Nekromanti Att döda en rollperson

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
I de flesta rollspelsregler finns någon slags kvantitativ mätare för hur mycket fysisk skada en rollperson kan ta (t.ex. kroppspoäng eller skadenivåer). Om man blir skadad och hur mycket beror ofta på mer eller mindre slump. Överskrids den maximala mängden skada dör rollpersonen.

Detta kan ställa till problem i spelstilar som ser rollspelet som en berättelse (oavsett om det är ett narativistiskt drama som formas av protagonisternas val eller en i förväg skriven intrig och metaplot). Rollpersonerna kan dö vid helt olämpliga tillfällen.

Många spelledare brukar nog fuska med tärningarna för att undvika sånna problem. När spelarna genomskådar detta förlorar dock spelet en hel del av sin spänning - varför sitta och rulla tärning när det ändå är sl som bestämmer hur det ska gå? Här är en variant som inte bygger på fusk utan istället lägger valet i spelarnas händer.

Denna husregel kan användas i de flesta regelsystem:

När rollpersonen tagit maximal skada dör den inte utan är endast utslagen, den kommer att läka precis som vanligt men får ett permanent men. Detta är ett ärr eller annat minne av skadan - beroende på regelverket och spelgruppens vilja kan detta vara rent kosmetiskt eller ha en regelmekanisk effekt.

Spelaren kan välja att riskera sin rollpersons liv - i utbyte får han eller hon en regelmekanisk bonus för hela den aktuella scenen.

Detta får följande effekter:

En vanlig strid där rollpersonens liv inte står på spel handlar inte om överlevnad utan om rp vinner och i så fall till vilket pris.

När spelaren väljer att riskera rollpersonens liv är detta ett dramatiskt intressant val och tillför ett extra riskmoment som gör scenen mer spännande.

Spelaren kan välja att riskera rollpersonens liv när det känns dramatiskt rimligt. De flesta vill nog inte att hjälten ska dö i möte med något som rullats fram på en slumptabell, men att riskera en hjältedöd i kamp med äventyrets storskurk kan vara häftigt.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Jag spelar Dark Heresy nu i en grupp som är ganska traditionell i spelstilen.

Dark Heresy är precis som Eon ett spel som är realistiskt, realistiskt i betydelsen "slapstickspel med rollpersoner som kan självexplodera spontant utan förvarning". Vilket i sin tur innebär att ALLA situationer man ger sig in i är på liv och död.

Dark Heresy har dock en livlina som är den regel jag ogillar minst i hela spelet. Om en rollperson dör så kan spelaren offra ett av sina omslag (man har 1-3 per spelmöte) permanent för att istället drabbas av något annat fruktansvärt, men som inte innebär döden.

Det kan man göra även om man använt omslaget under spelmötet, under normala omständigheter har spelaren alltid en regelteknisk väg att rädda sin rollperson ur dödliga knipor. Man kanske inte gillar den alternativa utvecklingen, men rollpersonen får en viss immunitet.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Din husregel verkar ganska listig. Jag kommer nog inte att införa den i mina kampanjer eftersom det spel jag använder har löst olämplig-död-problemet på annat vis, men jag tycker som sagt det verkar vara en god idé.

Hur har du gjort när det gäller dödsrisker som inte innebär strider? Naturkatastrofer, sjukdom, fysiska utmaningar? Har du upplevt någon risk för missbruk?
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Jag har faktiskt inte provat den i spel ännu så jag kan inte ge några riktigt bra svar. Vad gäller olyckor, sjukdommar, osv kan jag tänka mig nått liknande - de kan bara få dödlig utgång om spelaren själv väljer det och i så fall kompenseras han eller hon på något sätt. Exakt hur en sån kompensation kan se ut är beroende av vilket system man använder.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
De flesta spel med nån slags hjältepoäng eller dylikt brukar ha sånna varianter (eller kan lätt förses med det alternativet). Men jag tycker nog att min variant blir mer spännande då man inför en potentiellt farlig situation uttryckligen väljer att sätta rollpersonens liv på spel istället för att i efterhand köpa sig fri.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
tillägg till Wilper

