Att bygga upp eller att riva ner

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,863
Location
Värnhem, Malmö
När jag läste Mördarens lärling-serien reflekterade jag över hur huvudpersonen visserligen framställdes som hyperkompetent, men nästan aldrig hade möjlighet att leva ut det helt och hållet – han var nästan konstant sårad, sjuk, förgiftad, etc. Jag tyckte det funkade rätt bra som ett sätt att just skapa spänning och osäkerhet utan att göra avkall på huvudpersonens häftighet. Det gjorde också att det som var det huvudsakliga hotet ofta var kvarhängande konsekvenser av tidigare konflikter. På samma sätt tänker jag att man kan behandla dödsspiral-mekaniker. Om normen är att rollpersonerna är mycket kompetenta inom sitt gebit blir kvardröjande konsekvenser ett sätt att förklara varför något som i vanliga fall borde vara trivialt för dem ändå är ett spänningselement.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
När jag läste Mördarens lärling-serien reflekterade jag över hur huvudpersonen visserligen framställdes som hyperkompetent, men nästan aldrig hade möjlighet att leva ut det helt och hållet – han var nästan konstant sårad, sjuk, förgiftad, etc. Jag tyckte det funkade rätt bra som ett sätt att just skapa spänning och osäkerhet utan att göra avkall på huvudpersonens häftighet. Det gjorde också att det som var det huvudsakliga hotet ofta var kvarhängande konsekvenser av tidigare konflikter. På samma sätt tänker jag att man kan behandla dödsspiral-mekaniker. Om normen är att rollpersonerna är mycket kompetenta inom sitt gebit blir kvardröjande konsekvenser ett sätt att förklara varför något som i vanliga fall borde vara trivialt för dem ändå är ett spänningselement.
Håller med. De senaste spelmötena vi körde, där rollpersonerna gjorde inbrott hos en adelsfamilj av misstänkta kaoskultister, blev klart mer spännande och utmanande i och med att den i vanliga fall snabbaste och mest akrobatiska rollpersonen linkade fram med ett par nedsättande sår från en tidigare strid, och blev tvungen att klura ut en del andra lösningar som inte gick ut på att parkoura runt.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
F ö har jag lite svårt att förstå argumentet att nedsättande effekter av sår / dödsspiraler nödvändigtvis skulle göra strider långsammare. Om det är nåt som mer än något annat gör strider i t ex D&D 5E sega och utdragna i min erfarenhet är det tvärtom just att inga träffar har några effekter alls förrän man till slut nött bort alla fiendens hitpoints. (Det och att alla har för många hp i 5E...) Jag kan absolut köpa att det finns annat som är tråkigt med dödsspiraler, men de borde ju öka ojämnheten i en strid och därmed snabbare få den avgjord?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Jag kan absolut köpa att det finns annat som är tråkigt med dödsspiraler, men de borde ju öka ojämnheten i en strid och därmed snabbare få den avgjord?
Ja, det hade varit bra men i en del system leder skador till att folk missar mer. Hade hellre sett att man fått större skador mot sig.

På ett sätt, om man har ett skadesystem i nivåer — 1 Omtumlad, 2 Omtumlad, 3 Skadad, 4 Död — och att få 2 i skada gör en Omtumlad, men få två i skada till gör en till Skadad (tvåan puttas till trean). Bara ett enkelt sätt att påvisa hur striden kan bli farligare utan att man behöver få minus.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,614
Håller med. De senaste spelmötena vi körde, där rollpersonerna gjorde inbrott hos en adelsfamilj av misstänkta kaoskultister, blev klart mer spännande och utmanande i och med att den i vanliga fall snabbaste och mest akrobatiska rollpersonen linkade fram med ett par nedsättande sår från en tidigare strid, och blev tvungen att klura ut en del andra lösningar som inte gick ut på att parkoura runt.
Om en person får en kritisk skada tycker jag att det är rimligt med avdrag, och håller med om att det kan leda till spänning och dynamik. Men det är reserverat för sällsynta och dramatiska situationer. Det jag försöker grilla här är snarare slentrianmässiga avdrag för trötthet eller liknande, som drabbar alla rollpersoner nästan hela tiden.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Men @Lemur, det är så segt att du tänker på det här igen. Vi ska ju köra Svärdets sång efter sommaren!

