Att bygga upp eller att riva ner

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
I det ena hörnet har vi spel som ger spelarna bonusar i takt med att dramat fortgår:
I 13th Age finns escalation dice, som ger spelarna större och större chans att lyckas för varje runda en strid fortgår. I Tales of the Valiant finns Luck, en bonus som spelare får varje gång de misslyckas med ett slag, så att det blir mindre risk att misslyckas för varje slag du slår.

I det andra hörnet har vi spel som ger spelarna mer och mer avdrag:
I Svärdets Sång eller Mutant År 0 minskar skada (eller pressade slag) dina egenskapsvärden så att det blir svårare och svårare att lyckas. I Mythras finns regler för trötthet som ger ökande avdrag på färdigheter i takt med att rollpersoner blir trötta.

Känns som ett klassiskt designval mellan vad som är pulpigt och ballt och det som är jordnära och simulatoriskt. Jag börjar mer och mer luta åt att tycka att avdrag, som vanligt förekommande inslag, är ett stort designfel som bara gör spelet mindre skoj för alla inblandade. Vad tycker ni?
 
Last edited:

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
På nån slags principiellt plan tycker jag att det beror på vad för slags spel det handlar om.

Vad jag i praktiken föredrar har varierat och kommer säkert fortsätta göra det. Men jag har länge känt mig trött på rule of cool och spel som försöker efterlikna den dramatiska kurvan i linjär media (de två sakerna behöver inte hänga ihop, men gör ofta det). Som ett one shot / kortare spel som försöker efterlikna heroisk pulp-action skulle jag kunna ha kul med den förstnämnda modellen, men för ett längre spel föredrar jag nog det mer jordnära, simulationistiska där min rp inte är förutbestämd att vara en hjälte.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Något jag attraheras av, även om jag aldrig riktigt testat det i praktiken, är system som varken ger entydiga bonusar eller entydiga avdrag men som helt enkelt ökar insatserna. Det enklaste implementeringen vore väl att all skada, både egna och fiendernas, ökade i takt med att striden pågår. Gör också att striden naturligt accelererar och inte pågår för evigt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Något jag attraheras av, även om jag aldrig riktigt testat det i praktiken, är system som varken ger entydiga bonusar eller entydiga avdrag men som helt enkelt ökar insatserna. Det enklaste implementeringen vore väl att all skada, både egna och fiendernas, ökade i takt med att striden pågår. Gör också att striden naturligt accelererar och inte pågår för evigt.
När jag tänker på saken är väl iofs ett vanligt HP-skadesystem en variant av detta, eftersom det innebär att sannolikheten att nästa träff tar ut dig ökar i takt med att striden pågår. Så jag vet inte, kanske inte så coolt ändå.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Något jag attraheras av, även om jag aldrig riktigt testat det i praktiken, är system som varken ger entydiga bonusar eller entydiga avdrag men som helt enkelt ökar insatserna. Det enklaste implementeringen vore väl att all skada, både egna och fiendernas, ökade i takt med att striden pågår. Gör också att striden naturligt accelererar och inte pågår för evigt.
Har du något exempel på hur ett sådant system funkar?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Jag tyckte att det var sjukt dumt i början men Werewolf 5es combat som slutar efter 3 rundor och så vinner de som leder just då vad nu insatsen är…. är inte värst? Det gör att alla försöker gå nova direkt, vill man faktiskt döda någon måste man göra det nuuuu. Så det blir att alla blir svagare efter runda 1.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag börjar mer och mer luta åt att tycka att avdrag, som vanligt förekommande inslag, är ett stort designfel som bara gör spelet mindre skoj för alla inblandade. Vad tycker ni?
Jag håller med dig. Allt som gör att strider tar längre tid ökar risken markant att striderna blir utdragna och därmed långtråkiga.

Egentligen, alla stridssystem handlar om en enda linjär skala: kroppspoäng. Du försöker minska motståndarens kroppspoäng snabbare än din egen. Detta går att manipulera på olika sätt: din skada, skydd&parering, helning. Dessa ökar eller minskar potten med kroppspoäng i en ständig dragkamp.

