Arvids princip:
Det är dessa handlingar, de som leder till nya utvecklingar, som definerar vad spelet (=kampanjen) handlar om, det är dessa som spelarna faktiskt spelar på. Handlingar som inte leder till något kan betraktas som färg.
Exempel:
Traditionellt så är det främst i strid som reglerna säger åt oss att spela så här, de ger oss resultat av spelarnas handlingar och resultatet inbjuder till ny handling. Då blir strid något som rollspel handlar om. Andra färdigheter innebär ofta att spelaren slår ett slag och spelledaren ger ett resultat, punkt.
Ta en titt på Robocop:
<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/wUnMF7dV86k"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/wUnMF7dV86k" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>
Här har robomayhem klippt ihop hela filmen till en hiphoplåt. Efter den första minuten som introducerar aktörerna så ser man väldigt tydligt att filmen är en serie av handlingar som provocerar nya handlingar. Clarences gäng skjuter på polisbilen, VILKET LEDER TILL att den kör åt sidan och Murphy skjuter tillbaks VILKET LEDER TILL att Bobby träffas i knät VILKET LEDER TILL att Clarence slänger ut honom VILKET LEDER TILL att vindrutan sabbas VILKET LEDER TILL att gänget kommer undan VILKET LEDER TILL att Murphy och Lewis ger sig efter ensamma /.../ Murphy skjuts sönder, VILKET LEDER TILL att han blir Robocop. Lyssna noga så märker ni att nästan varje uttalande är en naturlig följd på någons handling, med undantag för två-tre mellanspelpassager. (Det finns en terminator-rap också.)
(Det är så här man bygger improrollspel. Istället för att leda spelarna längs en bana av ledtrådar så låter man varje handling få den lämpligaste konsekvensen, som i sin tur inbjuder till ny handling.)
Nu är det inte impro jag är nyfiken, utan jag tänker att slutsaten, att det är de handlingar som bejakas och uppmuntrar till nya handlingar som definerar vad spelet handlar om, talar till all form av rollspel.
Vad säger ni, har principen och slutsatsen relevans även för er spelledare som använder manus?
Med andra ord, spelledaren bejakar spelarens input och bollar tillbaka framgång och förändring (kanske med en bonus), komplikationer (framgång med en twist), nya problem (som behöver lösas) eller villkor (som behöver uppfyllas) till spelaren att agera på.Varje handling från rollpersonernas håll behöver leda till en konsekvens från spelledaren, som i sin tur inspirerar till ny handling från rollpersonen.
Det är dessa handlingar, de som leder till nya utvecklingar, som definerar vad spelet (=kampanjen) handlar om, det är dessa som spelarna faktiskt spelar på. Handlingar som inte leder till något kan betraktas som färg.
Exempel:
Traditionellt så är det främst i strid som reglerna säger åt oss att spela så här, de ger oss resultat av spelarnas handlingar och resultatet inbjuder till ny handling. Då blir strid något som rollspel handlar om. Andra färdigheter innebär ofta att spelaren slår ett slag och spelledaren ger ett resultat, punkt.
Ta en titt på Robocop:
<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/wUnMF7dV86k"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/wUnMF7dV86k" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>
Här har robomayhem klippt ihop hela filmen till en hiphoplåt. Efter den första minuten som introducerar aktörerna så ser man väldigt tydligt att filmen är en serie av handlingar som provocerar nya handlingar. Clarences gäng skjuter på polisbilen, VILKET LEDER TILL att den kör åt sidan och Murphy skjuter tillbaks VILKET LEDER TILL att Bobby träffas i knät VILKET LEDER TILL att Clarence slänger ut honom VILKET LEDER TILL att vindrutan sabbas VILKET LEDER TILL att gänget kommer undan VILKET LEDER TILL att Murphy och Lewis ger sig efter ensamma /.../ Murphy skjuts sönder, VILKET LEDER TILL att han blir Robocop. Lyssna noga så märker ni att nästan varje uttalande är en naturlig följd på någons handling, med undantag för två-tre mellanspelpassager. (Det finns en terminator-rap också.)
(Det är så här man bygger improrollspel. Istället för att leda spelarna längs en bana av ledtrådar så låter man varje handling få den lämpligaste konsekvensen, som i sin tur inbjuder till ny handling.)
Nu är det inte impro jag är nyfiken, utan jag tänker att slutsaten, att det är de handlingar som bejakas och uppmuntrar till nya handlingar som definerar vad spelet handlar om, talar till all form av rollspel.
Vad säger ni, har principen och slutsatsen relevans även för er spelledare som använder manus?