Nekromanti Arketyper, Yrken och Klasser

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Men...

"Jag kan tänka mig en sådan arketyppresentation i form av en beskrivning av olika personer som lever i världen. "

Ja, efter lite funderingar är det nog det jag är ute efter. Det ska alltså inte vara något som helst problem att skapa en egen Mall som regelmässigt är likadan som en annan Mall, eller som kanske skiljer i två-tre färdigheter och nån utrustningsdel.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Däremot håller jag fast vid principen att det går snabbare att göra en SLP om man bara behöver välja en klass (eller för den delen en arketyp) än om man måste välja individuella färdigheter/egenskaper."

Även det beror på implementationen. För att återigen ta Star Wars d6 som exempel: du har möjlighet att välja mellan färdiggjorda spelledarpersoner, att norpa någon av mallarna, eller snabbt improvisera en spelledarperson. De två första går alltid först, eftersom man då inte "gör" en spelledarperson. Man tar en ur högen.
Och det är det jag säger: att det går snabbare att ta en färdig mall än att designa figuren separat. Att ett specifikt spel erbjuder bägge möjligheterna är en annan sak.
När det gäller det sista alternativet, att snabbt improvisera en rollperson, så hävdar jag att d20 är långsammare än d6. Detta beror inte på klassystemet kontra arketypssystemet, utan på grund av att d20 är ett härk med miljoooooner* sekundära eller härledda värden att räkna fram.
Jag håller med.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Implementationen, återigen

Men jag vill inte ha några regler som säger att legosoldaten inte kan lära sig simma eller något liknande.
Det där har ju inget med själva konceptet arketyp/yrke/klass att göra. Det är begränsningar som inte har något att göra med grundkonceptet, utan som appliceras sedan. Klasser, arketyper och yrken kan mycket väl vara begränsningslösa, det finns inget som säger att begränsningar måste användas i reglerna om man använder tex klasser.

En rollperson som den du beskriver är resultatet av tankesättet "vilka färdigheter ska jag ha för att bli en så bra äventyrare som möjligt". Jag föredrar utgångspunkten "vilka färdigheter borde jag ha".
Nä. Min utgångspunkt är att de flesta säger till sig själva "jag vill spela en kul gubbe" och att det i 9 fall av 10 innebär att man spelar en gubbe som är nästan likadan som den förra, fast med träben istället för glasöga. Jag har själv sett detta många, många gånger, med många, många olika spelare. Och det gäller öppna system också, inte bara styrda.

Jag är själv sådan.

M.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Implementationen, återigen

Klasser, arketyper och yrken kan mycket väl vara begränsningslösa, det finns inget som säger att begränsningar måste användas i reglerna om man använder tex klasser.
Ja, då har jag inget emot dem. Det är när mallen säger att man måste kunna något, eller inte får kunna något, som det blir tråkigt. I alla system jag sett kommer mallen komplett med en lista på färdigheter och annat som man får välja. Naturligtvis kan man välja att ignorera den listan, men då kan man ifrågasätta varför den fanns där till att börja med.

Nä. Min utgångspunkt är att de flesta säger till sig själva "jag vill spela en kul gubbe" och att det i 9 fall av 10 innebär att man spelar en gubbe som är nästan likadan som den förra, fast med träben istället för glasöga.
Men det är knappast reglernas fel, det är spelare som är fantasilösa. Jag kan tyvärr inte påstå att jag är bättre själv.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Implementationen, återigen

" Naturligtvis kan man välja att ignorera den listan, men då kan man ifrågasätta varför den fanns där till att börja med."

För att ge en känsla av hur ett antal typiska personer av Rollperson-kaliber kan tänkas se ut i spelvärlden. Det är i alla fall så jag kommer göra, tror jag.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Exempelpersoner

För att ge en känsla av hur ett antal typiska personer av Rollperson-kaliber kan tänkas se ut i spelvärlden.
Men då är det väl bäst att använda en exempelperson, snarare än en lista som säger att en legosoldat kan lära sig slåss, rida, första hjälpen och smyga. Om exempelpersonen dessutom bryter lite mot de fördomar man har om en sådan person visar det för spelarna att det finns utrymme att skapa något originellt.

/tobias
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Exempelpersoner

Jo, eller ett antal exempelpersoner, helt enkelt. Fast som också kan användas som Mallar för egna rollpersoner.
 