Jag funderade på just det fallet häromdagen och kom på att skadan äventyrarna får på sina grundegenskaper (vilket därmed ger dem avdrag på slag mot färdigheter grundade i grundegenskapen) uppmuntrar till andra sätt att lösa konflikter. I en strid är det exempelvis vanligt att ta skada på sin STY. Det gör äventyraren mindre effektiv i närstrid, men oförändrad när det kommer till avståndsstrid, att fly (SMI) eller att snacka sig ur situationen (KAR). Det ger ju ändå lite dynamik, eller?
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,614
Men @Lemur, det är så segt att du tänker på det här igen. Vi ska ju köra Svärdets sång efter sommaren!

Jag funderade på just det fallet häromdagen och kom på att skadan äventyrarna får på sina grundegenskaper (vilket därmed ger dem avdrag på slag mot färdigheter grundade i grundegenskapen) uppmuntrar till andra sätt att lösa konflikter. I en strid är det exempelvis vanligt att ta skada på sin STY. Det gör äventyraren mindre effektiv i närstrid, men oförändrad när det kommer till avståndsstrid, att fly (SMI) eller att snacka sig ur situationen (KAR). Det ger ju ändå lite dynamik, eller?
Aj aj aj, det är inte meningen att rosta Svärdets Sång specifikt. Det kommer att bli askul att köra, det vet jag! Jag nämnde ju Mythras också :D
Jag tog egentligen upp det för att jag precis läste 13th Age och VoT som ju gör helt motsatt, och för att det då slog mig att "åfan, så kan man också göra".
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
772
Men @Lemur, det är så segt att du tänker på det här igen. Vi ska ju köra Svärdets sång efter sommaren!

Jag funderade på just det fallet häromdagen och kom på att skadan äventyrarna får på sina grundegenskaper (vilket därmed ger dem avdrag på slag mot färdigheter grundade i grundegenskapen) uppmuntrar till andra sätt att lösa konflikter. I en strid är det exempelvis vanligt att ta skada på sin STY. Det gör äventyraren mindre effektiv i närstrid, men oförändrad när det kommer till avståndsstrid, att fly (SMI) eller att snacka sig ur situationen (KAR). Det ger ju ändå lite dynamik, eller?
Men jag tycker ändå att gradskillnader blir en tydlig skillnad i kvalitet. I både svärdetssång och Eon III blir man sämre av att bli skadad, men du blir aldrig totalt, kört värdelös i svärdets sång. Du har fortfarande färdighetsvärde och utrustningsbonus. I gamla eon så blir man jävligt sargad och om både en själv och fienden är det så står båda dubbelvikta och småviftar tills någon snubblar och får sitt eget svärd i pannan.
Jag tycker det känns som en tydlig skillnad även om man bryts ned i båda systemen så är det olika upplevelser.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,264
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Känns rimligt att man bryts ner (av orsaker), men inte lika roligt. Det känns inte lika rimligt att få välja mellan sämre res och ett avdrag (men istället bättre resultat), detta skulle jag nog uppleva mer rättvist som spelare. Fast om jag vill att världen inte främst ska vara rättvis och just mot mig som spelare är det förra lättare att acceptera. Stoppar där, behöver inte ha åsikter om allt och definitivt inte börja orera om hur jag skulle konstruera att system.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
Men @Lemur, det är så segt att du tänker på det här igen. Vi ska ju köra Svärdets sång efter sommaren!

