Oldenhaller
Veteran
Under senaste spelsession inträffade en fredlig revolution i spelgruppen. I samråd med den upplyste despoten (spelledaren, jag) beslutade spelgruppen att försöka demokratisera rollspelandet. Den arabiska våren har märkliga spridningseffekter...
I varje fall så förklarade spelarna att de ville kunna "levla" mera - kvantitativt karaktärsbyggande med andra ord. Spelarna ville framförallt kunna öka på sina färdighetsvärden. Det är någonting som vi alltid har gjort, men det har skett utan regelmekanismer. Värden har vanligtvis ökats under månaderna eller åren "mellan äventyr" i spelvärlden. Och då har jag som spelledaren placerat ut dem tämligen godtyckligt, visserligen i diskussion med spelaren.
Vad spelarna vill ha är alltså ett regelsystem för ökandet av färdighetsvärden. Kraven var att systemet skulle vara (1) ganska realistiskt, (2) löpande och (3) simpelt. Det andra kravet innebär att spelarna ska kunna öka sin färdigheter under spelets gång. Exempelvis genom ikryssandet av rutor, eller liknande.
Väl tillbaka från spelsessionen började jag klura på hur systemet skulle kunna se ut. Det första jag började fundera på var realismkravet och jag slogs av det faktumet att olika färdigheter har olika inlärningskurvor, vilka är ganska subjektiva och svåra att kvantifiera (fråga bara nationalekonomerna). Vidare lär olika färdigheter ha olika inlärningsmetoder: några gynnas mer av teori och andra mer av praktisk erfarenhet. Ytterligare en dimension är att färdigheter bör kunna minska i värde i takt med att de inte används eller inte uppdateras.
Jag förstår att kravet på realism inte går att uppnå fullständigt, men någon koppling till verkligheten är önskvärd. För tillfället ser jag inga lösningar. Kravet på realism står emot kravet på enkelhet. Någon slags avvägning behövs, men var går den? Som jag ser det, kan systemet å ena sidan ha en hög simplicitet men låg realism och å andra sidan låg simplicitet och hög realism.
Hög simplicitet, låg realism: Spelarna får x antal erfarenhetspoäng (säg 10) vid varje avslutade spelsession eller månad i spelet. De får spelarna placera på vilka färdigheter de själva vill, oavsett om färdigheten användes under spelet eller inte. När en färdighet har 5 poäng ökas värdet med 1, oavsett vad de låg på innan.
Låg simplicitet, hög realism: Varje färdighet har en unik inlärningskurva. När färdigheten används och spelledaren i samråd med spelaren bedömmer det trovärdigt, får spelaren 1 erfarenhetspoäng som noteras i karaktärsbladet. Hur många poäng som behövs för att öka på färdighetsvärdet bestäms av inlärningskurvan. Värdet på färdigheten "Slåss med svärd", kanske ökar från 1 till 2 efter 10 poäng men kräver endast 5 poäng att öka från 4 till 5 (om det nu är så...).
Vilka metoder använder ni för att spelarna ska kunna öka sina färdighetsvärden? Är jag helt ute och cyklar i min problemformulering?
I varje fall så förklarade spelarna att de ville kunna "levla" mera - kvantitativt karaktärsbyggande med andra ord. Spelarna ville framförallt kunna öka på sina färdighetsvärden. Det är någonting som vi alltid har gjort, men det har skett utan regelmekanismer. Värden har vanligtvis ökats under månaderna eller åren "mellan äventyr" i spelvärlden. Och då har jag som spelledaren placerat ut dem tämligen godtyckligt, visserligen i diskussion med spelaren.
Vad spelarna vill ha är alltså ett regelsystem för ökandet av färdighetsvärden. Kraven var att systemet skulle vara (1) ganska realistiskt, (2) löpande och (3) simpelt. Det andra kravet innebär att spelarna ska kunna öka sin färdigheter under spelets gång. Exempelvis genom ikryssandet av rutor, eller liknande.
Väl tillbaka från spelsessionen började jag klura på hur systemet skulle kunna se ut. Det första jag började fundera på var realismkravet och jag slogs av det faktumet att olika färdigheter har olika inlärningskurvor, vilka är ganska subjektiva och svåra att kvantifiera (fråga bara nationalekonomerna). Vidare lär olika färdigheter ha olika inlärningsmetoder: några gynnas mer av teori och andra mer av praktisk erfarenhet. Ytterligare en dimension är att färdigheter bör kunna minska i värde i takt med att de inte används eller inte uppdateras.
Jag förstår att kravet på realism inte går att uppnå fullständigt, men någon koppling till verkligheten är önskvärd. För tillfället ser jag inga lösningar. Kravet på realism står emot kravet på enkelhet. Någon slags avvägning behövs, men var går den? Som jag ser det, kan systemet å ena sidan ha en hög simplicitet men låg realism och å andra sidan låg simplicitet och hög realism.
Hög simplicitet, låg realism: Spelarna får x antal erfarenhetspoäng (säg 10) vid varje avslutade spelsession eller månad i spelet. De får spelarna placera på vilka färdigheter de själva vill, oavsett om färdigheten användes under spelet eller inte. När en färdighet har 5 poäng ökas värdet med 1, oavsett vad de låg på innan.
Låg simplicitet, hög realism: Varje färdighet har en unik inlärningskurva. När färdigheten används och spelledaren i samråd med spelaren bedömmer det trovärdigt, får spelaren 1 erfarenhetspoäng som noteras i karaktärsbladet. Hur många poäng som behövs för att öka på färdighetsvärdet bestäms av inlärningskurvan. Värdet på färdigheten "Slåss med svärd", kanske ökar från 1 till 2 efter 10 poäng men kräver endast 5 poäng att öka från 4 till 5 (om det nu är så...).
Vilka metoder använder ni för att spelarna ska kunna öka sina färdighetsvärden? Är jag helt ute och cyklar i min problemformulering?