Cohen

Swordsman
Joined
4 Nov 2002
Messages
420
Location
Gävle
Re: Exempelpersoner

Vad sägs om olika tips för vilka färdigheter och egenskaper en speciell sorts person kan tänkas ha?

T.ex.
Stråtrövare
En stråtrövare behöver inga speciella färdigheter, men viss kunskap om strid och förmåga att få folk att överlämna sina pengar kan vara praktiskt. Då de flesta rövare är laglösa kan förmågan att överleva i skogen vara nödvändigt. Vissa rövare satsar också på att utveckla listiga fällor och kamouflage för att ytterligare förbättra sina chanser.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Re: Implementation

Jag vet att DoD har ändrats, därför skrev jag 6.0. Det var dock ett av de bästsäljande systemen på svenska och dessutom ganska nyligen så det kan ändå tas upp.

Vad är då skillnaden mellan klasser och yrken? (Rollspelsmässigt, inte historiematerialistiskt... =)

Poängen med att ha arketyper är att de inte ens behöver användas. Man ser dom som inspiration, men vet man hur mycket färdigheter kostar (eller liknande värden) så kan man köpa å skapa helt fritt utan att tänka på arketypen. Dessutom bär man inte med sig sitt yrke hela livet, som man gör i DoD med yrkesfärdigheter och sekundära färdigheter (eller vad det nu kallas).

Om jag använder arketyper och förändrar en sån så att en krigare kan trolls = krigare som kan magi.
Är det ett bra arketypssystem så är det en person som kan både slåss och trolla det handlar om.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det jag tycker är viktigast är man ser till att rollpersonerna blir en del av världen, och inte bara tillfälliga besökare på genomresa. Precis som folk har konstaterat är det alldeles för stor risk att man skapar en mystisk främling, bra på stird och magi och utan förflutet, om man får alldeles för stor frihet. Om man sedan löser det hela genom att radda upp ett gäng yrken med tillhörande regler för att skapa egna eller helt gå utanför mallen, eller genom ett gäng arketyper, eller genom ett gäng exempelpersoner med förslag på hur man ändrar dem för att passa bättre, tycker jag spelar mindre roll. Klasser är ju däremot ofta svårare att modifiera själv, så det är jag mindre förtjust i.

Jag har redogjort för min syn på yrken i Terone tidigare, och i den tråden står det ganska mycket användbart i ämnet i allmänhet.


/Dimfrost
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
"Av dessa tre föredrar jag definitivt arketypen. Det är lättare för mig som spelledare att bygga äventyr kring det konceptet, och det ger mig som spelare en intressant rollperson enklare."

Det beror ju på hur man spelar. Själv upplever jag bara att arketyper ger en låst bild av rollpersonen. En trovärdig person kan inte så lätt sammanfattas som en arketyp, det blir oftast en blandning av två eller flera arketyper och då har man redan ramlat bort från det ursprungliga enkelhetskonceptet. Och jag har som spelledare inga problem med att byga äventyr, även om spelarna aldrig försökt passa in sina rollpersoner i någon arketypmall.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det beror ju på hur man spelar. Själv upplever jag bara att arketyper ger en låst bild av rollpersonen. En trovärdig person kan inte så lätt sammanfattas som en arketyp, det blir oftast en blandning av två eller flera arketyper och då har man redan ramlat bort från det ursprungliga enkelhetskonceptet. Och jag har som spelledare inga problem med att byga äventyr, även om spelarna aldrig försökt passa in sina rollpersoner i någon arketypmall."

Det var inte huruvida du har lätt att bygga äventyr eller inte som var på tapeten, utan huruvida det är enklare att bygga äventyr kring mallen "Ärrad krigsveteran" jämfört med att bygga äventyr kring mallen "Krigare".

Sen tycker jag också att mallen "Ärrad krigsveteran" ger mig en intressant rollperson enklare än mallen "Krigare", även om jag ändrar konceptet till "Invalidiserad krigsveteran". Huruvida mallen är trovärdig eller låst har inte med saken att göra: det är enklare att få en intressant rollperson från mallen "Ärrad krigsveteran", eftersom det ger mer bas att bygga rollpersonen från än mallen "Krigare".
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Mallar kan vara kul men jag tycker de hindrar mer än de tillför. Jag är för att helt avskaffa yrken, arketyper och klasser. Låt spelarna välja ras, sen får de köpa på sig de färdigheter de anser sig behöva. Basta.

