Nekromanti Atom - Efter Katastrofen-rollspel

G

Guest

Guest
Jag har under en kortare tid kluddrat lite på ett Efter Katastrofen rollspel. Jag kallar det kort och gott för Atom, kanske inte världen bästa namn, så har ni andra förslag så är det välkommet. Hur som helst. Jag har låtit mig inspireras av Fallout, Mutant och Wastelands. Dock har jag försökt skippa all humor som Mutant har.

Spelet är ganska enkelt. Designtanken var att få plats med hela regelhäftet på 20 sidor, och som det ser ut nu kommer jag hamna på runt 15-16. Vilket är bra, ju mer komprimerat ju bättre. Jag är ju i grunden en Traditionell rollspelare, men denna gång har jag försökt att gå ifrån det. Jag har presonligen ingen större erfarenhet av marknadens ”smalare” spel och de få gånger jag testat på annat än marknadens giganter har det varit när jag lirat med Han och två gånger med Genesis. Så vad jag ville göra var att jag ville skapa ett enkelt och smalt system som fokuserar mer på samberättande och ett system som stödjer spelarnas påhittighet. Ett system som ger spelare större utrymme att styra historien än vad traditionella system brukligtvis tillåter. Slutligen ville jag ha ett system som ger spelaren möjligheten att forma sin karaktär under spelets gång. Alltså, om man under spelets gång känner ”fan va coolt det skulle vara om jag kunde detta, då skulle jag…” eller ”Om min karaktär skulle haft den där prylen så skulle jag kunnat…” Jag vill helt enkelt ha ett system som ger spelaren den möjligheten, att hela tiden utveckla karaktären, eller Överlevaren som jag kallar dom för i Atom.

Det var lite av förutsättningarna. För att enklare hänga med i hur jag tänkt mig att systemet fungerar så kan ni kolla in formuläret här. Observera att detta fortfarande är ”work in progress”

Då tar vi det från början till slut:

Överlevaren: Detta är alltså karaktärens namn, eller vad han eller hon kallas för.

Attributen
Kropp: Här hamnar allt som har med överlevarens fysiska kropp att göra. Styrka, Hälsa, Slagsmål osv.

Skarpsinne: Klura, bygga, fixa, hantera maskiner osv.

Överlevnad: Brett Attribut. Att överleva på den förbrända jorden. Här kan man även klämma in skjutvapen och liknande.

Man får 9 ”pluppar” eller poäng att sätta ut bland sina Attribut. Varje poäng symboliserar en T6. När man slår för ett Attribut så måste man uppnå ett visst antal ”lyckade resultat” Varje 4, 5 och 6:a är ett lyckat resultat. Normalsvårt är 1, svårt är 2 och skitsvårt är 3 osv. Slår man en 6:a så är det inte bara ett lyckat resultat, det är även en öbegränsad tärning. Slår man en 6:a så slår man en tärning till. Det är spelets grund.

Fördelar
Det finns två typer av fördelar, Förmågor och Prylar.

Förmågor: Kan vara Överlevarens speciella fysiska, mentala eller inlärda egenskaper. Man får hitta på förmågor helt själv. Exempelvis: Snygg, Vältalig, Stark, Gott läkekött, Tränad pistolskytt, Girig osv. Man behöver inte hitta på fördelar innan spelet börjar. Det kan man göra under spelets gång.

Prylar: Fungerar precis som Förmågor men är fysiska föremål istället. Inte heller Prylar behöver spelaren hitta på innan man börjar lira. Det tar man under spelet. Exempel på Prylar kan vara: Medicin, Rustning, Peruk, Handdator, en näve kablar, Plastpåse, Hemmabyggd pistol, vattenreningstabletter osv.

Varje spelare får 1T6 st Fördelar från start, eller så bestämmer spelledaren ett bestämt antal från start. Man kryssar för hur många fördelar man har och man får helt fritt fördela dom bland Förmågor och Prylar. När man använder en Fördel under spelet så måste man applicera det i handlingen man utför, alltså klämma in Förmågan eller Prylen i beskrivningen. Väldig enkelt. Varje Fördel ger spelaren automatiskt ett lyckat resultat. Man får använda hur många Fördelar man vill under en och samma handling. Dock är man begränsad till hur många Fördelar man sammanlagt har. Man får nya Fördelar nästa spemöte. Men Atom är inte tänkt att man ska spela med samma Överlevare mer än en gång.

