Nekromanti Arvids princip: Handling, konsekvens och handling

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Arvids princip:
Varje handling från rollpersonernas håll behöver leda till en konsekvens från spelledaren, som i sin tur inspirerar till ny handling från rollpersonen.
Med andra ord, spelledaren bejakar spelarens input och bollar tillbaka framgång och förändring (kanske med en bonus), komplikationer (framgång med en twist), nya problem (som behöver lösas) eller villkor (som behöver uppfyllas) till spelaren att agera på.

Det är dessa handlingar, de som leder till nya utvecklingar, som definerar vad spelet (=kampanjen) handlar om, det är dessa som spelarna faktiskt spelar på. Handlingar som inte leder till något kan betraktas som färg.


Exempel:
Traditionellt så är det främst i strid som reglerna säger åt oss att spela så här, de ger oss resultat av spelarnas handlingar och resultatet inbjuder till ny handling. Då blir strid något som rollspel handlar om. Andra färdigheter innebär ofta att spelaren slår ett slag och spelledaren ger ett resultat, punkt.


Ta en titt på Robocop:
<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/wUnMF7dV86k"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/wUnMF7dV86k" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>
Här har robomayhem klippt ihop hela filmen till en hiphoplåt. Efter den första minuten som introducerar aktörerna så ser man väldigt tydligt att filmen är en serie av handlingar som provocerar nya handlingar. Clarences gäng skjuter på polisbilen, VILKET LEDER TILL att den kör åt sidan och Murphy skjuter tillbaks VILKET LEDER TILL att Bobby träffas i knät VILKET LEDER TILL att Clarence slänger ut honom VILKET LEDER TILL att vindrutan sabbas VILKET LEDER TILL att gänget kommer undan VILKET LEDER TILL att Murphy och Lewis ger sig efter ensamma /.../ Murphy skjuts sönder, VILKET LEDER TILL att han blir Robocop. Lyssna noga så märker ni att nästan varje uttalande är en naturlig följd på någons handling, med undantag för två-tre mellanspelpassager. (Det finns en terminator-rap också.)


(Det är så här man bygger improrollspel. Istället för att leda spelarna längs en bana av ledtrådar så låter man varje handling få den lämpligaste konsekvensen, som i sin tur inbjuder till ny handling.)

Nu är det inte impro jag är nyfiken, utan jag tänker att slutsaten, att det är de handlingar som bejakas och uppmuntrar till nya handlingar som definerar vad spelet handlar om, talar till all form av rollspel.

Vad säger ni, har principen och slutsatsen relevans även för er spelledare som använder manus?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Arvid A. C. said:
Jag tänker dock att slutsaten, att det är de handlingar som bejakas och uppmuntrar till nya handlingar som definerar vad spelet handlar om, talar till all form av rollspel.

Vad säger ni, har principen relevans även för spelledare med manus?
Svårt att tala om "spelledare med manus" som homogen grupp, så jag kan väl mest tala för mig själv...

Jag tycker inte att principen är dålig, om jag nu ska se den utifrån ett "manusperspektiv", men den känns inte så viktig om du förstår hur jag menar. Detta eftersom de av mina kampanjer som handlar om sånt improspel är dåligt på (har du sagt själv; mysterier å sånt) inte riktigt handlar om rollpersonernas agerande på det sättet. Det vill säga, kul princip som man kan ha i bakhuvudet när inget annat känns viktigare...

... vänta nu...

Å andra sidan kan man se principen som jäkligt generisk också: "Spelledaren tar med var rollpersonerna gjort när han bestämmer vad som ska hända" - är inte det litegrann att sparka in öppna dörrar? Om man ska dra det ett varv extra. Rollpersonerna går ner i grottan VILKET LEDER TILL att de blir anfallna av orcherna VILKET LEDER TILL att Paladinen slår den första orchen i plytet med sitt bredsvärd VILKET LEDER TILL att orchen får -5 kp... Nu är jag lite parodisk, men i grunden - är det inte såhär precis allt rollspel funkar?

