Nekromanti Att ändra regler i publicerade rollspel

dibbe

Veteran
Joined
11 Apr 2001
Messages
76
Location
GBG
Hepp,

Det har slagit mig att vart och vartannat inlägg på de olika fora som finns att tillgå här som kritiserar eller ifrågasätter regler i specifika rollspel möts av svar i stil med "om du hade varit en ens avlägset kompetent spelledare hade du inte bekymrat dig om det utan ändrat det till något vettigt istället".

Fine, fine... det är onekligen som så att de flesta människor med hyfsad rollspelsvana har fått en viss distans till den verklighetsåtergivning som speglas i reglerna på deras valda spel, och friskt ändrar om i dessa regler. Vad jag tycker är dock att man skall inte behöva göra detta. Inte fan går jag och köper 250 sidor rollspel för 400 pix därför att jag är sugen på att sätta mig ner i ett par dagar och ändra regler. Detta på samma sätt som jag inte går till en pizzeria och betalar för att få baka en pizza. Jag vill ha en färdig produkt - som inte kräver en massa extraarbete.

Ah, well... vet inte riktigt vart jag vill komma egentligen.. har nog inte mycket till poäng. Är dock trött på elitistiska "ändra reglerna, snorvalp"-uttalanden som titt som tätt dyker upp här. Och för att ni inte skall tro att det ligger någon personlig bitterhet bakom det här till synes helt onödiga inlägget så bör jag kanske påpeka att jag själv aldrig fallit offer för dylika kommentarer :)
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Att ändra!

Jag håller fullständigt med dig om att det fan inte ska behövas göra några ändringar i ett rollspel för att det skall gå att köra ordentligt.

De allra flesta rollspelsregler som jag har skrapat ihop under åren har haft fullt fungerande regler inom sitt område. Jag är ingen stor fan av generella regler, även om både GURPS och HERO-system har funkat bra.

Problemen uppstår när rollspel kommer med bra, coola och intressanta idéer men med ett uselt system som inte ens funkar i världen det byggdes för. Se på Fifth Cycle, Furry Pirates eller Sovereign Stone. Alla har fantastikst bra koncept och intressant värld, men systemen suger! I dessa fall tycker jag att det är motiverat att designa om reglerna eller rent av sno världen till ett helt annat system.

Det jag vill ha sagt är att du har fullständigt rätt i att man inte ska behöva ändra regler och inte heller bli kallad snorvalp för att man tycker det. Men man får heller inte tveka att ändra om det skulle krävas, om man verkligen gillar en spelvärld eller ett koncept. Men det är ju självklart.

/Duddmannen, som spelat rollspel ALLDELES för länge.
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Man kan se på det hela på flera olika sätt.

Det finns saker i rollseplet som jag inte gillar....
1) ...med det gör inget. Inget system är perfekt.

2) ...och därför gör jag mina egna saker så att jag skall gilla dem.

3) ...så jag tar kontakt med tillverkarna och hoppas på att det skall bli förändrat till nästa version



Saken är den att det inte finns något perfekt rollspelssystem, precis som det inte finns något perfekt datorprogram, eller någon perfekt bil.

Programmeringsföretagen löser sin problemen genom att göra buggfixar och nya versioner av programmet, biltillverkarna kommer med nya modeller.

Den stor skillnaden är att man inte har så stora möjligheter att bygga om sin bil eller att göra om ett program som man har köpt. Då man har ett rollspel kan man dock ändra på saker som man inte gillar.

Alla vill kanske inte sätta sin tid på att modifiera ett rollspel, men man skall vara beredd att bli uppmanad att själv ändra på någonting om man inte gillar det, eftersom möjligheten finns. Att sedan vissa tycks se ner på sådana som inte vill ändra på sakerna, det är deras (de som ser ner) problem.

