Först: Jag tänker berätta hur jag ser på de tre kategorierna:
Klasser - är uppdelningar som bestämmer olika regler som gäller för de olika indelningarna. Chronopia har alltså egentligen klasser eftersom alla "yrken" i det spelet har olika yrkesförmågor; helt olika specialregler som bara gäller för just dem. Andra typiska saker som känneteknar klasser är att en tjuv som tar på sig en helrustning plötsligt blir helt orörlig medan en riddare klarar det galant (utan att tjuven på något vis kan träna upp sin förmåga att röra sig i rustning).
Yrken - är uppdelningar som bestämmer olika förmågor som de olika indelningarna inleder spelet med.
Arketyper - är uppdelningar som bestämemr olika incitament som kan leda till att rollpersonen hamnar i ett äventyr. I Kult finns det exempelvis en Hämnare, en Veteran och en Gängmedlem som inte har såå skilda uppsättningar när det gäller färdigheter, men de kräver att spelledaren använder rätt olika sätt för att blanda in dem i sitt planerade äventyr. Kult har dock en del traditionella Yrken också, där fokusen ligger på förmågorna och inte på den roll som "arketyperna" förväntas uppfylla i ett äventyr.
Den verkliga arketypuppdelningen i Kult är egentligen de olika Mörka Hemligheterna. Egentligen skulle själva hämnd-incitamentet som "Hämnaren" bär på kunna vara en mörk hemlighet som kunde heta "vendetta" eller något liknande. Samma sak skulle kunna göras med deillusionsbiten man förknippar med arketypen "desillusionerad detektiv".
---
Nu skrev du att du ville göra ett fantasyspel, och jag förknippar personligen fantasy med "äventyr", vilket betyder att man kan förvänta sig att samtliga rollpersoner är "äventyrare". Det är deras jobb, och de har alla ett och samma incitament. De vill ut på äventyr. De kan ha olika anledningar, men fokus ligger snarare på sätten de förväntas prestera sig förbi äventyrets utmaningar.
Alltså är "yrken" bäst. Om det viktiga är vilka förmågor rollpersonerna skall ha, då är det givetvis den uppdelningen du skall göra.
I Kult är det tänkt att förmågorna skall vara rätt oviktiga, och att det intressanta istället skall vara vilken inblandning rollpersonerna skall ha i det drama som spelledaren förberett åt dem. Därför är det viktigare att prata om mörka hemligheter och drivkrafter i ett spel som Kult.
---
Om jag vore du så skulle jag alltså ha ett system med yrken (fast du kan kalla det "sysselsättningar", "utbildning", "tidigare yrken" eller vad fan du vill) men om du nu absolut måste så kan du ha en möjlighet för spelaren att välja arketyp också. Ungefär som i Expert, alltså, där man hade ett separat val för "livsmål" som bestämde hur rollpersonen resonerade och som kunde användas för att dra in rollpersonen i olika händelser.
/Riz