Det jag tycker mig skönja är att du återigen, egentligen, verkar vilja snacka om att konsekvenserna som ges av spelledaren ska vara lätta att bygga vidare på. I traditionellt rollspel blir man "blockad" av spelledaren som säger "nä, det funkar inte", så man får försöka hitta ett annat sätt att komma framåt - eller ett annat, mer lättuppnåeligt mål att nå. Det du verkar vilja snacka om är det som brukar sammanfattas som "nej, men...". Hur fel ute är jag?

Jag tycker inte att man kan se "blockning" som något binärt. Det är fsåklart lockande, men jag tycker snarare att man kan tala om olika grad av motstånd resp. tolerans. En del spelare, precis som en del impromänniskor, betraktar kanske något som en mycket stark blockning, ett rejält problem, medan andra bara smidigt och lätt arbetar runt blockningen. Blocken finns i relationen och situationen, eller hur?


"Naturlig följd" tycker jag är flummigt uttryckt. Sorry. Det är nog för att "naturlig" är ett nästan lika vedervärdigt ord som "självklart" i min bok. Liksom, den "naturliga" följden av att någon försöker lösa en gåta men misslyckas, är att man kör fast. Men det är fastkörandet du vill bort från, right? "Naturliga följder" tycker jag känns oerhört kefft.




Oj, nu blev det långt och fullt av babbel. Sorry. Nyss uppkliven, jag bara reagerar =)
Jag gillar tanken på improrollspel, även om jag accepterar att det inte är riktigt nåt för mig, antagligen, eftersom impro aldrig riktigt varit något för mig. Jag försöker bara, som du frågar efter, applicera det du skriver på min föredragna spelstil, som ingår i det du kallar "med manus".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Klassiskt konfliktresoulution + Roll Dice or Say Yes, men för all del, kalla det Arvids princip du... :gremwink:

Seriöst, jag tycker att det är väldigt bra att du lägger så mycket vikt vid bejakande, dessutom var Robocop Rap rolig.

Din fråga känns ledande. Hur definierar du manus?

Det stora bekymret jag ser med den här typen av spelande är inte så mycket vad manus säger utan att om det inte finns tydliga konsekvenser (Apocalypse World & Mouse Guard) så försöker spelarna ducka undan de svåra besluten. Det som krävs är tydliga konsekvenser och en tydlighet att när du rullar tärningar så kommer skit att hända.

Så jag tror inte att problemet är huruvida man har manus eller inte (om du inte med manus menar ett färdigt äventyr som ska rälsas) utan om systemet kan hantera följder av handlingar så att dessa leder till nya handlingar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Om man ska dra det ett varv extra. Rollpersonerna går ner i grottan VILKET LEDER TILL att de blir anfallna av orcherna VILKET LEDER TILL att Paladinen slår den första orchen i plytet med sitt bredsvärd VILKET LEDER TILL att orchen får -5 kp... Nu är jag lite parodisk, men i grunden - är det inte såhär precis allt rollspel funkar?
JA! Titta på slutsatsen igen: Det är dessa handlingar som definerar vad rollspel handlar om, strid är ett typiskt exempel på detta.

Implikationen är, vill man att rollspel ska handla om något annat än strid så får man se till att andra aktiviteter får vikt.

Att ge någonting vikt är att plocka upp handlingar, ge dem konsekvenser, inbjuda till fler handlingar.

Tre simpla stycken, men principer ska vara simpla. Det viktigaste är det enkla.

Det är detta jag tycker är viktigt även för manusdrivet rollspel, och som jag är nyfiken på. Jag fiskar inte efter något, jag vill bara höra era reaktioner.

