Nekromanti Att använda resurser i spel, Bra eller anus?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Anser du att resurser är något som spel mår bra av? Med resurser menar jag en klase poäng som du kan spendera för att påverka ditt kast i positiv riktning.

Och en bonusfråga: Anser du att det är skillnad om poängen är gemensam eller individuell?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Niklas73 said:
Anser du att resurser är något som spel mår bra av? Med resurser menar jag en klase poäng som du kan spendera för att påverka ditt kast i positiv riktning.

Och en bonusfråga: Anser du att det är skillnad om poängen är gemensam eller individuell?
Ja, det tycker jag nog är ganska så kul. Speciellt om poängen kommer sig av något specifikt som gör att man kan vinna/förlora poäng. Och ja, det är skillnad om de är gemensamma/individuella. Om de är gemensamma så har hela gruppen ett gemensamt ansvar för att inte slösa bort poängen på skitsaker och de kommer säkert att användas mer noggrant och försiktigt. Om de är individuella har man bara sig själv att ta hänsyn till och man kan därmed slösa dem på högst personliga saker.

... Huruvida man ska ha gemensamma/individuella poäng tycker jag däremot beror på spelet i sig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Det där är en alldeles för bred fråga för att kunna få ett vettigt svar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Låt mig utveckla:

Det jag talar om är en slags dramaresurs, en ekonomi som förstärker något tematiskt i spelet. Jag brukar använda det här genom att binda poängen till en destruktiv egenskap (vi kan ta exemplet alkoholism). Du har en bunt poäng som du kan använda för att boosta din karaktär, men förr eller senare måste du betala tillbaka, och då måste du ta till flaskan. Det här driver berättelsen på ett sätt som hade varit väldigt svårt annars. Få rollspelare spelar villigt ut helt självdestruktiva scener, men i spel som Dust Devils så sker det hela tiden (jag bygger alltid in sådana grejer i mina spel och det har tvingat in mina karaktärer i massor av hemska dramatiska situationer). Det ger en helt annan spelupplevelse än spel som saknar den här typen av dramaresurser. Det skapar en spiral som gör spelet väldigt intensivt.

Det här är naturligtvis inte spelens enda viktiga mekanik. Karaktärerna måste dessutom ha något att leva för, att kämpa för. Allt måste vara uppbyggt kring den här mekaniken. Du kan inte bara lägga den utanpå och tro att den ska jobba själv.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Nej, jag trivs rätt bra utan sådana metaresurser. Däremot kan jag tycka det är roligt att hushålla med mer konkreta saker i spel, typ matransoner och potions.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
För det första är det metaresurser; det är alltså verktyg som kräver att beslut fattas utifrån. Jag tycker mycket mer om resurser och beslut som behöver tas av rollpersonen, i fiktionen. För mig stör metaresurser inlevelsen och upplevelen.

För det andra innebär sådana mekaniker, som jag skrev i den andra tråden, inte till roliga saker. Man sitter och hoardar dem i oro över vad man kommer att behöva dem till i framtiden - alternativt använder dem direkt, och får sedan sota för den saken.

Det betyder att de beslut jag tvingas ta inte bara ät trista för att de sker på en metanivå, utan trista för att de tvingar mig att ta beslut jag inte tycker är intressanta.

Jag kan förstå att de som uppskattar "vad är viktigt för dig?"- frågor i rollspel gillar poängen. Själv är jag mer intresserad av att undersöka plots, mysterier och spelvärld än av att undersöka rollpersonen. I den mån jag uppskattar att få prioritera ur rollpersonens synvinkel föredrar jag att göra det utan meta =)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
krank said:
För det första är det metaresurser; det är alltså verktyg som kräver att beslut fattas utifrån. Jag tycker mycket mer om resurser och beslut som behöver tas av rollpersonen, i fiktionen. För mig stör metaresurser inlevelsen och upplevelen.

För det andra innebär sådana mekaniker, som jag skrev i den andra tråden, inte till roliga saker. Man sitter och hoardar dem i oro över vad man kommer att behöva dem till i framtiden - alternativt använder dem direkt, och får sedan sota för den saken.