Ett system som gör det svårare att göra skada ju mer tiden går gör att det automatiskt blir utdraget.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Notera att jag inte enbart talar om strid här. I FATE får spelarna Fate-poäng som de kan använda till allt och inget, det är också ett bra exempel på att liksom öka spelarnas förmåga under spelets gång.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Något jag attraheras av, även om jag aldrig riktigt testat det i praktiken, är system som varken ger entydiga bonusar eller entydiga avdrag men som helt enkelt ökar insatserna. Det enklaste implementeringen vore väl att all skada, både egna och fiendernas, ökade i takt med att striden pågår. Gör också att striden naturligt accelererar och inte pågår för evigt.
Typ som Dogs in the Vineyard?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Har du något exempel på hur ett sådant system funkar?
I Magic the Gathering går det att bygga upp för kombinationer mellan kort som gör att spelet tar slut.

I Jeopardy ökar poängen ständigt mellan omgångarna, plus att det finns möjligheter att få satsa sina erövrade poäng.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Känns som ett klassiskt designval mellan vad som är pulpigt och ballt och det som är jordnära och simulatoriskt. Jag börjar mer och mer luta åt att tycka att avdrag, som vanligt förekommande inslag, är ett stort designfel som bara gör spelet mindre skoj för alla inblandade. Vad tycker ni?
Jag saknar ett spel där striderna blir mer spektakulära ju längre de pågår, som i nyss nämnda Magic: the Gathering, där spelarna naturligt får mer magiska resurser varje runda och därmed kan kasta mäktigare besvärjelser. I D&D4 var det istället tvärtom: man började striden med sina kraftfulla engångsattacker, och sedan hackade man ner fiendens sista Hitpoints med svärdet.

Det uppenbara är att göra som i Magic och ge deltagarna någon form av metaresurs varje runda som låter dem utföra mäktigare attacker. Det borde finnas något sådant spel, men jag känner inte till något annat än det som ligger i min byrålåda, och där gör det ingen nytta.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Det uppenbara är att göra som i Magic och ge deltagarna någon form av metaresurs varje runda som låter dem utföra mäktigare attacker. Det borde finnas något sådant spel, men jag känner inte till något annat än det som ligger i min byrålåda, och där gör det ingen nytta.
Tänker nog helt fel, men är inte det här lite grejen med edge i Shadowrun, metavaluta du samlar på dig för att kunna spendera för att göra olika effekter längre fram i striden?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Jag börjar mer och mer luta åt att tycka att avdrag, som vanligt förekommande inslag, är ett stort designfel som bara gör spelet mindre skoj för alla inblandade. Vad tycker ni?
Jag lutar också åt det hållet. Dödsspiraler är måhända realistiska, men inte särskilt roliga. Det är lätt att spelet slirar in på resurshantering, i synnerhet när man nått punkten då det är nästan omöjligt att lyckas med någonting överhuvudtaget.

Jag föredrar egentligen spel där förmågan är densamma men att strid är dödlig (och kort) på grund av att HP eller motsvarande är relativt låg i förhållande till den potentiella skadan av en attack.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Tänker nog helt fel, men är inte det här lite grejen med edge i Shadowrun, metavaluta du samlar på dig för att kunna spendera för att göra olika effekter längre fram i striden?
Det låter rimligt, men det får någon som läst Shadowrun svara på. :)
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Jag saknar ett spel där striderna blir mer spektakulära ju längre de pågår, som i nyss nämnda Magic: the Gathering, där spelarna naturligt får mer magiska resurser varje runda och därmed kan kasta mäktigare besvärjelser. I D&D4 var det istället tvärtom: man började striden med sina kraftfulla engångsattacker, och sedan hackade man ner fiendens sista Hitpoints med svärdet.

Det uppenbara är att göra som i Magic och ge deltagarna någon form av metaresurs varje runda som låter dem utföra mäktigare attacker. Det borde finnas något sådant spel, men jag känner inte till något annat än det som ligger i min byrålåda, och där gör det ingen nytta.
I någon mån funkar Exalted 3 såhär.

Där är initiativ en resurs du får genom lyckade tärningsslag och anfall, ett sätt att symbolisera mer fäktande, rörelse i rummet och manövrerande än regelrätta "svärd i kropp"-attacker, så att säga. När du vill kan du casha in initiativet för en riktig attack, och får då slå tärningar baserat på initiativet du samlat på dig plus din vanliga attack. Du blir med andra ord mäktigare och mäktigare ju längre striden går om du har bra flow.