Redigerade inlägget för tydlighet.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag tycker det är bra att faktiskt skriva principer. Det gör det tydligare. Försöker inte ta åt mig äran för något mer än att sammanfatta principen och ge den ett namn, i traditionen av Czeges och lumpleys princip. :gremsmile:

Måns said:
Det stora bekymret jag ser med den här typen av spelande är inte så mycket vad manus säger utan att om det inte finns tydliga konsekvenser (Apocalypse World & Mouse Guard) så försöker spelarna ducka undan de svåra besluten. Det som krävs är tydliga konsekvenser och en tydlighet att när du rullar tärningar så kommer skit att hända.
Ja, jag håller med. Frågan riktar sig till spelledare som spelleder på ett annat sätt än jag, som ser saker på annat sätt än jag. "Manus" kändes som ett lämpligt ord för det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Arvid A. C. said:
Implikationen är, vill man att rollspel ska handla om något annat än strid så får man se till att andra aktiviteter får vikt.

Att ge någonting vikt är att plocka upp handlingar, ge dem konsekvenser, inbjuda till fler handlingar.
Nu kommer jag antingen att låta som en papegoja eller så kommer det bara att låta "godda-yxskaft", men för tydligheten:

Menar du helt enkelt att om man vill att andra saker än strid ska vara viktiga, så måste spelarnas/rollpersonernas handlingar i andra sammanhang än strid också tas i beaktande av SL?

Dvs, om jag vill att det ska handla om intriger, så kan jag inte ignorera spelarnas bidrag när de försöker intrigera? (Vem gör det?)

Ett till förtydligande: Innebär det att fokus måste ligga på rollpersonernas handlingar, eller bara att de också får vara med?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
Menar du helt enkelt att om man vill att andra saker än strid ska vara viktiga, så måste spelarnas/rollpersonernas handlingar i andra sammanhang än strid också tas i beaktande av SL?
...genom att deras bidrag leder till framgång och förändring (kanske med en bonus), komplikationer (framgång med en twist), nya problem (som behöver lösas) eller villkor (som behöver uppfyllas) som går att agera på igen.

----

Under min tid som rollspelare så har jag mött spelledare, eller själv varit en, som vill att deras kampanj ska handla om ett givet ämne, men som bara vet hur man visar upp detta ämne för spelarna, inte hur man engagerar dem i det. I slutändan så blir det återigen transport och strid som spelarna faktiskt ägnar sin tid åt, med ämnet som en bakgrundsfärg snarare än vad spelet handlar om. Så, fokus på handlingar, aktivitet från rollpersonerna, om jag uppfattar din fråga ätt.

Jag tycker detta är en vilsenhet i att uppnå sitt syfte som konsekvent uppkommer i rollspel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Arvid A. C. said:
...genom att deras bidrag leder till framgång och förändring (kanske med en bonus), komplikationer (framgång med en twist), nya problem (som behöver lösas) eller villkor (som behöver uppfyllas) som går att agera på igen.
Vad är alternativet? Finns det spelledare som helt enkelt bara skiter i spelarnas bidrag, "nä det går inte, nu kör vi nästa strid"?

…Är jag hemskt bortskämd?

Nya problem - räcker det med det klassiska att man sett till så det finns flera sätt att "nå målet"? Dvs, rollpersonerna misslyckas med att lösa gåtan, alltså får de istället försöka gå genom den snåriga labyrintskogen istället för att bli bekvämt flugna av den magiska sfinxen. Eller måste de nya problemen vara improviserade?

Arvid A. C. said:
----

Under min tid som rollspelare så har jag mött spelledare, eller själv varit en, som vill att deras kampanj ska handla om ett givet ämne, men som bara vet hur man visar upp detta ämne för spelarna, inte hur man engagerar dem i det.


