Nekromanti [ASOM] Halvkrönika och spelrapport (analys i nästa inlägg)

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Vi spelar A State of Mind, hack till sveriges bästa rollspel While the World Ends.

Halv-London anno 1940. Film noir. Tidsresor. First rule of time travel is: you do not talk about time travel. Second rule of time travel is: time travel is a state of mind. Third rule of time travel is: do not change anything.

Lazarus
Lazarus hade kommit till frid och bestämt sig för att ta sitt liv och avsluta denna fars av förnedring och smärta. Det var i samma ögonblick han tömde giftbägaren som han fann sinnesfrid och i denna stund färdades hans medvetande genom tid och rum och lät honom bevittna jordens undergång. Denna upplevelse fyllde Lazarus med ett syfte: att rädda mänskligheten från sitt eget högmod, att sätta stopp för beta-fusionens upptäckt.
Lazarus spenderar mycket av sin tid på 1940-talet, levandes bland Londons hemlösa i det stora ghettot. Anledningen till detta är att något sker i denna tid, något som är kopplat till den gamla katedralen, Papa Joe's Burgers, mannen i hamnen och, kanske framför allt, Elizabeth, denna återkommande diskontinuitet som är en central del av beta-fusionens uppfinnande.
Lazarus har lyckats stämma möte med Elizabeth, eller en av Elizabeth, och lovar henne att lära ut hemligheten bakom tidsresor om hon bara kan lämna över hennes faders, denna icke-persons, skrivmaskinskasett som kanske kan sprida ljus över mysteriet och konspirationen som omgärdar fusionsprojektet. Hon är lätt övertalad men i samma stund har Lazarus sagt något som orsakar en paradox och Elizabeth är borta...
Jakten på Elizabeth för Lazarus till 1700-talets London där han träffar Mörkret men snart blir avbruten av Detective Tanner som på något sätt, eller av en slump, följt Lazarus hit. En vild jakt tar vid och när Lazarus kastar sig in på ett av sina vanliga gömställen står han plötsligt öga mot öga med Elizabeth som inte tycks förstå var hon befinner sig. Lazarus tar Elizabeth gisslan, stämmer möte med Tanner på samma plats vid andra världskrigets slut och rusar vidare.
Vi får sedan se en glimt at Lazarus vid tidens ände, den plats han använder för att samla bevis och sammanställa tidslinjen, eller linjerna, för Elizabeths märkliga existens.

Papa Joe
I det ögonblick Papa Joe visade sin hustru hemligheten bakom att resa i tiden förlorade han hon henne. Paradox, diskontinuitet eller det faktum att hon inte bemästrat konsten, vem vet? Papa Joe driver nu Papa Joe'$s Burgers, eller The Nexus som det kallas i tidsresenärskretsar, som är en märklig singularitet som tycks existera i på en unik punkt i tiden, en punkt som är märklig konstant under Londons historia.
Papa Joe blir kontaktad av fader Popicous som har sett ett spöke, ett spöke som liknar Joe's hustru, och fångat detta på film. Joe släpper allt han har för händerna och beger sig i fader Popicous' sällskap ner i arkivet udner katedralen. Där slår han igång den svartvita stumfilmen som är övervakningsinspelningen samtidigt som Popicous beger sig iväg för att hämta en flaska vin. Joe får syn på sin hustru, klädd i ett märkligt vitt linne och med ett futuristiskt armband, på filmen. Hon stapplar fram genom korridoren tills det att hon kommer i jämnhöjd med kameran, tittar rakt in i linsen och säger "Det är för sent". Joe är som förstenad efter att ha hört sin hustrus röst men avbryts av ett förvånat "Beth!?" innifrån vinkällaren följt av ljud€et av glas som krossas mot sten. Joe skyndar dit men Popicous är spårlöst försvunnen...
Efterforskningar hos klientelet på Joe's Burgers leder Joe till insikten att armbandet hans hustru, Esmeralda, bar var ett patientarmband från Kathedral Hospital anno 2148. Väl där lyckas han ta sig in till sin hustrus rum, men hon är inte ensam. Detective Tanner är redan på plats, fast besluten att ta Joe's liv och det plötsliga mötet skapar en diskontinuitet där Joe's hustru är på väg att färdas iväg genom tiden men hålls på plats av Tanner. En tidsvortex bildas och Joe kastar sig huvudstupa rakt in i denna för att rädda sin hustru. År 2148 raderas ur kalendern.

Detective Tanner
Detective Tanner har under en tid jobbat som hitman åt högstbjudande parallellt med sin tjänst som kommisarie och har idag fått två namn, en tidpujnkt och en plats, Katedralen. När de två sitter ensamma i främre bänkraden smäller Tannerse revolver av och de faller döda ner. När Tanner går fram för att se till att jobbet är utfört inser han emellertid att det är hans fru och en manlig bekant till henne! Tanner flyr platsen och finner tidsresandet genom en stark vilja att rädda sin hustru. Tidslinjen är dock förrädisk och Tanner är till stor del allt för förankrad i sitt 1940-tal för att helt kunna släppa samhället och omfamna tiden som föränderlig och relativ.
Nästa gång vi ser Tanner är när han besöker Katedralen för att fråga ut Helen, flickan från öst han fått som "betalning" för ett jobb han utfört och som sedermera hamnat i fader Popicous' vård, om detaljerna kring deras möte. Tanner jagar uppdragsgivaren som lät honom mörda sin egen fru och denne tycks på något sätt inblandad i Helens öde. Efter att ha fått detaljer kring dagen Helen kidnappades från sitt hem, den 16.e januari 1913, beger sig Tanner på en resa genom tid och rum och finner sig tillslut smygandes omkring på ett kolkraftverk i Polen. Han kan se bilen som Helen färdas i anlända och han kan se de två männen som förde bort henne men han kan inte se mannen som trycker en pistol mot hans nacke. Det är mannen med skägget och hatten, mannen som är skydlig till Tanners hustrus död. Konversationen som följer tyder på att mannen med hatten planerat Tanners handlingar för att uppnå något och han lovar att visa ett sätt för Tanner att få tillbaka sin hustru om han bara gör ett sista jobb; Kathedral Hospital, 2184, Papa Joe.

