Nekromanti Aspekter, utslitet koncept?

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
I många rollspel av fantasyvariant bygger magisystemen på en uppdelning av magin.

Några exempel kan vara:

Element:
Eld, vind, vatten, kyla, is, jord, sten, åska, ost eller tvål, vad man nu vill ha.
Uttjatat.

Skolgruppering:
En jeffla massa skolor typ, perceptiva, framkallande, helande, död, nekromanti osv.
GURPS, praktiskt. Dock tråkigt då man begränsas VÄLDIGT mycket.

Alstring:
Genom att alstra olika mycket av aspekter får man olika effekt utifrån sina magier. Kul tanke, men dödar i att det tar sån gruvligt lång tid att kasta spells.

För att se min tanke på magi, se den här tråden.

Tanken bakom det magisystemet innehåller också aspekter. Skillnaden ligger i att man inte "alstrar" aspektet för att kasta sin formel, utan formeln består av aspekter som har den effekt man vill uppnå. På detta vis blir det urenkelt för SL att hitta på nya spells. Han kombinerar bara ett par aspekter och får en ny spell. Spelare skall dock inte kunna göra detta under spel, eftersom det stör spelflödet. Tanken med systemet är att bygga ett system som ger formlerna en grund att stå på och ett grundläggande system för vad magi kan göra.

Exempel på en klassisk eldboll:

Namn: Elboll (nähä? :gremwink:)
Tid att kasta: 1 runda
Effekt: Värmeskada 10 poäng
Aspekt: Trollslända+3, Ekollon+1, Salamander+5
Varaktighet: -
Krav: Minst en talang i eld


Aspekterna gör alltså följande
Trollsländan bidrar med flygförmåga hos eldbollen.
Ekollonet bidrar med geometrisk form och massa (försök kasta ett gasmoln får du se bara...)
Salamandern bidrar med värmen för skada.

Varje aspekt bidrar alltså med något. Skulle jag har en eldbollsformel som ser likadan ut, men har fjällräv+2, så sjunker salamandern med -2, pga av att de har motverkande effekt.


Det intressanta med att bygga magisystemet på det sättet, är magiska föremål. Genom att kombinera magiska föremål med varandra, kan man "förädla" fram bra aspekter och försöka få bort nackdelar. Varje aspekt har givetvis nackdelar också.

Alla som spelat Morrowind som Alkemist vet vad jag pratar om. Där jagade man växter och tillbehör för att skapa den perfekta drycken. Skulle vara kul att kunna göra samma sak.

Tanken är också att trollkonstnären och druiden inte kan skapa en aspekt, utan bara behandla redan befintliga aspekter. Häxan däremot, kan doppa det nysmidda svärdet i fladdermusblod och sedan hänga det uppochner tills blodet runnit av och under tiden mässa en liten ritual. Effekten av detta är att svärdet får fladdermusens aspekt.


Vad anser ni om ett sånt system? Känns det igen någonstans ifrån, och är det en uttjatad variant? Skulle ni vilja spela ett sådant system? Risken med detta system är att det blir oöverstigligt att skapa detta system utan att det blir tungrott och drar ner spelflödet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
På detta vis blir det urenkelt för SL att hitta på nya spells. Han kombinerar bara ett par aspekter och får en ny spell. Spelare skall dock inte kunna göra detta, eftersom det stör spelflödet.
Om spelarna inte får skapa nya besvärjelser försvinner väl en del av poängen med systemet. Charmen med att man bygger besvärjelser på det där viset måste väl vara att man hittar på nya sätt att använda och kombinera sina aspekter. Nu låter det mer som ett vanligt system där man köper olika typer av förkunskapskrav och sedan skaffar sig de besvärjelser som man kan lära sig med just de förkunskapskraven. Det hela låter förresten ganska likt Eons magisystem i sådana fall. Att besvärjelsen består av aspekter istället för att magikern alstrar dem gör väl bara skillnad i vilka tärningar man behöver slå för att kasta besvärjelsen?

Eller har jag missat något?

Min syn på magisystem

/tobias
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Begränsningen

Anledningen till att vi inte vill att man skapar egna magier är att vi hade ett sånt system innan, och det blev ganska fullt av kaos. Alla hade sin egen personliga eldboll som gjorde si och så ont, hade den och den extraeffekten mm.

Det blev relativt ospelbart. Vad vi däremot tänkte tillåta är att spelare bidrar med idéer till nya magier, vilka SL inför i världen och så blir rollpersonen "författare" till magin. Detta ska dock helst inte ske under spel, eftersom övriga spelare kommer få krupp på magikern.


Edit:
Gillar f.ö. ditt system ganska mycket, även om det inte är det jag strävar efter just nu. Men du lyckades med jag inte lyckades med i mitt spel tidigare, which I find impressive, med tanke på hur länga jag försökte :gremwink:
 

Blippe

Warrior
Joined
7 Jan 2001
Messages
393
Location
"Rojala" hufvudsta'n
Re: Begränsningen

Utnyttja Ars magicas idé.

Låt det vara svårare att slänga improviserade ramsor, så därför samlar man på färdiga ramsor och byter mot andras... På det sättet borde en viss standard snabbt infinna sig hos spelgruppen...
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Blir det inte fruktansvärt drygt att hålla reda på alla komponenter man har för att kasta sina besvärjelser? Eller missförstod jag något?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,295
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ta dig en funderare

Visst, det skulle nog kunna funka att spela.
Men mitt tips är att du tar dig en funderare..