Arvid A. C. said:
Jag tycker detta är en vilsenhet i att uppnå sitt syfte som konsekvent uppkommer i rollspel.
Äumh. Jag tror jag helt enkelt är bortskämd med bra spelledare. De jag spelat med har haft, i stort sett, tre saker som grundstomme: 1) mellanscener där man planerar, argumenterar, spelar ut sin rollperson och gör planer (som SL sedan väver in i berättelsen). 2) problemlösningsscener där rollpersonerna ställs inför ett mer eller mindre klurigt och mer eller mindre öppet problem. Misslyckas man finns det oftast flera vägar att ta, äventyret tar inte "slut". 3) stridsscener. Och givet då att jag gillar spel där jag får 1) spela ut min karaktär och 2) lösa problem, och mina medspelare gillat detta + 3) strid, så... Jag upplever att våra kampanjer "handlat om" intriger (oftast i scentyp 1), problemlösning och action.

Det vore dock helt klart bra om man kunde få till principer eller guider till hur man får till det här varje gång, även med ovana spelledare. Då tror jag dock inte att din princip "räcker", även om den kan vara en bra grund. Om jag fattat din princip rätt; "Ignorera/totalblockera inte spelares input på områden du vill att kampanjen/spelet ska handla om" - är det rätt?

(Och ja, jag är medveten om att jag vänder på det, och istället för "bejaka" säger "ignorera inte"... Delvis för att slippa improassociationerna, som för mig är obehagliga)
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Jag läser med intresse. Jag förhåller mig till detta som "hur jag ska få mer intressanta, oförutsägbara och spontana saker att hända". Det är något jag gärna skulle se mer av när jag spelar, och jag tror principerna är bra, liksom de tidigare tipsen om impro-spel. Kanske särskilt just eftersom jag för stunden spelar spel vilka "i sig" inte lämpar sig för impro-stilen. (Jag har valt att se impro just som en stil, därav "impro-stil").
 

Patrick Bateman

Warrior
Joined
25 Oct 2000
Messages
224
Location
Stockholm
Arvid A. C. said:
Vad säger ni, har principen och slutsatsen relevans även för er spelledare som använder manus?
Jag tycker definitivt det har relevans, även när man kör efter manus (i mitt fall ett köpt, färdigt äventyr). Det kan dock bli problem om den improviserade vägen leder alltför långt bort från den som manus föreskriver. Ska man göra sig arbetet att skriva om manus? Eller tvinga in spelarna på den "rätta" vägen?

Lite mer handgripligt ser jag också situationer i traditionella äventyr som kan vara svåra att hantera med den här metoden. Jag tänker på informationsinhämtning. Ofta inleds äventyr med att en serie ledtrådar som ska efterforskas innan spelarna kan ta sig an det "egentliga" äventyret. Informationsinsamling tycker jag inte enkelt låter sig översättas till "handling, konsekvens, handling" eftersom det ofta innebär dialoger med diverse mer eller mindre generiska SLP i jakt på ledtrådar. Visst kan man kasta på spelarna konsekvenser, men kan man göra det utan att det känns tillkämpat eller krystat?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Nu är jag lite parodisk, men i grunden - är det inte såhär precis allt rollspel funkar?

Det jag tycker mig skönja är att du återigen, egentligen, verkar vilja snacka om att konsekvenserna som ges av spelledaren ska vara lätta att bygga vidare på. I traditionellt rollspel blir man "blockad" av spelledaren som säger "nä, det funkar inte", så man får försöka hitta ett annat sätt att komma framåt - eller ett annat, mer lättuppnåeligt mål att nå.
Detta är det som jag upplever som pudelkärnan i flera av de diskussioner som har med detta att göra. I grund och botten så är det vem som förväntas ta ansvaret när sl eller system säger nej. I trad så faller bollen ofta tillbaka till spelarna när man misslyckas med att uppnå sina intentioner. Ni misslyckas med att dyrka upp dörren. I andra spelformer så är förväntningarna högre på spelledaren (eller den aktive i scenen) att se till att man inte tappar tempo. Vissa ser detta som ett problem, andra inte. I trad så är det en del av spelets grundstruktur och det är sällan det behöver uppmuntras till andra handlingar. Spelare förväntas per definition driva.