Jag funderade på just det fallet häromdagen och kom på att skadan äventyrarna får på sina grundegenskaper (vilket därmed ger dem avdrag på slag mot färdigheter grundade i grundegenskapen) uppmuntrar till andra sätt att lösa konflikter. I en strid är det exempelvis vanligt att ta skada på sin STY. Det gör äventyraren mindre effektiv i närstrid, men oförändrad när det kommer till avståndsstrid, att fly (SMI) eller att snacka sig ur situationen (KAR). Det ger ju ändå lite dynamik, eller?
För mig blir det ett spel mot spelet. Man väljer ju inte andra lösningar för att det är något som passar situationen utan för att spelet straffat ner STY så mycket att man knappt kan hantera närstrid längre.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Det här har jag tänkt flera gånger, främst av två anledningar.

Tidsperspektivet: jag vill inte att ett moment drar ut onödigt länge på spelmötets dyrbara tid, om vi kan undvika. Så även om negativa effekter är skitcoola, blir det tradigt om de gör att vi hinner mindre när vi spelar.

Dramaturgin: det är ofta (inte alltid) mer spännande med en successiv eskalering av intensiteten i scenen, så om en rollperson hamnar i en dödsspiral med färre och färre verktyg till sitt förfogande kan det göra att spänningen försvinner. ”Jaha, vad gör jag nu då?” Något jag råkat ut för flera gånger i politiska rollspel när rollpersonerna tappat möjlighet att påverka folk sakta men säkert. Men det kan förstås också öka intensiteten med avdrag och problem.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag kan faktiskt hålla med om att det tematiskt passade År noll. Men tror att det kan vara undantaget som bekräftar regeln.
Rimligtvis all postapokalyps eller mörka dystopi. I T2000 blir man ju förkrossad om man blir av med sin sovsäck (eller sin mat) och är beredd att gå rätt långt för att få tillbaka den. Det skapar ju en helt annan typ av berättelser.

Men det bygger ju i grunden på samma spelmotor.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,614
Rimligtvis all postapokalyps eller mörka dystopi. I T2000 blir man ju förkrossad om man blir av med sin sovsäck (eller sin mat) och är beredd att gå rätt långt för att få tillbaka den. Det skapar ju en helt annan typ av berättelser.

Men det bygger ju i grunden på samma spelmotor.
Får man ett mekaniskt avdrag eller är det att ens rollperson blir förkrossad rent narrativt?
För jag har funderat lite på det, om det skulle gå att hitta på ett system som hjälper till att skapa en narrativ dödsspiral utan att mekaniskt hämma rollpersonerna. Typ att man får statusar som "förtvivlad" eller "trött" och att spelaren får någon slags metapoäng för att rollspela dessa statusar på ett trovärdigt sätt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Får man ett mekaniskt avdrag eller är det att ens rollperson blir förkrossad rent narrativt?
För jag har funderat lite på det, om det skulle gå att hitta på ett system som hjälper till att skapa en narrativ dödsspiral utan att mekaniskt hämma rollpersonerna. Typ att man får statusar som "förtvivlad" eller "trött" och att spelaren får någon slags metapoäng för att rollspela dessa statusar på ett trovärdigt sätt.
Du blir sleep deprived om du inte sover, du får skador om du blir skadad, du blir stressad om du upplever traumatiska situationer o.s.v. Det funkar utmärkt. Det är mekaniska avdrag knutna till fiktionen.

Skulle säga att det är ett bra stöd för att känna genuin förtvivlan. "Vad ska vi äta? Maten är slut imorgon?!?!"

Jag har spelat med den typen av mekaniker med. Det går att uppnå på andra sätt med, men det är inte vad jag personligen föredrar.