Nackdelar
Det finns två sorters nackdelar, Rad och Skador.

Rad: Atoms sönderbombade värld är svårt strålskadad, dock är vissa områden värre än andra. Rad kan användas för spelledaren om han vill försvåra en specifik situation i berättelsen. Om en Överlevare får en ”plupp” i Rad så tar Rad bort lika många lyckade resultat. Har man alltså många Rad blir det svårt att överleva. Råkar man få 5 st så dör man av strålningen. Man kan bara ta bort Rad genom att offra sina Fördelar, alltså Förmågor eller Prylar. Det gäller bara för spelaren att motiviera det på ett roligt sätt. Exempelvis: Starkt motstånd mot radiokativitet, Radblockerande medicin, Strålskyddsrustning osv. Varje Fördel man tar bort tar även bort en markering i Rad.

Skador: I strid kan man få Skador. Om hela raden fylls i är man död eller utslagen, beroende vilken typ av stil spelledaren vill ha på sin kampanj. Hårt och skoninglöst eller lite mer ”hjältestil”

Slutligen har jag med Anekdot
Ja, det är snott direkt från Supergänget, men det var så bra att jag inte kunde låta bli. Fungerar typ som i Supergänget också. Drar man en anekdot, givetvis relaterat till den rådande situationen så får man automatiskt ett lyckat resultat. Går att kombinerar med Fördelar. Man har en Anekdot per spelmöte. Jag har även tänkt mig att man kan lägga ihop anekdoter tillsammans så om jag drar en anekdot och en annan spelare aktiverar sin och på något sätt kan skapa en gemensam historia av våra båda anekdoter så ger varje anekdot ytterligare ett lyckat resultat. Vet dock inte hur det kommer att fungera i praktiken.

Nåväl. Det var reglerna i sin korthet. Så frågan är: Kan detta fungera? Kan ett sådant system ens vara roligt eller intressant? Jag är ganska nöjd med hur reglerna kring Fördelar fungerar. Att ”på språng” hitta på Prylar eller Förmågor är något jag skulle uppskatta som spelare. Jag börjar trötta på spel som bara säger nej hela tiden, vill ha system som säger ”Coolt, testa” eller ”Visst, bara du kan motivera det eller baka in det i din beskrivning”

Kommentarer, kritik och brevbomber!?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag har inte så mycket att tillägga, utom ett namnförslag: "Atomvinter". Lite mer efterkatastrofenigt, imho.
 
G

Guest

Guest
Såklart!!! Att jag inte kom på det själv! Taget och tackar så mycket! :gremgrin:
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Låter ju riktigt ballt och regellätt. Gillar speciellt hur du har lagt upp att fördelar kan köpas under själva spelpasset. Om en intressant värld följer med det där så skulle jag vara intresserad.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Lexx said:
Kommentarer, kritik och brevbomber!?
Jag skulle hellre vilja använda detta system än Mutants om du orkar vara spelledare i det nästa gång vi spelar. :gremsmile: Med tanke på att man kommer att ha tre(?) i snitt, innebär det att man kommer att ha 87,5 % chans att lyckas i sina göromål vid enkla göromål. Det jag gillar med systemet är att man kan ha mynt istället för tärningar, skaka dem i handen och bara visa dem i handflatan. Nåja, det var mest en idé som jag var tänd på efter jag läst ett halvlajvrollspel.

Man får 9 ”pluppar” eller poäng att sätta ut bland sina Attribut. /.../ Varje spelare får 1T6 st Fördelar från start, eller så bestämmer spelledaren ett bestämt antal från start.
Varför har du inte en poängpott till allting? Jag menar, de gör ju ändå samma sak, alltså hjälper till med att klara ett tärningsslag. Jäkligt skönt med att man kan köpa förmågor och prylar under spelets gång. Jag har eftersökt ett sådant rollspel väldigt länge nu.

Rad kan användas för spelledaren om han vill försvåra en specifik situation i berättelsen.
Jag tolkade först det här som att spelledaren kunde ange hur många Rad som ett tärningsslag krävde och att spelaren kan välja att ignorera "successes" för att minska antalet Rad som rollpersonen får. Det hade varit coolt.