Det betyder att de beslut jag tvingas ta inte bara ät trista för att de sker på en metanivå, utan trista för att de tvingar mig att ta beslut jag inte tycker är intressanta.

Jag kan förstå att de som uppskattar "vad är viktigt för dig?"- frågor i rollspel gillar poängen. Själv är jag mer intresserad av att undersöka plots, mysterier och spelvärld än av att undersöka rollpersonen. I den mån jag uppskattar att få prioritera ur rollpersonens synvinkel föredrar jag att göra det utan meta =)
På myntets andra sida:

Samma regler hjälper mig att förstärka de val min rollperson gör i fiktionen. Att använda dem eller inte representerar min karaktärs ångest över valet hon måste göra. Jag har inget intresse av att metaspela (visst, alla metaspelar lite, men det är inget jag eftersträvar), utan jag spelar min karaktär i en berättelse som gör grejer. Jag förstår att krank inte gillar det, och det har jag inget problem med, jag vill bara förtydliga att hans syn på den här typen av regler inte delas av mig.

Samma regler gör alltså olika saker för olika spelare, vilket kanske inte är så konstigt. Men det kan ändå vara värt att påpeka.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag kan bara hålla med. Det är mekanikens styrka och svaghet i ett; Den MÅSTE vara fullständigt dominant, annars blir den meningslös.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Få rollspelare spelar villigt ut helt självdestruktiva scener
.

Vad tråkigt. Själv skulle jag mer än gärna spela ut så. Om spelet kommunicerar det i sin berättandetext om hur man ska spela spelet så får man väl den typen av spelare?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Niklas73 said:
Om spelet kommunicerar det i sin berättandetext om hur man ska spela spelet så får man väl den typen av spelare?
Det är inte spelartyper jag talar om. Det finns säkert en och annan som gillar sånt, men när jag spelleder Revolver så dras alla alltid ner i den destruktiva spiralen. Vilket är poängen. Systemet tillför något som inte annars skulle ha uppstått. Det anser jag är själva poängen med regler.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Svarte faraonen said:
Nej, jag trivs rätt bra utan sådana metaresurser. Däremot kan jag tycka det är roligt att hushålla med mer konkreta saker i spel, typ matransoner och potions.
Jag håller med om att även sådant är roligt, fast det går ju även att omvandla resurser i spelet till "metaresurser".
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
krank said:
För det första är det metaresurser; det är alltså verktyg som kräver att beslut fattas utifrån. Jag tycker mycket mer om resurser och beslut som behöver tas av rollpersonen, i fiktionen. För mig stör metaresurser inlevelsen och upplevelen.
Liknande metaresurser förekommer ju även i andra typer av fiktion än rollspel. Kanske inte på exakt samma sätt, men på ett liknande.

Ta slutet av Star Wars VI som exempel. Luke har siktet inställt på Dödsstjärnans sopnedkast. Här hade filmskaparna kunnat nöja sig med att låta Luke skjuta och träffa, och anse att publiken själva fattar varför han är så duktig på att skjuta. Istället låter de honom höra Obi-Wan Kenobis röst i huvudet innan han skjuter. Nackdelen med detta är att publiken tappar fokus på ögonblicket för att de tvingas dra sig till minnes något som hände tidigare i filmen. Å andra sidan så förtydligar det varför Luke lyckas med det han gör. Jag tycker att resurser i rollspel fungerar på precis samma sätt. Lukes spelare skulle ha sagt: "Ajdå, det här ser svårt ut. Jag betalar 1 poäng och får +3 på slaget eftersom jag fått jediträning av Obi-Wan Kenobi." Sedan rullar han tärningarna. En metaresurs i både filmen och rollspelet, men en metaresurs som väver ihop berättelsen.

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Gurgeh said:
Liknande metaresurser förekommer ju även i andra typer av fiktion än rollspel. Kanske inte på exakt samma sätt, men på ett liknande.