Men om man inte vill ändra på något själv eller vänta på att tillverkaren ändrar det, men ändå fortsätter gnälla om "felet", då är man förtjänar man att bli kallad snorvlap.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Generiska system

"Testa att lära något dig generiskt system, som the Window, BESM, Corps, Fuzion (fast det hatar jag), GURPS, BRP, d20 (fast det hatar jag), Over the Edge, Alternate Realities eller något av mina tre favoriter: Grape, Fudge och Slug."

Problemet med generiska och universella system är att det är... uh, generiska och universella. De förmedlar sällan en känsla av spelvärlden, och jag vill gärna ha ett regelsystem som hjälper till att förmedla känslan av spelvärlden. Det underlättar mitt jobb som spelledare ett antal centimeter.

Så jag får nog säga att jag håller med originalinlägget. Jag har ingen större lust att betala för att speltesta ett spel. Det ska inte ta till andra utgåvan, eller som i vissa skräckexempel till tredje utgåvan, innan spelet är färdigspeltestat och spelbart. Jag har definitivt inte lust att köpa ett spel och ersätta ena halvan av det med något annat. Det vore att betala fullpris för halva spelet.
 

Antonius Block

Veteran
Joined
21 Apr 2001
Messages
106
Location
Malmö
Är dock trött på elitistiska "ändra reglerna, snorvalp"-uttalanden som titt som tätt dyker upp här.

Tja, ett annat sätt att se på dem är ju som uppmuntringar till att skapa. Efter ett tag som rollspelare lär man sig att inget system uppfyller alla ens krav, då börjar man mippla med reglerna. Kanske tror man som nybörjare att det är som med Monopol-regler som är slagna i sten, men så är det ju inte. (Förvisso brukar även Monopol-reglerna luckras upp efter ett par omgångar, men ni förstår vad jag menar. /images/icons/wink.gif)


--
Block
 

Antonius Block

Veteran
Joined
21 Apr 2001
Messages
106
Location
Malmö
D20 - The Great Evil eller en enorm möjlighet?

Men är spelvärlden då alltid så tätt knuten till regelverket?

Jag vet inte vad explosionen av D20-artiklar egentligen säger om det hela, och jag har inte kunnat utröna kvaliteten på särskilt många fristående D20-produkter, men där har man iaf försökt separera de båda (regler - värld) helt. Detta har resulterat i massor med moduler (på gott och ont).

Man kan ju vara intresserad av någon fristående D20-produkt utan att vilja spela grundreglerna för det. Med tanke på reglernas kvalitet kontra utbudet är det t.o.m. ganska troligt.

Teori: Vad jag nu tror händer är att många spelare , även de som inte skulle rört AD&D tidigare, köper 3ed core-reglerna och modifierar dem kraftigt efter eget bevåg, för att få tillgång till alla tilläggsmoduler som finns. D20 blir då en slags minsta gemensamma nämnare.

Vad säger egentligen D20-licensen om tilläggsprodukter som bygger ut reglerna? Det finns ju *mycket* att förbättra i dom. Någon som t.ex. vet hur Harnmaster fungerar i relation till D20? Har de övergivit sitt gamla regelverk? Är det en kombination av båda? Eller är det två separata regelverk bara för att kunna sätta en D20-stämpel på böckerna?


--
Block
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: D20 - The Great Evil eller en enorm möjlighet?

"Men är spelvärlden då alltid så tätt knuten till regelverket?"

Det beror lite på spelvärlden. Om spelvärlden till exempel är en generell standardfjantasy så kan generella regler passa alldeles ypperligt. Om spelvärlden inte är det så sätts det generella systemet på prov. Hur mycket kan regelsystemet ändras, så att det passar världen men fortfarande är det ursprungliga generella regelsystemet?

