terje
xenomorf mystiker
I de flesta rollspelsregler finns någon slags kvantitativ mätare för hur mycket fysisk skada en rollperson kan ta (t.ex. kroppspoäng eller skadenivåer). Om man blir skadad och hur mycket beror ofta på mer eller mindre slump. Överskrids den maximala mängden skada dör rollpersonen.
Detta kan ställa till problem i spelstilar som ser rollspelet som en berättelse (oavsett om det är ett narativistiskt drama som formas av protagonisternas val eller en i förväg skriven intrig och metaplot). Rollpersonerna kan dö vid helt olämpliga tillfällen.
Många spelledare brukar nog fuska med tärningarna för att undvika sånna problem. När spelarna genomskådar detta förlorar dock spelet en hel del av sin spänning - varför sitta och rulla tärning när det ändå är sl som bestämmer hur det ska gå? Här är en variant som inte bygger på fusk utan istället lägger valet i spelarnas händer.
Denna husregel kan användas i de flesta regelsystem:
När rollpersonen tagit maximal skada dör den inte utan är endast utslagen, den kommer att läka precis som vanligt men får ett permanent men. Detta är ett ärr eller annat minne av skadan - beroende på regelverket och spelgruppens vilja kan detta vara rent kosmetiskt eller ha en regelmekanisk effekt.
Spelaren kan välja att riskera sin rollpersons liv - i utbyte får han eller hon en regelmekanisk bonus för hela den aktuella scenen.
Detta får följande effekter:
En vanlig strid där rollpersonens liv inte står på spel handlar inte om överlevnad utan om rp vinner och i så fall till vilket pris.
När spelaren väljer att riskera rollpersonens liv är detta ett dramatiskt intressant val och tillför ett extra riskmoment som gör scenen mer spännande.
Spelaren kan välja att riskera rollpersonens liv när det känns dramatiskt rimligt. De flesta vill nog inte att hjälten ska dö i möte med något som rullats fram på en slumptabell, men att riskera en hjältedöd i kamp med äventyrets storskurk kan vara häftigt.
Detta kan ställa till problem i spelstilar som ser rollspelet som en berättelse (oavsett om det är ett narativistiskt drama som formas av protagonisternas val eller en i förväg skriven intrig och metaplot). Rollpersonerna kan dö vid helt olämpliga tillfällen.
Många spelledare brukar nog fuska med tärningarna för att undvika sånna problem. När spelarna genomskådar detta förlorar dock spelet en hel del av sin spänning - varför sitta och rulla tärning när det ändå är sl som bestämmer hur det ska gå? Här är en variant som inte bygger på fusk utan istället lägger valet i spelarnas händer.
Denna husregel kan användas i de flesta regelsystem:
När rollpersonen tagit maximal skada dör den inte utan är endast utslagen, den kommer att läka precis som vanligt men får ett permanent men. Detta är ett ärr eller annat minne av skadan - beroende på regelverket och spelgruppens vilja kan detta vara rent kosmetiskt eller ha en regelmekanisk effekt.
Spelaren kan välja att riskera sin rollpersons liv - i utbyte får han eller hon en regelmekanisk bonus för hela den aktuella scenen.
Detta får följande effekter:
En vanlig strid där rollpersonens liv inte står på spel handlar inte om överlevnad utan om rp vinner och i så fall till vilket pris.
När spelaren väljer att riskera rollpersonens liv är detta ett dramatiskt intressant val och tillför ett extra riskmoment som gör scenen mer spännande.
Spelaren kan välja att riskera rollpersonens liv när det känns dramatiskt rimligt. De flesta vill nog inte att hjälten ska dö i möte med något som rullats fram på en slumptabell, men att riskera en hjältedöd i kamp med äventyrets storskurk kan vara häftigt.