Nekromanti Att experimentera med spelarutmaningar

SaknarStämband

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
39
Hoppades faktist att du skulle ha något att säga, och titta, här är du, inte en minut för sent.

Eon har jag förvisso spelat, men magikern behöver sällan komma ihåg, däremot är planerandet av formlerna viktigt. Att överväga om man skall transformera, göra det hela till en ritual, eller tappa effekter.

Revenent har jag faktist aldrig spelat, men kan till viss del påminna om Magicka där olika element och kombinationer av dessa var knutna till olika formler. För att vara en god magiker får spelaren tid att lära sig dessa och förbereda sig mentalt inför strider, då det denne lärt sig står på spel.

Jag har funderat över tjuven och krigaren (och eventuella klassers roll). Jag kan ha tänkt fel på magikern då dess magisystem leder till att "lösa problemen direkt", såsom att komma ihåg formeln för att "övertyga någon annan". Eftersom jag vill ha olika system kan jag inte längre utmana minnet, jag har funderat på resurshantering, planering, listig kombination, risktagande, push your luck, eller handel, men jag vet inte hur dessa skulle lösa problemen "direkt". Tycker de alla borde ha samma förutsättningar för att lösa problem.

Men då är frågan hur jag på ett rättvist sätt utmanar tjuven och krigaren. Om tjuven tillexempel använder risktagande och därför behöver tärningen som ett nödvändigt ont så är det ju inte pur färdighet, då denne fortfarande är slav under slumpen.

Kanske är det dumt att tänka i roller i strid om det ändå inte är det huvudsakliga fokuset? Jag menar, vad har en krigare för färdigheter förutom att slåss och tåla stryk? Ni får gärna hjälpa mig med idéer.

---

Redan uttänkkta

Magiker: Minne (spelaren behöver komma ihåg olika formler och elementkombinationen)

Warlock: Handel och resurshantering (spelaren budgiver med själpoäng för att få en av tre fördelaktiga förslag)

---

Förslag

Akademiker: Kunskap (spelaren ställs förberedda triviafrågor med anpassad svårighetsgrad)?

Tjuvfärdigheter: Riskavvägande(Spelarens beskrivna handlingar ger förutsättning för lycka, om spelaren väntar för kort tid så kanske denna inte lyckas, om denne väntar för länge kan situationen förvärras. Ala Heist uppdrag.)?

Krigarfärdigheter:
Snackerfärdigheter:

---

Nackdelen är väl kanske att vissa av dem kräver ett svar eller interaktion från spelledaren, och ens lycka därför beror mycket på spelledaren.

Jag vet faktist inte. Idéer, tankar, feedback?
 

SaknarStämband

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
39
Efter lite spånande har jag kommit fram till detta.
Några kommentarer?

Den upplysta (Uppgift: Minne)
Olika formler eller kombinationer av element. Det finns en stor lista på formler som ger olika potter eller som ger olika effekter. Om magikern minns en formel och dess kombination får denne tärningsslaget eller effekten rakt av. Mer potenta formler är mer komplicerade att minnas.

Safe: Kan välja att titta i sin spellbook, men det är inte säkert att denna får en bra formel att lösa problemet med.

Den paktskapande (Uppgift: Handel)
Får först välja mellan olika tärningspotter eller effekter. Spelledaren eller motståndaren väljer ut ett dåligt altenativ. Tre av spelarens egna val kvarstår, denne får sedan buda "själapoäng" (eller något annat stämningsfullt) för att tillskansa sig en av dessa så kosteffektivt som möjligt. Spelarens motståndare försöker att få spelaren att göra dåliga deals genom att kräva fler själapoäng för de mer fördelaktiga.

Safe: Kan för något själpoäng ta motståndarens dåliga altenativ.

Den brottsliga (Uppgift: Riskavvägning)
Har som uppgift att avgöra när det är värt att slå till och när det är bättre att stanna. Får pusha sin lycka tills denne väljer att stanna eller förlorar allt. Poängen denna har skaffat sig kan denne antingen använda som ett tärningsslag eller köpa effekter för.