Medans kan du läsa Faeherngaust intressanta tråd rörande ett magisystem och den efterföljande argumetationen runt den.. tråden
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Som spelare kan du fullständigt skita i vilka aspekter en formel är uppbyggd av. Det är först när du bestämmer dig för att tillsammans med SL skapa nya du behöver bry dig aspekterna. Samt då du förädlar magiska föremål, annars ligger aspekterna väldigt mycket i bakgrunden.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Redan läst

Har redan läst den tråden och ja, han har bra idéer.

Men trenden just nu är att all magi skall vara "fri". Felet är att om magi skall vara fri, spårar den ur. Den måste mao styras på något sätt.

(Bara för att bevisa mig fel, så kommer någon här att lägga upp det perfekta fria systemet :gremblush:)

Jag tror att er uppfattning om min aspektidé är lite skev. Aspekterna STYR inte formlerna, de BYGGER UPP dem. De är ett system för SL och spelare att skapa nya formler och föremål, samtidigt som spelare kan lära sig känna igen effekter utifrån aspekterna.

"Aha! Det här svärdet har fjällrävens och björnens aspekt. Då borde det funka ungefär såhär!"


Eller liknande. Systemet är fortfarande på sågtandsstadiet, så risken är att det kommer att förändras grovt. Möjligt är också att det inte kommer funka alls :gremfrown:, men ska åtminstone försöka.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,295
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Redan läst

Jag tror jag är med på tankegångarna, dvs att olika saker i naturen/världen/kosmos har olika egenskaper beroende på utseende, funktion, förmåga, LITE SOM SIGNATURLÄRAN OCH SYMBOLISMEN.

Ska utvecklare lite senare.
 

WhitePaladin

Veteran
Joined
25 May 2003
Messages
103
Location
Malmö
Magi och världen

Innan man skapar ett magisystem, ska man väl tänka på hur världen är uppbydd och fungerar? Vad finns det för energier att utnyttja?
Alternativ:
1: Magi kommer från Gudarna - endast präster kan få tillgång till den
2: Magi baseras på fria eneriger i kosmos, som magikerna kan kanalisera via tanken och kroppen
3: Magi skapas genom att komponenter med olika magisk laddning kombineras till t.ex. brygder, salvor och liknande
4: Kombination av 2 eller alla tre av ovanstående

På alternativ 1 kan jag tänka mig att man som präst/munk/profet/utvald högljudd ber sin gud om något och så händer det. T.ex. "O Store Anassar! Slunga himmelens ljungeldar mot de hedningar som besuldar din tjänare" och BOOOM en blixt slår ner. Hur kraftig blixten är, vad man kan be om och så vidare, beror på vilken gud man tillber och vilken rnag man har i hierarkin inom gudens förleslagare. En munk är t.ex. på lägre nivå än en utvald kämpe, en åskgud har kraftfullare åskviggar än en vindgud och så vidare.
Begränsningen blir att magikerna blir få men mäktiga - men bara så länge guden inte tappar kraft eller anhängare. Sen kan man inte heller be sin gud om något som strider mot tron; en vattengud skulle t.ex. inte uppfylla önskan att torrlägga ett område permanent.

På alternativ 2 tränar de som har magisk talang i blodet sig att ta in magisk energi via sin tanke och kanalisera den genom kroppen, t.ex. en energistråle som slår ut från handen. Hur stark magikern är beror på hur starkt psyke han har och hans FV/CL i just den formeln. Inget kladd med ingredienser och ritualer för att få effekt och magikern kan bli rätt mäktig, då han kan förebereda en formel utan att någon ser honom börja vifta med armar och dansa runt som en del av besvärjelsen.

Alternativ 3 är i princip ren alkemi, vill man förtolla ett svärd, skapar man en brygd eller liknande som klingan ska ligga och dra i ett visst antal timmar/dagar/veckor och så vidare. Då slipper man magiker som drar runt i världen som stridsmaskiner.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Re: Magi och världen

Systemet bygger på fyra olika "klasser" av magisk kraft. Generellt kallas det för Ma'Gee eller kort och gott övernaturligheter.

1. Trolldom.
Rå magisk kraft. Energi som härstammar från ett alternativt plan, läckor från en värld där "magic is abundant" i brist på svenska ord. (Suger på svenska...). Klassisk "sprakmagi".

2. Druidism/Schamanism
Själslig/Andlig kraft. Druiden påverkar själar och banden mellan själ och kropp. Kan binda själ och kropp samman för att genom att transportera själen också transportera kroppen "Astralportar".

3. Häxkonst/Svartkonst
Brygder, auror, cirklar och ritualer. Kladd med ingredienser och lustiga ramsor.

4. Gudomlig inverkan
Tja, behöver den beskrivas ytterligare?

That's it. Så fungerar "magin" i Celenia. Beroende på vem du är, så kan du tillhöra en eller kanske fler av dessa grenar. De uråldriga har naturlig fallenhet för trolldom, medan dvärgar och gnoller har fallenhet för druidism. Häxkonst kan vem som helst ha fallenhet för och gudomlighet, ja, du behöver vara religiös.
 
Top