I mitt Mutant-hack hade alla RP en svaghet. Om man inte adresserade den på något sätt slog den till, och om man ändå inte gjorde något kunde den förvärras. Funkade lite som Love Letters i AW men med bara mer eller mindre dåliga grejer.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
För att ta ett exempel i Burning Wheel tex: här jobbar man parallellt med två olika lösningar, dels får du alltid ökningar i svårighetsgraden för saker som positionering, nackdelar osv. Du rullar lika många tärningar med andra ord. Men, när du tar skador tappar du tärningar. Anledningen till varför är mångdubbel, dels jobbar BW inte med något större system för KP utan istället slås du ut om du har minustärningar som motsvarar en stat, så antal sår och hur allvarliga de är blir direkt kopplade gentemot karaktären och när den slås ut från konflikten. Som ett litet tröstpris innebär det ju att när du gör saker så testar du mot sjuka jävla svårighetsgrader, en tärning som du måste få fyra framgångar på, tex. Vilket i BW är en bra grej, agens handlar inte om att lyckas utan om att kunna försöka sig på saker, att inte vara begränsad till en plotline och vad man försöker sig på är saker som spelar roll framåt, påverkar, oavsett framgång eller ej. Vidare matar detta rakt av in i systemet med artha, har du lite olika artha här att spendera så kanske det just i stunderna när du är allvarligt skadad och desperat försöker överleva eller lyckas är en bra grej? Och det i sin tur matar rakt av in i systemet för beliefs och trait votes som tittar på vad du spenderat artha på som knyter till en övertygelse och vi kring bordet röstar rörande hur olika individer spelat sina karaktärer och om ett belief kommer höjas upp och bli någon mer än en övertygelse, bli ett trait och en mer varaktig del av karaktärens personlighet.

Detta är ju ett extremt exempel såklart, för BW är lite stört intrikat kring hur olika subsystem matar in i andra subsystem som matar in i andra subsystem osv.

Men överlag kanske frågan bör vara: Om vi ger något mekaniskt negativt av omständigheter i fiktionen, vad skapar det för känslor och sätt att navigera i fiktionen? Att ta en kula i magen, om vi ger två bonustärningar som ett "ökat adrenalinpåslag" som ökar chansen att lyckas men att misslyckande när man slår med adrenalin ökar allvarligheten av misslyckandet så har vi ju en sorts känsla? Har vi "en kula i magen halverar alla chanser att lyckas" så har vi en känsla? Har vi "halverar alla chanser att lyckas, men ett lyckat viljeslag negerar denna halvering OCH ger bonus lika med graden av framgång?" så har vi helt plötsligt en annan känsla?

Men, jag tycker det är en bra grund att skaka loss att negativa saker i fiktionen MÅSTE innebära negativa mekaniska konsekvenser, men det bör inte ersättas med ett annat måste, utan mer vara ett val kring just vad tusan vill man åt? Vilken känsla vill man ska infinna sig när olika negativa situationer uppstår? Och helt tänka bort att simulering kontra annat.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Får man ett mekaniskt avdrag eller är det att ens rollperson blir förkrossad rent narrativt?
För jag har funderat lite på det, om det skulle gå att hitta på ett system som hjälper till att skapa en narrativ dödsspiral utan att mekaniskt hämma rollpersonerna. Typ att man får statusar som "förtvivlad" eller "trött" och att spelaren får någon slags metapoäng för att rollspela dessa statusar på ett trovärdigt sätt.
Du kan ju låta förtvivlad innebära precis vad som helst egentligen. Allt från ingenting till massa mekaniskt eller systemmässigt. Själv är jag inte speciellt förtjust i "du får en poäng för att spela på en negativ konsekvens" men är ju många som gillar det så liksom, varför inte? Gillar mer när man knyter det till något i fiktionen bortom "spela det". Men överlag kan ju hela fältet från rena bonusar, till ingenting, till små eller störa straff finnas där och vara högst spelbara. Men tänkte jag skulle lyfta en sak som jag själv dragit in i ett spel jag petar som först dök upp i Vincent Bakers hack av Dogs som heter Afraid. Här finns ett gäng konsekvenser att kryssa i, tex ensam eller oförberdd eller vilse, som inte ger negativa effekter utan vad det gör är att det påverkar scene framing, så när en scen sätts med en karaktär som är vilse, kan inte den spelaren ge någon input alls till var hen är, utan spelledaren säger rakt av och tar ingen hänsyn till annat och har fritt spelrum att placera karaktären i världen. Är karaktären oförberdd kommer den utan lämpig utrustning till platsen, är karaktären ensam är den just ensam, osv. I mitt spel som saknar fast SL-roll knyts detta till vad man kan säga och vad man måste fråga om, finns fyra lägen: Ena säger du själv var du är och vad du gör och med vilka, sen spelar vi scenen som vanligt, sen i fallande skala där du måste fråga de andra vart du är / vart du är och vad du saknar / vart du är, vad du saknar och vad som precis drabbat dig. Så mekaniska saker som inte ger minus men som drastiskt påverkar hur vi interagerar med systemet, men bortom att påverka själva resolutionen i konflikter.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Här finns ett gäng konsekvenser att kryssa i, tex ensam eller oförberdd eller vilse, som inte ger negativa effekter utan vad det gör är att det påverkar scene framing,
Ja, spelmakare är så himla fokuserade på att försöka mekanisk positionering istället för fiktion-positionering.