Dark Heresy har dock en livlina som är den regel jag ogillar minst i hela spelet. Om en rollperson dör så kan spelaren offra ett av sina omslag
Coriolis har en liknande funktion. Offra 3 av din Ödespoäng permanent (istället för provisoriskt) så blir din Hjälte "bara" dödligt sårad, inte dödad. Skillnaden till DH är att i Coriolis får du inte ha använt din Ödespoäng (en regel som jag funderar på att skita i och köra som i DH istället).
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Andy said:
Skillnaden till DH är att i Coriolis får du inte ha använt din Ödespoäng (en regel som jag funderar på att skita i och köra som i DH istället).
Är det så illa? Jag som tyckte ödespoängen var nog mesiga som de var. Bah! Inflation! Värdedevalvering!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Andy said:
Coriolis har en liknande funktion. Offra 3 av din Ödespoäng permanent (istället för provisoriskt) så blir din Hjälte "bara" dödligt sårad, inte dödad. Skillnaden till DH är att i Coriolis får du inte ha använt din Ödespoäng (en regel som jag funderar på att skita i och köra som i DH istället).
Fast den regeln ser ju i teorin ut som Terjes regelförslag. Så länge du har minst tre oanvända Ödespoäng kan du inte dö snöpligt och poänglöst, men om du använder dina sista poäng så riskerar du livet, och jag antar att du har någon bonus för att använda Ödespoängen.

Fast skillnaden är ju att i Coriolis så håller effekten av att satsa livet i sig tills du får nya Ödespoäng. Gäller det kanske resten av speltillfället? I så fall så uppmuntras man ju att använda poängen endast i slutet av en session, alltså i klimaxet på berättelsen. Tänk, så genomtänkt Coriolis är! Och så har folk klagat på att det är ett dåligt system. :gremsmile:
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Genesis said:
Fast den regeln ser ju i teorin ut som Terjes regelförslag. Så länge du har minst tre oanvända Ödespoäng kan du inte dö snöpligt och poänglöst, men om du använder dina sista poäng så riskerar du livet, och jag antar att du har någon bonus för att använda Ödespoängen.

Fast skillnaden är ju att i Coriolis så håller effekten av att satsa livet i sig tills du får nya Ödespoäng. Gäller det kanske resten av speltillfället? I så fall så uppmuntras man ju att använda poängen endast i slutet av en session, alltså i klimaxet på berättelsen. Tänk, så genomtänkt Coriolis är! Och så har folk klagat på att det är ett dåligt system. :gremsmile:
Mja... nu ger ett använt i öde i Coriolis bara en ynka +1 på det aktuella tärningsslaget, så det är inte direkt nån bonus som håller i sig. Effekten att du sen kan då håller ju däremot i sig ja. Och, vad jag minns av formuleringen i regeltexten, så uppmantras du inte att spara poängen till slutet av sessionen utan slutet av äventyret - det är först när det är slut som temporära ödespoäng återfås. Givet att ett äventyr lika gärna kan vara två, fyra eller sex spelmöten långt så... ja. De ligger mest och skräpar och glöms bort enligt min erfarenhet. Jäääääättespännande.
 

Cugel

Veteran
Joined
29 Nov 2008
Messages
57
Regeln verkar synnerligen intressant. Den förste som testar kan väl avge rapport på den här tråden?
För övrigt tycker jag inte att en rp:s död är så hemsk, bara den är spektakulär. Ett sätt att främja detta är att ge den döde en sista handling, tillsammans med en rejäl sudd hjältepoäng eller vad systemet nu tillåter.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Terje said:
När spelarna genomskådar detta förlorar dock spelet en hel del av sin spänning - varför sitta och rulla tärning när det ändå är sl som bestämmer hur det ska gå?
Jag ser det nog inte som fusk, men det beror nog på att jag tänker mig regler mer som "spelledarens verktyg" snarare än "den objektiva naturlagsmotorn".

Men å andra sidan uppkommer inte det ovanstående heller, eftersom jag helst inte låter spelarna slå några tärningar alls själva, utan rullar allt dolt. Om jag inte bara friformar.


En lite intressant lösning dock, om än inte en som tilltalar mig - den fungerar inte helt och hållet inom spelvärldens logiks ramar, utan bara på en berättelsemässig metanivå.



Själv har jag sedan länge slutat döda rollpersoner; det finns så mycket värre grejer som kan hända. Oftast blir rollpersonerna bara utslagna när de enligt eventuella regler skulle "dö", vilket får som effekt att de inte får vara med om eller agera i de scener som kommer, vilket i sig är en förlust.
 
Top