För att ta ett exempel i Burning Wheel tex: här jobbar man parallellt med två olika lösningar, dels får du alltid ökningar i svårighetsgraden för saker som positionering, nackdelar osv. Du rullar lika många tärningar med andra ord. Men, när du tar skador tappar du tärningar. Anledningen till varför är mångdubbel, dels jobbar BW inte med något större system för KP utan istället slås du ut om du har minustärningar som motsvarar en stat, så antal sår och hur allvarliga de är blir direkt kopplade gentemot karaktären och när den slås ut från konflikten. Som ett litet tröstpris innebär det ju att när du gör saker så testar du mot sjuka jävla svårighetsgrader, en tärning som du måste få fyra framgångar på, tex. Vilket i BW är en bra grej, agens handlar inte om att lyckas utan om att kunna försöka sig på saker, att inte vara begränsad till en plotline och vad man försöker sig på är saker som spelar roll framåt, påverkar, oavsett framgång eller ej. Vidare matar detta rakt av in i systemet med artha, har du lite olika artha här att spendera så kanske det just i stunderna när du är allvarligt skadad och desperat försöker överleva eller lyckas är en bra grej? Och det i sin tur matar rakt av in i systemet för beliefs och trait votes som tittar på vad du spenderat artha på som knyter till en övertygelse och vi kring bordet röstar rörande hur olika individer spelat sina karaktärer och om ett belief kommer höjas upp och bli någon mer än en övertygelse, bli ett trait och en mer varaktig del av karaktärens personlighet.
Detta är ju ett extremt exempel såklart, för BW är lite stört intrikat kring hur olika subsystem matar in i andra subsystem som matar in i andra subsystem osv.
Men överlag kanske frågan bör vara: Om vi ger något mekaniskt negativt av omständigheter i fiktionen, vad skapar det för känslor och sätt att navigera i fiktionen? Att ta en kula i magen, om vi ger två bonustärningar som ett "ökat adrenalinpåslag" som ökar chansen att lyckas men att misslyckande när man slår med adrenalin ökar allvarligheten av misslyckandet så har vi ju en sorts känsla? Har vi "en kula i magen halverar alla chanser att lyckas" så har vi en känsla? Har vi "halverar alla chanser att lyckas, men ett lyckat viljeslag negerar denna halvering OCH ger bonus lika med graden av framgång?" så har vi helt plötsligt en annan känsla?
Men, jag tycker det är en bra grund att skaka loss att negativa saker i fiktionen MÅSTE innebära negativa mekaniska konsekvenser, men det bör inte ersättas med ett annat måste, utan mer vara ett val kring just vad tusan vill man åt? Vilken känsla vill man ska infinna sig när olika negativa situationer uppstår? Och helt tänka bort att simulering kontra annat.