Nekromanti Assault Against the Menace on the Mountain

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
AAtMotM är ett OSR-äventyr för Level 1-3 RP av Richard J. LeBlanc, Jr. och New Big Dragon.

Det är det sämsta äventyret jag läst på mycket länge och jag är tveksam till om jag kan kalla det ett äventyr. Det är så rälsat att SJ skäms. Äventyrets tre delar ska enligt författaren representera tre sätt att spela på och jag misstänker att målet var att spelstilarna skulle vara NPC-Interagerande, Utforskande och Stridsfokuserat, men eftersom ingen av delarna faktiskt innehåller några meningsfulla val alls så blir det alltså inte representativt för något annat än tågrälsens spelstil. Spelledaren har ett manus att följa och har spelarna tur får de slå lite tärningsslag ibland.

Första delen består av att rollpersonerna förbereder sig för attacken mot hotet uppe på berget. Förberedelserna består av att prata med olika Coola SLP och häftet inkluderar en tabell för vilka Coola SLP kan tänkas prata med rollpersonerna beroende på deras bakgrund. Om just den Coola SLP som man försöker prata med vill prata med just den här sortens RP så finns det givetvis med en box text färdig att direkt läsa upp för spelarna om vad som sägs. Det är allt.

Andra delen består av färden upp på berget. Den tar 7 rundor och varje runda beskrivs med en box text SL läser upp för spelarna om vad de ser och ibland vad de känner och tänker. Färden upp görs i sällskap med sex olika grupper av namnlösa SLP och några namngivna Coola SLP. Vid runda 3 kommer SL behöva slå totalt 20 tärningar för att avgöra hur många av dem som dör och bokföra detta. Det fortsätter tills toppen på berget är nådd. Spelarna har här såklart valet att skita i allt och bara dra, men sådana tankar kan SL lösa med att hota dem till livet eller låta dem gå vilse (ett potentiellt oändligt flödeschema med hur man hittar tillbaka till gruppen finns med) och hamna på bergets topp istället. Äventyret föreslår att man skyller det hela på "konstig magi". Den sjätte rundan innehåller också ett Save eller bli permanent galen för alla rollpersoner.

Den tredje och sista delen är givetvis den stora slutstriden mot Det Onda. Eftersom de Coola SLPs fortfarande lever och dessutom antagligen är högre level än rollpersonerna så har spelarna det briljanta valet att inte göra något alls och bara titta på när alla dör eller SLP löser problemet åt dem. Varför börja göra val nu, när alla val utom "jag följer efter" har straffat sig hårt tidigare?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Brokk said:
Eksem said:
Låter skitdåligt.
Håller med. Grädden på moset är ju verkligen att inte ens kunna påverka slutstriden!
Slutstriden GÅR att påverka. Men vid det laget vet jag inte om någon av spelarna kommer vara särskilt intresserad av att göra det. Dessutom har ju spelledaren en hel egen grupp äventyrare att styra och påverka striden med, och de är antagligen högre level och ballare än någon av rollpersonerna.

Och om det inte räckte så innehåller också slutstriden en mäktig demon som inte går att slå på (för att den inte är helt i vår värld) men som ändå Charmar alla som misslyckas med ett save. Savet är dessutom modifierat beroende på alignments, så med lite tur blir samtliga rollpersoner charmade och slår ihjäl varandra direkt. Ja, de som inte lyckades ta livet av sig själva eller varandra i runda 6 i del 2.

Äventyret är alltså i korthet:
Klara rutor text att läsa upp beroende på vem rollpersonerna försöker prata med i del 1. Alla rutor är dock inte tillgängliga, eftersom rollpersonernas bakgrund bestämmer om personen är intresserad att prata med dem eller inte.
Förutbestämda händelser på väg upp mot bergets topp, om rollpersonerna inte VILL gå upp på berget rekommenderas först hot om att döda dem och sen om de börjat gå en bit upp men sedan vänder: att helt enkelt föra dem till toppen och skylla på magi. På vägen upp får man slå ett save och misslyckades det kommer man antingen attackera folk runt omkring sig (vilket antagligen slutar i ens egna eller andras död) eller försöker ta livet av sig med närmaste vassa föremål (vilket i nästan alla fall borde sluta med en död rollperson).
Slutstrid där man börjar med att savea för att se om man får kontrollera sin rollperson alls i slutstriden. Om man faktiskt lyckas få vara med så står det dessutom förbestämt i äventyret att rollpersonerna och deras grupp får en överraskningsrunda, och rundan efter vinner de automatiskt initiativet.

Ingenstans i äventyret finns det öppningar för att rollpersonerna ska komma på något själv. Spelarna ska bara följa med och alla egna initiativ ska straffas, antingen med en död rollperson eller genom att de egna initiativen leder till exakt samma resultat som "valet" att följa med.

Det är liksom världens bästa dåliga exempel på rälsning.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Ju mer jag tänker på det, ju mer sugen blir jag på att försöka spelleda det för att se vad som händer. Borde inte ta mer än 20-60 minuter.

Kanske ska öppna OSR-träffen med det här...
 
Top