I Matiné sade jag alltid att "om rollpersonen ligger ned (i strid) så ger det inga minus, men om rollpersonen får minus kan det förklaras med att rollpersonen ligger ned". Om rollpersonen ligger ned utan minus så får spelaren kontra det med en beskrivning. Kan vara såpass enkelt som "Jag reser mig", men det får gärna säga något om rollpersonen också eller vara en manöver spelaren tycker är ballt.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Nu är jag egentligen fel person att svara eftersom jag överlag inte gillar strid men…


En tanke jag har är att det stora problemet med dödsspiraler (där man får avdrag och därmed blir sämre och sämre) är att det sällan finns några tydliga möjligheter att taktiskt dra sig ur – att säga "nog nu! Jag ser att jag är på väg in i en dödsspiral, jag vill nu slinka iväg och acceptera att få ett dåligt utfall men inte riktigt lika dåligt som om jag fortsatt envisas!" För mig skulle nog det göra avdragen mer tilltalande – i den mån jag vill ha strid så tycker jag ju det är ballare om den är liksom hårdare och elakare och vassare; pulpig strid ger mig inte så mycket.

Jag tänker att man skulle kunna lösa det på lite olika sätt. Jag vet att en del spelare är helt oförmögna att i någon situation ge upp, men jag tänker ändå att det finns vägar… Ett sätt kan ju vara en rent mekanisk grej: Att ha "Yield!" eller "fly" som rent mekaniska möjligheter Vem som helst i striden kan när som helst fly, och det finns egentligen inget någon kan göra åt det. Låter man flyendet leda till ökad risk för skada i ryggen så kommer ju nästan ingen utnyttja det, så man kanske för köpa att det blir lite orealistiskt Final Fantasy-flyende.

En annan möjlighet är väl att sköta det med förmågor. Låta alla rollpersoner och en del SLP:er ha något slags "teleport to safety" som del av settingen och det som gör dem till extraordinära hjältar. Ett annat sätt skulle kunna vara att rollpersonerna fjärrstyr stridskroppar som är ute på äventyr, och att de när som helst kan överge dessa stridskroppar (eventuellt för en kostnad).

Eller så skulle man kunna göra det in-world som en rent kulturell sak, att man gjort det helt socialt omöjligt att slå ihjäl någon som ger sig, och att den som ger sig måste respekteras. Att det absolut bär med sig visst socialt stigma att ge sig, men att det inte ens är i närheten av det man får av att fortsätta bråka med nån som gjort det. Kanske. Jag vet inte, jag har absolut inte tänkt färdigt här.
Cortex prime (och plus för den delen) har nästan sådana möjligheter, när man är i en konflikt slår.man fram och tillbaka, och potentiella "skadan" blir värre och värre.
Men innan man slår ett slag kan man ge sig.
Och få en mindre dålig förlust än om man slår och misslyckas.
 
Top