Det finns några väldigt tydliga exempel, i de fall då en spelvärld kommer i två "smaker", med ett generellt regelsystem och ett specifikt. Det absolut bästa är Castle Falkenstein, som finns med egna regler och som modul till GURPS. De specifika CF-reglerna (med spelkort och ett fåtal Abilities på skalan Poor till Excellent) sätter en helt annan stämning än GURPS-reglerna. Även om GURPS-reglerna är enkla, flexibla och detaljerade med möjlighet att inte vara det så får man helt enkelt inte samma gentlemannamässiga känsla i GURPS Castle Falkenstein som i Castle Falkenstein proper.
 

Antonius Block

Veteran
Joined
21 Apr 2001
Messages
106
Location
Malmö
Re: D20 - The Great Evil eller en enorm möjlighet?

Det beror lite på spelvärlden. Om spelvärlden till exempel är en generell standardfjantasy så kan generella regler passa alldeles ypperligt.

Ja, eftersom "generella regler" oftast i princip innebär det samma som "regler anpassade för standard fantasy" eftersom det (tyvärr(?)) är arketypen för rollspel.

Hur mycket kan regelsystemet ändras, så att det passar världen men fortfarande är det ursprungliga generella regelsystemet?

Eller "var börjar världen och var slutar reglerna?". I sin mest extrema form är ju reglerna bara olika sätt att med lagom dos statistik och slumpmässighet avgöra diverse påhittade situationer samt olika sätt att med siffror och nuffror beskriva och skapa en fiktiv karaktär som känns verklig. I en annan form är de ett sätt att beskriva världen.

Så egentligen borde man inte göra uppdelningen

regler < -- > spelvärld

utan

regler < -- > regler applicerade på spelvärld < -- > spelvärld

(Model - View - Controler för de som läst Design Patterns /images/icons/wink.gif). Men det kanske är så GURPS funkar?

Ditt exempel med Castle Falkenstien är intressant, men visst tusan borde det gå att kombinera värld-specifika regler med mer generella utan att 1) förlora känslan för världen samt 2) behålla regelverket hyfsat intakt.

Sen kan man ju också fråga sig var gränsen går mellan rollspel och andra typer av spel. Givetvis går det inte att skapa ett regelverk som inkluderar alla möjliga former av spel, från rollspel, via magic till schack. Jag kan t.ex. tycka att av din beskrivning att döma är CF inte ett rollspel utan en blandning mellan rollspel och kortspel, alltså något helt annat (ur regelsynpunkt, men givetvis är rollspel mer än bara regler).


--
Block
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Castle Falkenstein och GURPS

"regler < -- > regler applicerade på spelvärld < -- > spelvärld

(Model - View - Controler för de som läst Design Patterns ). Men det kanske är så GURPS funkar?"


Jajjemen. Varje världsbok till GURPS innehåller mängder med justeringar av reglerna och förslag på ändringar för att de ska passa spelvärlden.

"Jag kan t.ex. tycka att av din beskrivning att döma är CF inte ett rollspel utan en blandning mellan rollspel och kortspel, alltså något helt annat (ur regelsynpunkt, men givetvis är rollspel mer än bara regler)."

Nja, bara om alla andra rollspel "är en blandning av rollspel och tärningsspel". Det enda man gör i Castle Falkenstein är att byta ut slumpgeneratorn "tärning" mot slumpgeneratorn "kortlek", och det gör faktiskt en hel del. För att citera reglerna: "Victorians don't play with dice. At least, not the proper ones. Dice are used by the riff-raff and the demimonde, and maybe that bounder Napoleon the Third with his rascally foreign ways. But no gentleman would ever play a game with dice, and certainly wouldn't mention dicing games in the presence of a lady!"

Och med den bakgrunden är det svårt att inte hålla med. Bara idén att använda tärningar (som i GURPS) istället för kortlek gör att spelet förlorar sin gentlemannamässiga charm. Det funkar säkert lika bra, men det blir inte alls samma stämning.
 

