvändaren alltför snabbt stelnar till ett träd på stranden.

Rollpersonerna är inte lika påverkade men väljer att undersöka ljuset. När de ser över havet verkar ljusbarriären fortsätta mot grannön efter att gått svarslösa från Uthamn. När de närmar sig ön ser de att ljuset kommer från en vårdkase som rests på udden. På stranden vimlar ett tjugotal beväpnade personer. Efter visst tjoande fick de gå i land och får reda på att de som är på stranden kallar sig Apsissvärden och att de vill göra revolution mot Återvändarna med hjälp av solen.

Rollpersonerna funderar på huruvida det är Återvändarna eller Apsissvärden som är mest att lita på, men lämnar det därhän för att undersöka prisstegringen på marknaden. Efter att ha spanat en stund ser de hur några från Apsissvärden beter sig mystiskt. När de förser sig med rustningar och sköldar väljer rollpersonerna att ingripa. Att Apsissvärden rekvirerar varor tas inte emot så bra och det uppstår strid. Rollpersonerna gör processen kort med fyra av de fem närvarande, lite tack vare en uppjagad folksamling som slänger de medtagna förlorarna i vattnet.

Rollpersonerna tycks ha valt sida och beger sig mot Den pärlskrudade drottningens palats för att få Återvändarna att ta mindre tribut. De vill träffa Ändlöshetens rättare för att diskutera saken vilket inte verkar helt lätt men med påpekandet att rollpersonerna kanske kan hjälpa Återvändarna med det nya som uppstått får de audiens.

Tredje timmen är slagen och spelmötet avslutas.

Några tankar
ARC är ett spel som jag vill tycka väldigt mycket om och i grunden fungerar det nog hyfsat. Domedagsklockan som för handlingen framåt skapar lite tempo, men dess framskjutna roll på spelbordet skapar eventuellt en viss distans till det hela. Borde det vara hemlig pacing som hjälp för spelledaren bara? Kanske. Realtidsfunktionerna är intressanta men att något kan göras var femtonde minut innebär att det finns ett potentiellt avbrott var femtonde minut, exempelvis.

Jag är ovan spelledare och märker det väldigt mycket själv, men jag tror inte det är en katastrof. Det jag glömmer på vägen får jag lappa och laga mellan spelmötena.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,479
Spelmöte 2 (och sista)
Rollpersonerna fick audiens hos Återvändaren som kallas för Ändlöshetens rättare som ännu inte kände till allt det rollpersonerna presenterade kring ljuset och Apsissvärden, men som lät sig informeras och även om han inte lät särskilt intresserad av att lätta på tributerna så var han inte omöjlig, bara rollpersonerna kunde visa upp något bevis för deras goda vilja gentemot Återvändarna, att de gjorde något åt de där terroristerna som kallar sig Apsissvärden.

På väg ut från audiensen märker rollpersonerna att det råder klart med osämja mellan Återvändarna än vad som först syntes (Omen 2). Efter att ha distraherat deras ledsagare till audiensen lyckas de få kontakt med en återvändare som kallar sig Mörksko och som inte alls verkar vara så positivt inställd till återvändarnas maktfullkomlighet och högre tributer. Han uppmanar rollpersonerna att ta sig till en särskild pråm på marknaden så att de kan fortsätta samtalet i avskildhet.

På marknaden kliver de rätt in i en lynchning, det visar sig att prästerna som kallar sig Fjäderdräkterna har hos en person sett Kaosets tecken vilket upprörde de samlade så pass att de slog ihjäl hen (Omen 1). Rollpersonerna försöker ta reda på mer men inser att om de är för ivriga i att fördöma det inträffade står de näst på tur att bära Kaosets tecken med allt vad det innebär.

De kommer till mötet med Mörksko där även en annan återvändare finns, Bitterstav som rollpersonerna träffat omkring sin hemby innan de begav sig ut på sin resa. Bitterstav är liksom Mörksko tveksam till Återvändarnas agerande, men betydligt mer sorglös i sin inställning till det hela. Efter viss diskussion kommer det fram till att Bitterstav och Mörksko ska försöka övertyga och mobilisera återvändarna som har en lite mer human inställning till människorna, medan rollpersonerna ska ta sig till Apsissvärden och försöka få dem på andra tankar.

Första timmen är slagen.

När de seglar mot staden Solholm märker de hur förflugna solstrålar susar upp ur vattnet (Omen 3). Obehagligt, men det gör dem bara än mer övertygade om att de behöver väcka vreden hos en folksamling för att välta tornen över ända och besegra Apsissvärden. I Solholm hjälps de åt att samla ihop vanligt folk som är rädda för utvecklingen och tågar gemensamt mot Apsissvärden. Första och andra tornet vräks ned i havet, men när de rör sig mot Apsissvärdens ledare Himladån har dessa byggt barriärer och samlat ihop sin armé någotsånär för att kunna försvara sig. Det blir en blodig strid men med hjälp av mod och taktisk förmåga lyckas bönderna rycka fram och i stridens sista skälvande ögonblick gör sig Ramses osynlig och sticker sin dolk genom Himladån som dör omedelbart. De skickar bud om att ledaren är besegrad och att tornen ska avaktiveras.

Då slår andra timmen och domedagsklockan når noll.

Trots (eller kanske på grund av?) rollpersonernas framgång lyckas återvändarna behålla greppet om övärlden. Apsissvärdens vapen har redan fått grönskan att vissna, här och där förvandlas skogen till stäpp och återvändarna har nu ytterligare argument för att öka sin tribut, se vad som händer annars.

Några tankar
ARC är, visade sig, ganska mycket vanligt jävla rollspel, vilket egentligen inte kommer som någon förvåning men insikten ställer frågor om designval. Att använda approaches (Concerted, Creative, Careful) i stället för grundegenskaper är kanske klokt om rollpersonerna förväntas vara ungefär lika bra och inställningen är avgörande, men här spelar det faktiskt roll hur bra rollpersonerna är och då blir det mindre logiskt, eller åtminstone någon form av dissonans kring hur rollpersonerna (eller spelarna) väljer att göra saker.

Spelet har också bekymret att det finns en värld, kanske, men den är samtidigt både vanlig fantasy och lite flippad. Spelet hjälper inte direkt att göra rollpersoner som ska passa in tillsammans i något, och äventyren som finns är, i mitt tycke, ganska mycket långt ifrån det grundreglerna gör. Kanske skulle jag varit tydligare med hur rollpersonerna skulle vara, men samtidigt ville vi testa spelet ut ur boxen, så att säga.

Domedagsklockan gick lite snabbare än vad vi hade räknat med och det var svårare att definiera vad som var ett avklarat omen än vad jag trodde. Vi hade siktat på tre spelmöten, det blev två (eller nästan 1,5). Man har visserligen alternativet att "spola tillbaka" men givet förutsättningarna fanns ingen riktig poäng.

Samtidigt är det mycket jag tycker om med ARC som inte riktigt förändrats av att spelet var mindre bra på det det skulle göra än vad jag hoppats. Som helhet är det mycket mindre enhetligt eller tematiskt än vad vissa enskilda delar är. Därför tror jag att det går att utveckla, inspireras och använda olika delar av spelet till annat utan att behöva dras med helheten.
 
Top