Nekromanti Att öka färdighetsvärden: realism vs. simplicitet?

Oldenhaller

Veteran
Joined
10 Feb 2005
Messages
38
Location
Linköping/Lund
Under senaste spelsession inträffade en fredlig revolution i spelgruppen. I samråd med den upplyste despoten (spelledaren, jag) beslutade spelgruppen att försöka demokratisera rollspelandet. Den arabiska våren har märkliga spridningseffekter...

I varje fall så förklarade spelarna att de ville kunna "levla" mera - kvantitativt karaktärsbyggande med andra ord. Spelarna ville framförallt kunna öka på sina färdighetsvärden. Det är någonting som vi alltid har gjort, men det har skett utan regelmekanismer. Värden har vanligtvis ökats under månaderna eller åren "mellan äventyr" i spelvärlden. Och då har jag som spelledaren placerat ut dem tämligen godtyckligt, visserligen i diskussion med spelaren.

Vad spelarna vill ha är alltså ett regelsystem för ökandet av färdighetsvärden. Kraven var att systemet skulle vara (1) ganska realistiskt, (2) löpande och (3) simpelt. Det andra kravet innebär att spelarna ska kunna öka sin färdigheter under spelets gång. Exempelvis genom ikryssandet av rutor, eller liknande.

Väl tillbaka från spelsessionen började jag klura på hur systemet skulle kunna se ut. Det första jag började fundera på var realismkravet och jag slogs av det faktumet att olika färdigheter har olika inlärningskurvor, vilka är ganska subjektiva och svåra att kvantifiera (fråga bara nationalekonomerna). Vidare lär olika färdigheter ha olika inlärningsmetoder: några gynnas mer av teori och andra mer av praktisk erfarenhet. Ytterligare en dimension är att färdigheter bör kunna minska i värde i takt med att de inte används eller inte uppdateras.

Jag förstår att kravet på realism inte går att uppnå fullständigt, men någon koppling till verkligheten är önskvärd. För tillfället ser jag inga lösningar. Kravet på realism står emot kravet på enkelhet. Någon slags avvägning behövs, men var går den? Som jag ser det, kan systemet å ena sidan ha en hög simplicitet men låg realism och å andra sidan låg simplicitet och hög realism.

Hög simplicitet, låg realism: Spelarna får x antal erfarenhetspoäng (säg 10) vid varje avslutade spelsession eller månad i spelet. De får spelarna placera på vilka färdigheter de själva vill, oavsett om färdigheten användes under spelet eller inte. När en färdighet har 5 poäng ökas värdet med 1, oavsett vad de låg på innan.

Låg simplicitet, hög realism: Varje färdighet har en unik inlärningskurva. När färdigheten används och spelledaren i samråd med spelaren bedömmer det trovärdigt, får spelaren 1 erfarenhetspoäng som noteras i karaktärsbladet. Hur många poäng som behövs för att öka på färdighetsvärdet bestäms av inlärningskurvan. Värdet på färdigheten "Slåss med svärd", kanske ökar från 1 till 2 efter 10 poäng men kräver endast 5 poäng att öka från 4 till 5 (om det nu är så...).

Vilka metoder använder ni för att spelarna ska kunna öka sina färdighetsvärden? Är jag helt ute och cyklar i min problemformulering?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Oldenhaller said:
Hög simplicitet, låg realism: Spelarna får x antal erfarenhetspoäng (säg 10) vid varje avslutade spelsession eller månad i spelet. De får spelarna placera på vilka färdigheter de själva vill, oavsett om färdigheten användes under spelet eller inte. När en färdighet har 5 poäng ökas värdet med 1, oavsett vad de låg på innan.
Enkelt sätt att öka "realismen"; avkräv spelaren en motivering på varför rollpersonen lärt sig just det där. Måste inte ha varit färdighetsslag, men något i äventyret måste ha varit hyfsat viktigt och så, och relevant för färdigheten. Inte "men jag kollade på blommor hela tiden när vi var ute och gick, så jag höjer botanik". Spelarna får ha lite framförhållning och säga, under äventyret, att de undersöker saker, läser böcker, tränar... om de nu inte vill höja saker de ändå använder.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Låt spelarna anteckna när de använt en färdighet och sätta en liten symbol vid dem. Ge dem 10 ep eller liknande i slutet och så får de sätta ut dem på färdigheter de använt.

Jag tycker inte du ska bry dig om att vissa färdigheter har tuffare inlärningskurva och sånt för det är ändå helt subjektivt. T.ex. så tänker jag att det är tuffare för en dum men smidig karaktär att lära sig matematik, men lättare att lära sig akrobatik. Och vice versa för den intelligente tjockisen.

Realismen behöver inte vara mer än att spelarna kan öka med motivering som Krank säger.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Oldenhaller said:
Vilka metoder använder ni för att spelarna ska kunna öka sina färdighetsvärden?
Ge spelarna en insiktspoäng före spelomgången. Den poängen kan användas för att lyckas automatiskt alternativt för omslag av ett misslyckat färdighetsslag plus att den berörda färdigheten höjs med 1 permanent.

Använd en motståndstabell för färdighetsslag typ:

1T6
Dubbelt motståndet: 2+ för att lyckas.
Högre än motståndet: 3+
Lika med motståndet: 4+
Lägre än motståndet: 5+
Halva motståndet: 6+

Exempel: Sveppe Svärd har 7 i fajting och slåss mot Rocken Troll med 4 i sköld. 7 är mer än 4 (dock inte dubbelt) så Sveppe träffar på 3+. Om Sveppe missar kan han pröjsa en insiktspoäng och därmed höja sin fajting till 8 - som av en händelse är dubbelt Rockens sköldvärde. Nu träffar Sveppe på 2+.

Sammantaget får du ett system där färdighetsvärden kan drivas hur högt som helst utan att krascha systemet och rollfigurerna kommer att bli skickliga på de färdigheter som varit avgörande för deras framgång. Utvecklingen kommer att vara organisk såtillvida att bara de färdigheter som använts i spel kommer att höjas.

Ett par ytterligare finesser:

1) Eftersom höga värden inte knäcker spelet kan SL dela ut IP för att höja mer exotiska färdigheter, mellan äventyr, om det är önskvärt.

2) Eftersom höga värden inte knäcker skalan kan SL dela ut magiska böcker som höjer vissa färdigheter, som belöning, om SL vill kunna göra det.

3) Man kan låta sänka färdigheter man sällan använder om man vill. Egentligen behövs det inte eftersom färdigheter som används höjs snabbt och lämnar övriga kvar på botten.

Att tänka på för spelare:

1) Att alltid använda IP vid första bästa tillfälle gör din rollfigur till en allmänbegåvning med låga värden på många färdigheter.

2) Att spara IP och fokuserat använda dem till ett begränsat antal färdigheter gör din rollperson till en aktad specialist. Nackdelen är att din rollfigur kan bli "onödigt" bra. Att höja 75 till 76 när dina motståndare brukar ha 23 är bortkastat.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
rjonas är så djävla smart. Han har alltid en massa kluriga idéer. Coolt system!

Det var bara det jag ville säga.
 
Top