Ghorgareth

Warrior
Joined
9 Jan 2002
Messages
223
Location
Småland
Re: Generiska system

Ett alternativ är annars att applicera blanda regler och rollspel. Vi spelade Star Wars för ett tag sedan och det regelsystemet tillhör inte mina favoriter, men man kan, med små modifiktaioner slänga om spelet till NT2 systemet. Givetvis är ju båda T6 Baserade, men vad hindrar en egentligen från att ta en värld och slänga in ett regelsystem man gillar i den? Självklart blir det inte samma spel i slutänden, men det är ju inte det som är grejen, utan spelkänslan när man väl sitter där med cola i ena handen och tärningarna i andra med spelare som sitter spända då deras öde avgörs.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: D20 - The Great Evil eller en enorm möjlighet?

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Jag vet inte vad explosionen av D20-artiklar egentligen säger om det hela

<hr></blockquote>


Explosionen av D20-produkter säger att många rollspelsförlag anser att de kan tjäna någorlunda grova (efter rollspelsförhållanden då) pengar på att göra D&D-supplement, och att rätt många D&D-konsumenter ger dem rätt.
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Vad jag nu tror händer är att många spelare , även de som inte skulle rört AD&D tidigare, köper 3ed core-reglerna och modifierar dem kraftigt efter eget bevåg, för att få tillgång till alla tilläggsmoduler som finns.

<hr></blockquote>


D&D är det överlägset mest spelade rollspelet i världen, eller i alla fall i USA. I en marknadsundersökning som WOTC gjorde 1999 visade det sig att 66% av rollspelarna i USA spelade D&D minst månatligen - och jag tror knappast att denna siffra har minskat med D&D3. Det spel som hamnade på andra plats var givetvis Vampire, med 25% - D&D är med andra ord mer än dubbelt så stort som tvåan. Werewolf hade ytterligare 15% (delad 5:e plats med Shadowrun), men eftersom flera svar/person tilläts så misstänker jag att dessa 15% överlappar en del med de 25% som spelar Vampire - det är alltså inte 40% som spelar Vampire eller Werewolf.
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Vad säger egentligen D20-licensen om tilläggsprodukter som bygger ut reglerna?

<hr></blockquote>


Helt OK så länge man inte gör något av följande:
1. Förklarar hur man gör en figur (slå stats, välj ras, välj klass, o s v).
2. Förklarar effekterna av erfarenhet.
3. Ändrar betydelsen av vissa "reserverade ord".
Märk dock att ju längre bort från grund-D&D du kommer, desto mindre kommer du med stor sannolikhet att sälja.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: D20 - The Great Evil eller en enorm möjlighet?

Det beror lite på spelvärlden. Om spelvärlden till exempel är en generell standardfjantasy så kan generella regler passa alldeles ypperligt.

Generell standarsfjantasy skulle kunna beskriva både Eons och D&Ds standardvärld beroende på vem som säger det. Kan man växla deras regelverk med varandra utan att någon märker det?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: D20 - The Great Evil eller en enorm möjlighet?

"Kan man växla deras regelverk med varandra utan att någon märker det?"

Förmodligen inte. Eons regelverk är tämligen specifikt för Eons värld och därmed inte generellt. Därmed blir det svårt att klämma in det i en generell d20-värld.

Hur som helst, du illustrerar min punkt alldeles ypperligt: ju närmare den generella fantasyn man är desto enklare är det att anpassa ett generellt regelsystem till det. Ju längre ifrån den generella fantasyn man är desto svårare är det att anpassa det generella regelsystemet. Eons värld ligger inte pang i mitten, den är för grisig och lågnivå för det och reglerna är avpassade för den stilen och den världen. Således blir det knepigt att köra med Eons regler i andra världar, vilket jag har märkt med Skymningshem.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: D20 - The Great Evil eller en enorm möjlighet?

Förmodligen inte. Eons regelverk är tämligen specifikt för Eons värld och därmed inte generellt. Därmed blir det svårt att klämma in det i en generell d20-värld.

