chrull
Stockholm Kartell
- Joined
- 17 May 2000
- Messages
- 8,421
AAtMotM är ett OSR-äventyr för Level 1-3 RP av Richard J. LeBlanc, Jr. och New Big Dragon.
Det är det sämsta äventyret jag läst på mycket länge och jag är tveksam till om jag kan kalla det ett äventyr. Det är så rälsat att SJ skäms. Äventyrets tre delar ska enligt författaren representera tre sätt att spela på och jag misstänker att målet var att spelstilarna skulle vara NPC-Interagerande, Utforskande och Stridsfokuserat, men eftersom ingen av delarna faktiskt innehåller några meningsfulla val alls så blir det alltså inte representativt för något annat än tågrälsens spelstil. Spelledaren har ett manus att följa och har spelarna tur får de slå lite tärningsslag ibland.
Första delen består av att rollpersonerna förbereder sig för attacken mot hotet uppe på berget. Förberedelserna består av att prata med olika Coola SLP och häftet inkluderar en tabell för vilka Coola SLP kan tänkas prata med rollpersonerna beroende på deras bakgrund. Om just den Coola SLP som man försöker prata med vill prata med just den här sortens RP så finns det givetvis med en box text färdig att direkt läsa upp för spelarna om vad som sägs. Det är allt.
Andra delen består av färden upp på berget. Den tar 7 rundor och varje runda beskrivs med en box text SL läser upp för spelarna om vad de ser och ibland vad de känner och tänker. Färden upp görs i sällskap med sex olika grupper av namnlösa SLP och några namngivna Coola SLP. Vid runda 3 kommer SL behöva slå totalt 20 tärningar för att avgöra hur många av dem som dör och bokföra detta. Det fortsätter tills toppen på berget är nådd. Spelarna har här såklart valet att skita i allt och bara dra, men sådana tankar kan SL lösa med att hota dem till livet eller låta dem gå vilse (ett potentiellt oändligt flödeschema med hur man hittar tillbaka till gruppen finns med) och hamna på bergets topp istället. Äventyret föreslår att man skyller det hela på "konstig magi". Den sjätte rundan innehåller också ett Save eller bli permanent galen för alla rollpersoner.
Den tredje och sista delen är givetvis den stora slutstriden mot Det Onda. Eftersom de Coola SLPs fortfarande lever och dessutom antagligen är högre level än rollpersonerna så har spelarna det briljanta valet att inte göra något alls och bara titta på när alla dör eller SLP löser problemet åt dem. Varför börja göra val nu, när alla val utom "jag följer efter" har straffat sig hårt tidigare?
Det är det sämsta äventyret jag läst på mycket länge och jag är tveksam till om jag kan kalla det ett äventyr. Det är så rälsat att SJ skäms. Äventyrets tre delar ska enligt författaren representera tre sätt att spela på och jag misstänker att målet var att spelstilarna skulle vara NPC-Interagerande, Utforskande och Stridsfokuserat, men eftersom ingen av delarna faktiskt innehåller några meningsfulla val alls så blir det alltså inte representativt för något annat än tågrälsens spelstil. Spelledaren har ett manus att följa och har spelarna tur får de slå lite tärningsslag ibland.
Första delen består av att rollpersonerna förbereder sig för attacken mot hotet uppe på berget. Förberedelserna består av att prata med olika Coola SLP och häftet inkluderar en tabell för vilka Coola SLP kan tänkas prata med rollpersonerna beroende på deras bakgrund. Om just den Coola SLP som man försöker prata med vill prata med just den här sortens RP så finns det givetvis med en box text färdig att direkt läsa upp för spelarna om vad som sägs. Det är allt.
Andra delen består av färden upp på berget. Den tar 7 rundor och varje runda beskrivs med en box text SL läser upp för spelarna om vad de ser och ibland vad de känner och tänker. Färden upp görs i sällskap med sex olika grupper av namnlösa SLP och några namngivna Coola SLP. Vid runda 3 kommer SL behöva slå totalt 20 tärningar för att avgöra hur många av dem som dör och bokföra detta. Det fortsätter tills toppen på berget är nådd. Spelarna har här såklart valet att skita i allt och bara dra, men sådana tankar kan SL lösa med att hota dem till livet eller låta dem gå vilse (ett potentiellt oändligt flödeschema med hur man hittar tillbaka till gruppen finns med) och hamna på bergets topp istället. Äventyret föreslår att man skyller det hela på "konstig magi". Den sjätte rundan innehåller också ett Save eller bli permanent galen för alla rollpersoner.
Den tredje och sista delen är givetvis den stora slutstriden mot Det Onda. Eftersom de Coola SLPs fortfarande lever och dessutom antagligen är högre level än rollpersonerna så har spelarna det briljanta valet att inte göra något alls och bara titta på när alla dör eller SLP löser problemet åt dem. Varför börja göra val nu, när alla val utom "jag följer efter" har straffat sig hårt tidigare?