Sedan vill jag bara säga som parentes att jag alltid, alltid roas kungligt av när någon försöker använda film och böcker för att illustrera ett skeende i impro. En film/bok är precis den raka motsatsen. Den är fullständigt skapad i förväg för att generera det drama som man vill visa. Man kan med precis samma enkelhet visa att det som sker i scenerna ovan är rimliga konsekvenser i vilket tradspel som helst.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ram said:
Detta är det som jag upplever som pudelkärnan i flera av de diskussioner som har med detta att göra. I grund och botten så är det vem som förväntas ta ansvaret när sl eller system säger nej. I trad så faller bollen ofta tillbaka till spelarna när man misslyckas med att uppnå sina intentioner. Ni misslyckas med att dyrka upp dörren. I andra spelformer så är förväntningarna högre på spelledaren (eller den aktive i scenen) att se till att man inte tappar tempo. Vissa ser detta som ett problem, andra inte. I trad så är det en del av spelets grundstruktur och det är sällan det behöver uppmuntras till andra handlingar. Spelare förväntas per definition driva.
Tack för din input!

Du pratar om vem som ska bidra med mer energi i berättelsen och när, men jag tycker att det är mer viktigt (och problematiskt) hur utväxlingen av den här energin fungerar. När jag spelade andras och skrev mina egna scenarion så var det som att man inte riktigt möttes, spelledaren spelade innan mötet, spelarna spelade under mötet. Mycket tomgång, på något sätt.

Det är en ganska vag beskrivning, men det är vad jag har just nu. Jag slänger ut den här, för den känns som att det finns tillåtelse och utrymme i vår diskussion - Jag konstruerar genom att diskutera.

Ram said:
Sedan vill jag bara säga som parentes att jag alltid, alltid roas kungligt av när någon försöker använda film och böcker för att illustrera ett skeende i impro. En film/bok är precis den raka motsatsen. Den är fullständigt skapad i förväg för att generera det drama som man vill visa. Man kan med precis samma enkelhet visa att det som sker i scenerna ovan är rimliga konsekvenser i vilket tradspel som helst.
Se filmen som ett exempel att diskutera. Är det så här vi vill spela? Är det så här vi spelar nu? Håller du med om att handlingen drivs av protagonisterna och antagonisterna som agerar på varandras handlingar, höjer insatserna? Är det samma sak att guidea ett händelseförlopp genom en planering som att låta det hända? Du tycker att det är lustigt, men jag tycker att du bemöter materialet på ett givande sätt.

Filmen är inte ett bevis i en debatt impro-trad, eller så. Som jag skrev tråden så ville jag testa antagandet att det är agerandet som gör rollspel intressant. Impro är ett sätt att lyfta upp det agerandet, men inte det enda sättet. Vidare så ser jag inte en bestämd uppdelning mellan impro och trad. Jag kan spela Drakar och Demoner fisktank eller Drakar och Demoner impro. När trad är allting som inte är friform, impro, indie, narrativism eller norskt, är det en meningsfull kategori då? Låt oss prata om impro och planerat istället.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
Det vore dock helt klart bra om man kunde få till principer eller guider till hur man får till det här varje gång, även med ovana spelledare. Då tror jag dock inte att din princip "räcker", även om den kan vara en bra grund.
Precis!

Det finns något att utforska här, vi kan göra det som är outtalat och implicit och fungerar för det mesta till något granskat, explicit, som kan testas för att hitta det som verkligen funkar.
Spelledare bejakar hela tiden, men vill vi förstå hur rollspel fungerar så behöver vi lyfta upp det vi tar för givet. Jag tycker det händer intressanta saker redan i den här diskussionen om något "självklart".
Men javisst - en princip är bara en princip.

krank said:
Ignorera/totalblockera inte spelares input på områden du vill att kampanjen/spelet ska handla om" - är det rätt?
Bejaka är mer än att inte ignorera - Det är ett aktivt accepterande. Genom att erbjuda tillbaka material att agera på så kommer rollpersonerna välja att agera igen. Spelarna involverar sig i spelet. Deras agerande leder till något.