Risken finns dock att striden blir utdragen, helt klart, om initiativet böljar fram och tillbaka mellan jämbördiga motståndare. Ett system jag inte testat i praktiken, men är väldigt sugen på att provspela.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Känns som ett klassiskt designval mellan vad som är pulpigt och ballt och det som är jordnära och simulatoriskt. Jag börjar mer och mer luta åt att tycka att avdrag, som vanligt förekommande inslag, är ett stort designfel som bara gör spelet mindre skoj för alla inblandade. Vad tycker ni?
Jag tycker man ska sluta tänka att det finns ett sätt att designa på och att alla andra är fel. Ex. jag tycker ju att folk ska sluta tigga efter curlingsystem och alltid tro att de ska lyckas och ständigt bara få saker, jag vill ha regelsytem som straffar och tvingar fram proaktivitet och ger över agens på ett sätt som gör saker extremt jobbiga. För att ta brädspel som exempel: jag vill inte spela något nytt solitärt euro där alla får poäng och pluttar och ingen konkurerar med någon annan. Jag vill åt stenhård interaktion med begränsade resurser med beiga spelplaner och tyskt trä i kubform. Betyder det att någon som gillar Wingspan gillar ett spel som är helt feldesignat? Vi är ju rätt många med mig som diggar att ex. spela Hansa Teutonica och placera kuber och bygga rutter och ständigt kämpa med motspelarna på samma karta och se saker man byggt upp konstant motarbetas. Eller se sitt fina företag man byggt upp i 1830 Railroads and Robber Barons dumpat djupt ner i skiten på aktiemarknaden och blockad från att köra nå bra rutter öht för att sen få sina tåg rostade så man går i konkurs... men liksom, någon annan skulle ju gråta sig till sömns om de tvingades spela 1830? Är det då feldesignat? Två extremt olika spel, med extremt olika prioriteringar och extremt olika grad av interaktion.

Olika spel, olika prioriteringar från skaparen, så länge spelet fullföljer skaparens egna prioriteringar så finns inga fel. Vill man ha någon objektiv att utgå från så tycker jag möjlighen det bör handla om hur många olika operationer som krävs och vilken tid det kan ta. Är antalet operationer värt vad de ger i mening av input och output? Huruvida någon tycker mer om att få saker än att ta bort saker tycker jag man inte bör ta hänsyn till öht. I så fall vad det känns osmFolk är för skadade av att få små stjärnor och plingelingljud så fort de gjort något, både i sina meningslösa mobilspel och i uppgiftslistan i Microsoft Teams.

Så korta svaret: Riv ner saker andra byggt upp, bygg upp saker på ruinerna av vad andra rivit ner.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Känns som ett klassiskt designval mellan vad som är pulpigt och ballt och det som är jordnära och simulatoriskt. Jag börjar mer och mer luta åt att tycka att avdrag, som vanligt förekommande inslag, är ett stort designfel som bara gör spelet mindre skoj för alla inblandade. Vad tycker ni?
Nu är jag egentligen fel person att svara eftersom jag överlag inte gillar strid men…


En tanke jag har är att det stora problemet med dödsspiraler (där man får avdrag och därmed blir sämre och sämre) är att det sällan finns några tydliga möjligheter att taktiskt dra sig ur – att säga "nog nu! Jag ser att jag är på väg in i en dödsspiral, jag vill nu slinka iväg och acceptera att få ett dåligt utfall men inte riktigt lika dåligt som om jag fortsatt envisas!" För mig skulle nog det göra avdragen mer tilltalande – i den mån jag vill ha strid så tycker jag ju det är ballare om den är liksom hårdare och elakare och vassare; pulpig strid ger mig inte så mycket.

Jag tänker att man skulle kunna lösa det på lite olika sätt. Jag vet att en del spelare är helt oförmögna att i någon situation ge upp, men jag tänker ändå att det finns vägar… Ett sätt kan ju vara en rent mekanisk grej: Att ha "Yield!" eller "fly" som rent mekaniska möjligheter Vem som helst i striden kan när som helst fly, och det finns egentligen inget någon kan göra åt det. Låter man flyendet leda till ökad risk för skada i ryggen så kommer ju nästan ingen utnyttja det, så man kanske för köpa att det blir lite orealistiskt Final Fantasy-flyende.