Oki, nyligen pratade du om hur generellt Eon var men jag gissar att det avsåg världen snarare än reglerna...

Hur som helst, du illustrerar min punkt alldeles ypperligt: ju närmare den generella fantasyn man är desto enklare är det att anpassa ett generellt regelsystem till det.

Vilket i sin tur beror på att ett "generellt"-regelsystem redan är anpassat för den mest populära "generella" fantasyn. Om Cthulhu hade varit först så hade kanske skräckrollspel med karaktärer som kämpar mot oddsen varit "generell fjant-skräck" eller ngt liknande...

Poängen är att "Fjantasy" som du beskriver det inte är generellare än något annat. Det är bara populärare, så varje system som siktar på att vara generellt ser till att klara av åtminstone denna genre.

Eons värld ligger inte pang i mitten, den är för grisig och lågnivå för det och reglerna är avpassade för den stilen och den världen.

Det, kan man ha olika åsikter om. Om jag skulle få bara Eons regler soch försöka extrapolera fram vilken värl det var skrivet för skulle jag nog tro mer på "Cityakuten 2- amatörveckan" än fantasy. [vink]

Således blir det knepigt att köra med Eons regler i andra världar

Det är IMHO redan knepigt att använda Eons regler i Eons värld, men det är nog ett sidospår :gremsmile:
 

Rev

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
326
Location
Göteborg
Harnmaster och d20

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Någon som t.ex. vet hur Harnmaster fungerar i relation till D20? Har de övergivit sitt gamla regelverk? Är det en kombination av båda? Eller är det två separata regelverk bara för att kunna sätta en D20-stämpel på böckerna?

<hr></blockquote>

Det som Columbia Games (de som publicerar Harn-material) har gjort är helt enkelt att fortsätta sälja Harn-moduler, fast med lite d20-värden inbakade. Modulen "Trobridge Inn" är den enda som hittills har både d20 och Harnmaster-regelvärden i sig - den tidigare släppta "Nasty, Brutish & Short" var helt enkelt en ren Harnmastermodul som man satt ett d20-klistermärke (!) på framsidan på och bifogat ett fotokopierat ark med lite d20-regler på.När det gäller Harn anser jag att d20 är av godo. Eftersom företaget är så extremt litet att det så gott som enbart överlever på sina trogna fans är det en bra idé att modulerna når fler människor och kanske på sikt ökar intresset för Harn.-R
 

Antonius Block

Veteran
Joined
21 Apr 2001
Messages
106
Location
Malmö
Re: D20 - The Great Evil eller en enorm möjlighet?

Explosionen av D20-produkter säger att många rollspelsförlag anser att de kan tjäna någorlunda grova (efter rollspelsförhållanden då) pengar på att göra D&D-supplement, och att rätt många D&D-konsumenter ger dem rätt.

Låter som det bästa som hänt spelmarknaden sedan färdigskivad pizza.

I en marknadsundersökning som WOTC gjorde 1999 visade det sig att 66% av rollspelarna i USA spelade D&D minst månatligen

Yikes! Rena Microsoft-siffror.


--
Block
 

Watchman

Warrior
Joined
11 Dec 2000
Messages
213
Location
Uppsala
När man beställer en pizza kan man ju ändra pålägegt genom att säga att man vill ha mer eller mindre av vissa saker, eller att säga att man vill ta bort eller lägga till saker.
Eller om jag köpte en bil så skulle jag tycka attd et avr jätteroligt om man kunde bygga om den själv hur man ville utan att den gick sönder.
Tänk om det gick att beställa ett rollspel på liknande sätt som pizzan, eller om rollspelets regler vore lika svårt eller dumt att ändra på som bilen?

Jag tror inte att folk någonsin kommer att bli nöjdare av ett rollspel de vill spela än vad de blir idag. Man ändrar det man vill om man orkar.
 
Top