Kontrastera med spelledaren som låter rollpersonen lyckas ta chansen att småprata med drottningen på balen, men som inte vet hur hen ska gå vidare med detta: Småpratet är bakgrundsfärg, inte handling.

Eller äventyret där ett visst agerande behövs för att gå från en scen till nästa, till nästa, men som inte ger någon återkoppling i form av information eller varaktiga förändringar i spelvärlden: Transport. (Kanske en väldigt tillspetsad situation)

Om problem som dyker upp: De behöver alls inte vara improviserade, men de behöver bygga vidare på spelarnas handlingar istället för att spelledaren säger "Nej. Prova något annat." Jag tänker att rollpersonerna utpressar någon, och personen skickar tillbaka foton av en av rollpersonernas partners som hämtar sitt barn på dagis, dvs hotar tillbaks. Det är att erbjuda rollpersonerna problem - Shit, han börjar bygga upp ett hot mot oss - men att bara säga "Näh, han bryr sig inte" är det inte.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag har fått bra kritik här som pekar på luckor i resonanget. Jag ser den här tråden som både drivandet av en tes och som ett sätt för mig att testa mina påståenden, ser vad de håller för, tvingas förtydliga dem.

Ett antagande som jag gör i den här tråden är att handling föregår inlevelse - Man agerar, därför blir man engagerad.

Vad tänker ni om detta? Jag tycker att jag oftast möter motsatt idé: Att spelarna ska bygga upp en inlevelse i sin rollperson först, och sedan utifrån denna agera.

Hela principen utgår ju ifrån agerandet. Inte från att spelarna blir involverade genom att spelledaren berättar stämningsfulla beskrivningar, till exempel.

Patrick Bateman skriver:
Lite mer handgripligt ser jag också situationer i traditionella äventyr som kan vara svåra att hantera med den här metoden. Jag tänker på informationsinhämtning. Ofta inleds äventyr med att en serie ledtrådar som ska efterforskas innan spelarna kan ta sig an det "egentliga" äventyret. Informationsinsamling tycker jag inte enkelt låter sig översättas till "handling, konsekvens, handling" eftersom det ofta innebär dialoger med diverse mer eller mindre generiska SLP i jakt på ledtrådar. Visst kan man kasta på spelarna konsekvenser, men kan man göra det utan att det känns tillkämpat eller krystat?
Ja, är informationssamlandet det som rollspel handlar om? Får du inlevelse av det? (Naiv fråga, jag är uppriktigt nyfiken)

Jo, jag tror man kan kasta konsekvenser på informationsletande. Felaktig information, makt som man måste välja om och hur man ska använda den, människor som får veta att du snokar runt, människor som förstår vad du gör och vill ge dig en tjänst, människor som kräver en tjänst, prioriteringsfrågor...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Arvid A. C. said:
Tack för din input!

Du pratar om vem som ska bidra med mer energi i berättelsen och när, men jag tycker att det är mer viktigt (och problematiskt) hur utväxlingen av den här energin fungerar. När jag spelade andras och skrev mina egna scenarion så var det som att man inte riktigt möttes, spelledaren spelade innan mötet, spelarna spelade under mötet. Mycket tomgång, på något sätt.

Det är en ganska vag beskrivning, men det är vad jag har just nu. Jag slänger ut den här, för den känns som att det finns tillåtelse och utrymme i vår diskussion - Jag konstruerar genom att diskutera.
Om vi skall prata om det specifika exemplet som du lägger fram så får du rätta mig om jag har fel men jag upplever att det inte presenterats tillräcklig information. Det är så man uppnår flow i traditionella spel. Det skall alltid finnas något att göra. Märk väl dock att man även måste våga låta spelarna spela om man spelar trad, man måste våga ta steget ut och låta dem fundera över situationer, diskutera igenom mysterier och liknande. Den enda gången man bör göra någonting är när det blir tyst.