En annan möjlighet är väl att sköta det med förmågor. Låta alla rollpersoner och en del SLP:er ha något slags "teleport to safety" som del av settingen och det som gör dem till extraordinära hjältar. Ett annat sätt skulle kunna vara att rollpersonerna fjärrstyr stridskroppar som är ute på äventyr, och att de när som helst kan överge dessa stridskroppar (eventuellt för en kostnad).

Eller så skulle man kunna göra det in-world som en rent kulturell sak, att man gjort det helt socialt omöjligt att slå ihjäl någon som ger sig, och att den som ger sig måste respekteras. Att det absolut bär med sig visst socialt stigma att ge sig, men att det inte ens är i närheten av det man får av att fortsätta bråka med nån som gjort det. Kanske. Jag vet inte, jag har absolut inte tänkt färdigt här.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Känns som ett klassiskt designval mellan vad som är pulpigt och ballt och det som är jordnära och simulatoriskt. Jag börjar mer och mer luta åt att tycka att avdrag, som vanligt förekommande inslag, är ett stort designfel som bara gör spelet mindre skoj för alla inblandade. Vad tycker ni?
Är det verkligen ett så binärt val, undrar jag?

Känns snarare som att detta återkopplar till den vanligt förekommande diskussionen om misslyckanden som något per automatik dåligt. Trots att exempelvis Raiders of the Lost Ark är en berättelse om någon som fumlar runt rätt friskt, från att misslyckas med att väga rätt mängd sand, hamna i bakhåll i Cairo och nästan bli giftmördad, och sen bli fängslad i en Egyptisk gravkammare, etc.

Negativa avdrag kan tillåta val som är osannolika men som spelare kanske vill eller tvingas välja i någon situation. Du får -8 på att panga med automatvapen utan rätt Feats i Starship Troopers. Du kan panga ändå, men du lär inte träffa en lada från insidan. De kan modifiera saker på grund av omständigheter. Att försöka charma någon som hatar dig i A Song of Ice and Fire är inte precis skitlätt, men du KAN försöka, och det GÅR att lyckas. Känns ju extra relevant om hatet kommer från tidigare samtal--att reglerna återkopplar till vad som hänt i spel tidigare.

Sen tänker jag att rollspel oftast är ett fritt media. Om du vill springa därifrån för att oddsen är dåliga--gör det. Om du vill sätta eld på tavernan och låsa dörren utifrån, försök det istället för att slåss mot de fyrtiosexton vakterna som håller på att mörda dig.

Modifikationerna kan ju peka på att det vi gör helt enkelt inte är en skitsmart lösning i just det här spelet, just nu, trots allt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag skrev ett scenario med ett eget system där rollpersonerna började med en massa förmågor och behövde offra dem vid vissa tillfällen, ofta för att undvika något dåligt. Man kunde få tillbaka dem med tiden, men tendensen var rollpersoner som började som väldigt kraftfulla och över tid förlorade mer och mer av sina specialförmågor och blev svagare. En spelare i gruppen frågade mig många gånger efteråt om jag inte skulle ta och jobba vidare på det spelet, just för att han gillade grejen att rollpersonerna bryts ner med tiden istället för att bli bättre.

Standard för mig, i nästan alla spel jag spelar, är att rollpersoners kompetensnivåer inte överhuvudtaget regleras av systemet, eller i det fåtal fall de gör det så är detta konstant under spel och förändras inte med tiden. Jag har till stor del tröttnat på spel där man har värden som talar om hur duktig man är på olika saker, eftersom det generellt inte är något jag bryr mig särskilt om eller som är viktigt i den sortens berättelser jag gillar att spela. Har man dessutom regler för hur denna kompetens förändras under spel så har man lagt en hel del fokus på något jag oftast inte finner så intressant. Men det finns såklart undantag, och man ska aldrig säga aldrig. Det finns intressanta spel med kompetensvärden och förändringsregler också.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Om problemet är just långsamma dödsspiraler i strid så finns det ju olika lösningar på det: traumatröskel el dyl (död / utslagen vid extra stor skada, även om du har kp kvar), moralslag där motståndare flyr istället för att slåss till döden, att rollpersonerna flyr eller ger upp (spelare som är vana att alltid gå vinnande ur striderna kan behöva påminnas om den möjligheten).
 
Top