Fortsättning följer efter nästa spelmöte...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Analys och lite tankar

Vilken soppa! Twisterna avlöser varandra och möjligheterna för komplikationer och att koppla ihop trådarna känns nästan oändliga.

Frånvaron av ett färdigt mysterium med en given lösning är något som gång efter annan har lyfts fram som en nackdel med samberättande mysteriespel men jag vill påstå att det inte riktigt är en sanning. När vi sitter och nystar i vårt tidsresetrassel så finns det en tyst överenskommelse kring att det faktiskt finns en Lösning, ett Mysterium som vi måste lösa. Handlingen växer fram organiskt men det finns en krypande känsla kring att den upptäcks snarare än skapas och att odla den känslan medger mysterielösningen och sammankopplande av ledtrådar. Lösryckta uttalanden ges betydelse genom dubbelbottnade meningar som blir ledtrådar till lösningen, karaktärerna är sammankopplade och det står klart att det finns en konspiration som påverkar våra protagonister och deras liv.

Det finns en svaghet i att spela mysteriespel i rollspelsform och det ligger i Ledtrådarna. Ledtrådar från ett verkligt skeende är inte diskreta och isolerade företeelser utan snarare ett kontinuum. Om inte alla detaljer som kan ha påverkats av exempelvis en inbrottstjuv (hur ser rummet ut i detalj? en fullständig uppräkning av föremål i rummet? Deras placering relativt varandra? Hur ser omgivningen ut i detalj? Etc) kan undersökas blir det inte mer "på riktigt" än ett rent teoretiskt logiskt problem. I vårt samberättarspel är gåtan dynamisk i sitt svar men tillåter samtidigt att allt som skulle kunna vara en ledtråd kan få vara det vilket blir både utmanande ut genom att skapa mysteriet och ett sammanhängande skeende och i att lösa det.

Sedan lite zen-tänk. Jag har en idé om ett sinnestillstånd som jag upplever att jag ofta når när jag spelar. Samberättande börjar i en vilja att bygga vidare på de andra deltagarnas idéer och skapa något som ger dem nöje. En spelare som bara spelar för sina medspelare är dock en dålig spelare; jag kan inte spela för dig om du inte spelar för dig själv. Att verkligen förstå detta, att verkligen fatta att nr jag har kul så har mina medspelare kul och jag har kul just för och genom att mina medspelare har kul, är inte enkelt och kräver att en massa självtvivel läggs åt sidan, att man litar på sina medlirare och slappnar av. När detta sker, när mina två huvudsakliga agendor (att ha kul och att se till att andra har kul) överlappar och blir ett, då har jag hittat mitt sinnestillstånd där jag oinskränkt kan bejaka min egen upplevelse trygg i tron att detta samtidigt ökar mina medspelares kul. Då når vi upplysning, evig lycka och ett djävulskt bra spelmöte och allt vi behöver göra är att acceptera sanningen: rollspel är kul.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
RasmusL;n14074 said:
Frånvaron av ett färdigt mysterium med en given lösning är något som gång efter annan har lyfts fram som en nackdel med samberättande mysteriespel men jag vill påstå att det inte riktigt är en sanning. När vi sitter och nystar i vårt tidsresetrassel så finns det en tyst överenskommelse kring att det faktiskt finns en Lösning, ett Mysterium som vi måste lösa. Handlingen växer fram organiskt men det finns en krypande känsla kring att den upptäcks snarare än skapas och att odla den känslan medger mysterielösningen och sammankopplande av ledtrådar. Lösryckta uttalanden ges betydelse genom dubbelbottnade meningar som blir ledtrådar till lösningen, karaktärerna är sammankopplade och det står klart att det finns en konspiration som påverkar våra protagonister och deras liv.
Mmm, jag håller med. Jag kan ha riktigt trevligt som spelare i ett sådant spel, att hitta lösningen där det inte finns någon förutbestämd sådan. Allt kan vara ledtrådar och det gäller att se mönstret i en ständigt skiftande värld där de andra spelarna följer andra trådar. Okult har ett rätt starkt element av samma sak, alla sitter och försöker nysta fram vad som är fel i Hemby.

Also, ni verkar ha haft en kul omgång, tack för spelrapporten!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
wilper;n14083 said:
Mmm, jag håller med. Jag kan ha riktigt trevligt som spelare i ett sådant spel, att hitta lösningen där det inte finns någon förutbestämd sådan. Allt kan vara ledtrådar och det gäller att se mönstret i en ständigt skiftande värld där de andra spelarna följer andra trådar. Okult har ett rätt starkt element av samma sak, alla sitter och försöker nysta fram vad som är fel i Hemby.

Also, ni verkar ha haft en kul omgång, tack för spelrapporten!
Jo, det var riktigt bra och jag tror att fortsättningen kan bli redigt cool. Ska bli kul att se hur en sådan historia mår av att brytas upp i två tillfällen, kanon eller kalkon?
 
Top