Sedan är det också viktigt att man inser att man är spelarnas "motståndare" när man spelar trad. Spelledaren är den som (förvisso genom scenariot) opartiskt äger problemet. Det är spelledaren som säger om det går eller inte (mha system etc) och det är spelledaren som säger om det är rätt eller fel (mha scenariot etc). Om man inte kan få flow med de premisserna eller inte accepterar de reglerna så bör man lämpligen spela på ett annat sätt.

Arvid A. C. said:
Se filmen som ett exempel att diskutera. Är det så här vi vill spela? Är det så här vi spelar nu? Håller du med om att handlingen drivs av protagonisterna och antagonisterna som agerar på varandras handlingar, höjer insatserna? Är det samma sak att guidea ett händelseförlopp genom en planering som att låta det hända? Du tycker att det är lustigt, men jag tycker att du bemöter materialet på ett givande sätt.

Filmen är inte ett bevis i en debatt impro-trad, eller så. Som jag skrev tråden så ville jag testa antagandet att det är agerandet som gör rollspel intressant. Impro är ett sätt att lyfta upp det agerandet, men inte det enda sättet. Vidare så ser jag inte en bestämd uppdelning mellan impro och trad. Jag kan spela Drakar och Demoner fisktank eller Drakar och Demoner impro. När trad är allting som inte är friform, impro, indie, narrativism eller norskt, är det en meningsfull kategori då? Låt oss prata om impro och planerat istället.
Jag vet. Jag ber om ursäkt att jag är ett a-hole. Skall inte hända igen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Absolut är mitt exempel torftigt, jag har inte riktigt fått grepp om de tankarna än.

Jag tycker det låter som vi håller med varandra helt och hållet i både målsättning och metod vad gäller spelstil, enda skillnaden är att du drar en gräns mellan "impro" och "trad".

A-hole? Menar du allvar? Nu är det jag som känner att jag gjort något fel. :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Arvid A. C. said:
Absolut är mitt exempel torftigt, jag har inte riktigt fått grepp om de tankarna än.

Jag tycker det låter som vi håller med varandra helt och hållet i både målsättning och metod vad gäller spelstil, enda skillnaden är att du drar en gräns mellan "impro" och "trad".
Gräns och gräns... Det finns såklart en distinkt skillnad i metod och storyuppbyggnad...

Arvid A. C. said:
A-hole? Menar du allvar? Nu är det jag som känner att jag gjort något fel. :gremsmile:
Nejdå. Det var allt annat än produktivt av mig att sitta och gnälla på ditt exempel bara för att roa mig själv.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Vad säger ni, har principen och slutsatsen relevans även för er spelledare som använder manus?
"spelledare som använder manus" behöver definieras lite striktare. Om man förbereder ett par tre tänkbara scener som kanske kommer till användning, spelar man med manus då?

När jag läser "manus" så tänker jag mig något rätt strikt. Och då är det manus som definierar vad spelet handlar om. Att man gör en handling som följer manus definierar inget eget. Sen är det en glidande skala till improvisation. Ju mer improvisation, desto mer definierar ens handlingar spelet.

När man startar en ny spelomgång/kampanj kommer man ofta överrens (skrivet eller oskrivet) om en konvention i spelet. Detta är minst lika definierande av spelet som handlingar och konsekvenser, speciellt när man använder manus. Man kan se det som en meny innan man börjar spela. Välj ut tre av tio plotingredienser och sen får man åka på en räls med de önskade ingredienserna som stationer längs vägen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Arvid A. C. said:
Bejaka är mer än att inte ignorera - Det är ett aktivt accepterande. Genom att erbjuda tillbaka material att agera på så kommer rollpersonerna välja att agera igen. Spelarna involverar sig i spelet. Deras agerande leder till något.

Kontrastera med spelledaren som låter rollpersonen lyckas ta chansen att småprata med drottningen på balen, men som inte vet hur hen ska gå vidare med detta: Småpratet är bakgrundsfärg, inte handling.