Man kan bara ta bort Rad genom att offra sina Fördelar, alltså Förmågor eller Prylar. Det gäller bara för spelaren att motiviera det på ett roligt sätt.
Det här var en rolig grej, men som spelare skulle jag nog motivera att alla mina förmågor muterades på grund av den radioaktiva strålningen och blev något annat, helt obrukbart. Det känns som om förmågor är mycket bättre än prylar då de har ett mycket bredare användningsområde.

Skador: I strid kan man få Skador.
Är skadan differensen mellan de två sidornas successes?

/Han som tror att detta skulle fungera i kampanjspel också, men kanske om förmågor kostar det dubbla mot färdigheterna och prylar
 
G

Guest

Guest
Jag skulle hellre vilja använda detta system än Mutants om du orkar vara spelledare i det nästa gång vi spelar.
Absolut. Det tycker jag. Jag har testat systemet en gång och jag fick väldigt bra respons. Till och med de i min spelgrupp som vanligtvis inte brukar haka på denna typ av spel och regler gillade hur snabbt och slimmat det var. Framföallt var reglerna kring Förmågor och Prylar väldigt uppskattat.

Jag tolkade först det här som att spelledaren kunde ange hur många Rad som ett tärningsslag krävde och att spelaren kan välja att ignorera "successes" för att minska antalet Rad som rollpersonen får. Det hade varit coolt.
Rad regeln är också en regel som jag skulle vilja titta lite närmare på. Jag gjorde det väldigt enkelt för mig när jag bestämmde mig för att 1 Rad= minus ett lyckat resultat. Det finns säkert "snyggare" lösningar på det.

Varför har du inte en poängpott till allting? Jag menar, de gör ju ändå samma sak, alltså hjälper till med att klara ett tärningsslag. Jäkligt skönt med att man kan köpa förmågor och prylar under spelets gång.
Det är faktiskt något jag funderat på. Så det kan komma att ändras. Vi får testa det någon gång så får vi se vad du/ni säger...

Det här var en rolig grej, men som spelare skulle jag nog motivera att alla mina förmågor muterades på grund av den radioaktiva strålningen och blev något annat, helt obrukbart. Det känns som om förmågor är mycket bättre än prylar då de har ett mycket bredare användningsområde.
Här resonerade jag på följande sätt. Atomvinter ska inte ha någon fast efterkatastrofen-setting. Jag ville inte "binda" förmågorna allt för mycket, likaså Prylarna. Därför lämnade jag det väldigt öppet. Om du skulle vilja "mutera" dina förmågor så går det bra om man spelar i en sådan setting. När vi speltestade systemet så körde vi i en ganska "realistisk" värld utan allt för mycket "fantasiinslag" ÅTerigen, val av setting kan vara en avgörande tolkningsfaktor.

Är skadan differensen mellan de två sidornas successes?
Ja. Strid fungerar förövrigt väldigt enkelt. Överlevaren slår ett slag och motståndaren slår ett. Den som slår högts vinner och tilldelar mellanskillnaden i skada. Dessutom så tilldelas vinnaren berättarkontrollen över "Konfliktscenen" Givetvis får man klämma in Förmågor och Prylar in i dessa Konfliktscener.
 
G

Guest

Guest
GnomviD said:
Låter ju riktigt ballt och regellätt. Gillar speciellt hur du har lagt upp att fördelar kan köpas under själva spelpasset. Om en intressant värld följer med det där så skulle jag vara intresserad.
Roligt att du verkar gilla det. Just världen är något jag faktiskt inte kommer att lägga så mycket tyngd på. Jag vill helt enkelt inte ha en fast spelvärld. Utan spelgruppen ska kunna använda Atomvinter till vilken efter katastrofen värld som helst. Jag kommer dock att försöka ge en bild av min "vision" av Atomvinter. Ska börja skriva på det nästa vecka någon gång...
 

han göte

Warrior
Joined
28 Oct 2004
Messages
214
Location
Falun
ser ju bra ut det här:) har du tänkt att det ska utspela sig på jorden eller i en påhittad värld?
 
Top