Ta slutet av Star Wars VI som exempel. Luke har siktet inställt på Dödsstjärnans sopnedkast. Här hade filmskaparna kunnat nöja sig med att låta Luke skjuta och träffa, och anse att publiken själva fattar varför han är så duktig på att skjuta. Istället låter de honom höra Obi-Wan Kenobis röst i huvudet innan han skjuter. Nackdelen med detta är att publiken tappar fokus på ögonblicket för att de tvingas dra sig till minnes något som hände tidigare i filmen. Å andra sidan så förtydligar det varför Luke lyckas med det han gör. Jag tycker att resurser i rollspel fungerar på precis samma sätt. Lukes spelare skulle ha sagt: "Ajdå, det här ser svårt ut. Jag betalar 1 poäng och får +3 på slaget eftersom jag fått jediträning av Obi-Wan Kenobi." Sedan rullar han tärningarna. En metaresurs i både filmen och rollspelet, men en metaresurs som väver ihop berättelsen.

/tobias
Absolut.

Men skulle jag ha varit Lukes spelare så skulle jag nog undvikit att spendera de där poängen, för jag var helt inne i att vara Luke just då.

Klart de fungerar på samma sätt i rollspel. Men det är inte en funktionalitet jag är ute efter; jag vill leva mig in i min rollperson och möjligen lösa problem; att väva ihop berättelsen ger mig inte nödvändigtvis något mervärde på det sättet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Niklas73 said:
Anser du att resurser är något som spel mår bra av? Med resurser menar jag en klase poäng som du kan spendera för att påverka ditt kast i positiv riktning.
Utan sådana resurser skulle inte flygstrid i Blå Himmel fungera.

Flygstrid är lika med resurshantering: du har en viss mängd energi i form av höjd och fart, och varje manöver du gör kostar energi. Ju mer du tar i, desto mer energi kostar det.

Så handlingspoäng är mängden energi du har. Det kostar handlingspoäng att göra något, vill du toppa ditt slag så kostar det handlingspoäng, vill du stressa och göra något före din motståndare så kostar det handlingspoäng et cetera.

Vad skulle hända om jag tog bort resurser? Tja, jag skulle utan tvekan kunna köra flygstrid som vilket annat stridssystem som helst med initiativ eller taktikkort eller nåt. Men då skulle jag tappa bort den där energihanteringen som är så central i flygstrid, i synnerhet när det gäller så motorsvaga flygplan som förstavärldskrigsflygplan.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Hmm men där har väl resurser en tydlig koppling till tekniken? Att spendera resurser kan vara tt säga att "Det finns en kritsllkrona i taket jag hoppar och tar tag i" vilket är en marknat skillnad från BH där resirser har ett tydligt fokus: "Jag vill göra anfall av typen X, då behöver jag använda tekniken Y som kräver Z" där Z motsvarar teknikslitage, mer bränsleförbrukning, ammoförlust etc. Jag tycker att utifrån ditt resonemang verkar BH ha en stark klar koppling vilket andra spel inte alltid har. BH är för en skoj förkortning.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Niklas73 said:
Hmm men där har väl resurser en tydlig koppling till tekniken? Att spendera resurser kan vara tt säga att "Det finns en kritsllkrona i taket jag hoppar och tar tag i" vilket är en marknat skillnad från BH där resirser har ett tydligt fokus: "Jag vill göra anfall av typen X, då behöver jag använda tekniken Y som kräver Z" där Z motsvarar teknikslitage, mer bränsleförbrukning, ammoförlust etc.
Vissa handlingspoäng (de i bonuspotterna) är kopplade till utrustnings eller flygmaskiners egenskaper. Vill man använda dessa måste man uttryckligen koppla ihop handlingen med potten.

De flesta poäng (de i huvudpotten) är inte kopplade till någon särskild egenskap. Huvudpotten är en sammanfattning av höjd, fart, ammunition, utmattning, skicklighet, taktiskt sinne, erfarenhet, framåtanda och en hel klase annat. Ett poäng ur huvudpotten hör inte ihop med någon av dessa (eller någon annan) förrän du väljer att spendera det och beskriver vad du vill göra med det.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nu har jag inte koll på dina regler av naturliga skäl men att baka ihop egenskaper i en huvudpott i något så avancerat som strid med flygplan låter väldigt vettigt. Bra tänkt och långt från ditt fordonskort för rymdskepp (remember? :gremwink: ).
 
Top