Eller äventyret där ett visst agerande behövs för att gå från en scen till nästa, till nästa, men som inte ger någon återkoppling i form av information eller varaktiga förändringar i spelvärlden: Transport. (Kanske en väldigt tillspetsad situation)

Om problem som dyker upp: De behöver alls inte vara improviserade, men de behöver bygga vidare på spelarnas handlingar istället för att spelledaren säger "Nej. Prova något annat." Jag tänker att rollpersonerna utpressar någon, och personen skickar tillbaka foton av en av rollpersonernas partners som hämtar sitt barn på dagis, dvs hotar tillbaks. Det är att erbjuda rollpersonerna problem - Shit, han börjar bygga upp ett hot mot oss - men att bara säga "Näh, han bryr sig inte" är det inte.
Jag vet inte; jag tycker att du är lite väl kategorisk och avfärdande, kanske. Framför allt ska vi nog vara försiktiga med att försöka göra det här "binärt"; Jag tycker egentligen att "nej, försök något annat" är precis samma typ av grej som "han utpressar er tillbaks", det är bara det att det förra är svårare att som spelare direkt i ögonblicket bygga vidare. Jag tycker inte att det är "fel" att låta saker helt enkelt inte funka, så länge man inte bara har sådana grejer.

Det finns en skala - från "nä", vidare genom "nä, eftersom X", "nä, eftersom i saknar X, Y och Z" och hela vägen till "Nä, men Y". Om du förstår hur jag menar. Jag pratar gärna om olika grad av motstånd "äventyret" (SL) ger mot spelarna, men det kanske finns bättre ord.

Som sagt, jag undrar om jag inte är ganska bortskämd. Jag känner inte riktigt igen dina skräckexempel, så att säga.

("Nä, pröva något annat" kan ju alltid utvecklas: "Nä, ni får pröva något annat - men ni får iaf reda på X och Y... Och dessutom Z, som kan leda er vidare till något annat ni kan pröva")
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Arvid A. C. said:
Ett antagande som jag gör i den här tråden är att handling föregår inlevelse - Man agerar, därför blir man engagerad.

Vad tänker ni om detta?
Jag fungerar inte riktigt så. Om vi ska prata om trygghet, så måste jag känna trygghet i min rollperson, jag måste känna att jag befinner mig i dess skor och kan agera utifrån bhur den känner i situationen, innan jag kan agera.


Arvid A. C. said:
Jag tycker att jag oftast möter motsatt idé: Att spelarna ska bygga upp en inlevelse i sin rollperson först, och sedan utifrån denna agera.
Ja, så är det mer för mig. Känns det som.


Arvid A. C. said:
Ja, är informationssamlandet det som rollspel handlar om? Får du inlevelse av det? (Naiv fråga, jag är uppriktigt nyfiken)
Jag heter inte Patrik, men jag får inlevelse av informationsletning, av pusselklurande, av planering inför lösning av öppna problem - "Hur ska vi ta oss in i lägenheten för att röva bort maffiabossens dotter".

Däremot behövs då en SL som inte bara svarar med hårt motstånd. En SL jag hade gav oss ett sådant uppdrag, men vad vi än försökte med vad gäller att hitta olika sätt att ta sig in etc så fick vi bara kalla handen. Ingenting funkade. Vi hann aldrig så långt att vi hann genomföra själva grejen, men det kändes som att han ville tvinga in oss i en som jag tyckte ganska tråkig lösning (gå in guns ablazing). Det är för mig ett typexempel på när SL bör, i en informationssökarkontext, svara med både hårda och mjuka motstånd. "Finns det några öppna fönster? - Näpp, bara stängda och förbommade, antagligen krossbart glas också" - "Men finns det några ventilationstrummor då? - Ja, du hittar fyra inblås, men du ser inte omedelbart vilket som leder till vilket rum".

Jag vet inte, är det relevant?
 
Top