/Skuggvarg
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Jag är själv för att man köper färdigheter med motiveringar i rollpersonens bakgrund och världsbeskrivningen. Har man sedan tillräckliga färdigheter för att sköta ett yrke så har man fått ett yrke på köpet, har man det inte får man ta till mer spektakulära sysselsättningar för att lösa tak- och husrumsfrågan.
personlighetsaspekter av rollpersonen diskuteras nog lämpligast fram ur vad spelaren vill spela och hur världen fungerar och vilka konsekvenser som kan följa av detta.

Däremot kan mallar av olika slag fungera som världsbeskrivningar och inspiration. Vad en typisk hantverkare har för färdigheter och resurser till exempel. man kan ha ''mallar'' för vanliga åsikter som de flesta mer eller mindre bekänner sig till i kulturen som inspiration och för att se avd det kan bli för konskekvenser av att vara avvikande. jag förbjuder sällan rollpersoner men väldigt udda personer får garanterat ett antal konsekvenser utiofrån spelvärlden. vissa av dessa kan dock vara så besvärliga att man inte vill spela just en sådan perosn.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: Jag tänker berätta hur jag ser på de tre kategorierna:

Klasser - är uppdelningar som bestämmer olika regler som gäller för de olika indelningarna. Chronopia har alltså egentligen klasser eftersom alla "yrken" i det spelet har olika yrkesförmågor; helt olika specialregler som bara gäller för just dem. Andra typiska saker som känneteknar klasser är att en tjuv som tar på sig en helrustning plötsligt blir helt orörlig medan en riddare klarar det galant (utan att tjuven på något vis kan träna upp sin förmåga att röra sig i rustning).

Yrken - är uppdelningar som bestämmer olika förmågor som de olika indelningarna inleder spelet med.

Arketyper - är uppdelningar som bestämemr olika incitament som kan leda till att rollpersonen hamnar i ett äventyr. I Kult finns det exempelvis en Hämnare, en Veteran och en Gängmedlem som inte har såå skilda uppsättningar när det gäller färdigheter, men de kräver att spelledaren använder rätt olika sätt för att blanda in dem i sitt planerade äventyr. Kult har dock en del traditionella Yrken också, där fokusen ligger på förmågorna och inte på den roll som "arketyperna" förväntas uppfylla i ett äventyr.

Den verkliga arketypuppdelningen i Kult är egentligen de olika Mörka Hemligheterna. Egentligen skulle själva hämnd-incitamentet som "Hämnaren" bär på kunna vara en mörk hemlighet som kunde heta "vendetta" eller något liknande. Samma sak skulle kunna göras med deillusionsbiten man förknippar med arketypen "desillusionerad detektiv".

---

Nu skrev du att du ville göra ett fantasyspel, och jag förknippar personligen fantasy med "äventyr", vilket betyder att man kan förvänta sig att samtliga rollpersoner är "äventyrare". Det är deras jobb, och de har alla ett och samma incitament. De vill ut på äventyr. De kan ha olika anledningar, men fokus ligger snarare på sätten de förväntas prestera sig förbi äventyrets utmaningar.

Alltså är "yrken" bäst. Om det viktiga är vilka förmågor rollpersonerna skall ha, då är det givetvis den uppdelningen du skall göra.

I Kult är det tänkt att förmågorna skall vara rätt oviktiga, och att det intressanta istället skall vara vilken inblandning rollpersonerna skall ha i det drama som spelledaren förberett åt dem. Därför är det viktigare att prata om mörka hemligheter och drivkrafter i ett spel som Kult.

---

Om jag vore du så skulle jag alltså ha ett system med yrken (fast du kan kalla det "sysselsättningar", "utbildning", "tidigare yrken" eller vad fan du vill) men om du nu absolut måste så kan du ha en möjlighet för spelaren att välja arketyp också. Ungefär som i Expert, alltså, där man hade ett separat val för "livsmål" som bestämde hur rollpersonen resonerade och som kunde användas för att dra in rollpersonen i olika händelser.

/Riz
 
Top