Safe: Kan välja att backa ur tidigt men inte få en så stor effekt

Den sociala (Uppgift: Psykologiskt rävspel)
har som uppgift att bluffa väl eller få sin motståndare att tveka. Den sociala slår en tärning och kan välja att slå en till för högre poäng, men kan förlora på detta då det finns en risk att misslyckas. Snackaren kan antingen vara ärlig eller bluffa. Om spelaren kommer igenom med en bluff kan den få högre poäng, om denne tros bluffa när denne inte gör får denne extra poäng. Om denne däremot blir påkommen med en bluff förlorar den en stor summa. Poängen denna har skaffat sig kan denne antingen använda som ett tärningsslag eller köpa effekter för.

Safe: Kan ge sig och få ett lindrigt resultat


Den planerande (Uppgift: Resurshantering)
Olika effekter och potter kostar olika mycket resurser, den planerande vill balansera dessa så han har möjligthet att använda dem senare men vill inte jämt ta de sämre valen. Ju större summor, desto mer värdefulla potter, men i gengälld också mindre till senare. Dessa resurser går att balansera på olika sätt, förståss för en liten summa.

Safe: Kan ofta ta ett dåligt val för att spara på resurserna

Den risktagande (Uppgift: Insatsrisk)
Du får ett värde som du antingen kan spendera direkt, eller satsa för att göra högre. Om du satsar kan du både förlora och vinna på det. Du slår en tärning för att avgöra, och blir belönad om du gjort ett gott val, och bestraffad om du gör ett dåligt. Detta är ett mer traditionellt förhållningssätt. Du kan senare köpa potter eller effekter för detta värde.

Safe: Kan satsa låga summor och hoppas på det bästa.

Den buffliga (Uppgift: Strategiska värden)
Du har två värden, nämligen Offensiv, Fint och Vrede. Om offensiv är högt så försöker du att få in så mycket skada som möjligt, men om det är lågt så är du svårare att inflika skada på och kan tåla mycket. Om fint är högt kan det bli svårare att träffa, men det är svårare för fienden att skydda, om du däremot har lågt i fint så är du förutsägbar men det blir i gengälld enklare att träffa fienden. Om vrede är högt så ger du mer skada, men förlorar mer liv, om det är lågt så gör du mindre skada, men förlorar mindre liv. Den buffliga har ingen safemekanik, men kan klara enkla uppgifter halvdant.

> Gjorde i efterhand lite snyggare med fetstil på de olika titlarna så det blev mer lättläst
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Det här är intressant, då du bryter mot den sista konventionen i det här inlägget. Jag gjorde det då jag försökte skapa ett rymdstridssystem, där varje position i skeppet fick en egen regeldel.

Det är bra att du har ställt upp det men jag skulle nog vilja ha korta exempel, om du nu inte bara ställt upp ungefär vad du vill ha ut av varje roll.

/Han som nog senare skulle vilja ha riktlinjer för spelledaren att följa för varje rollpersonstyp, så att den inte får alltför mycket att tänka på
 

SaknarStämband

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
39
Alla spelare har i detta exempel som uppgift att stänga en trälucka innan monstret kommer igenom och hugger rollpersonerna sönder och samman. Min idé för tillfället är att man behöver tio till resultatet för att lyckas med en handling. Det finns tärningspotter, effekter och trick. Tärningspotten går att använda i strid eller till att lösa problem, effekten löser problem och har ibland någon regelmässig bonus, tricket ger en bonus till tärningspotter eller påverkar i strid, men löser inte problem självt.

Det är tänkt att spelaren själv får beskriva hur den lyckas med sin tärningspott eller sin effekt.

Den upplysta
Spelaren sitter och koncentrerar sig för att minnas effekten "Flytta trä" som inte har någon effekt, men som i detta fall kan lösa problemet. Spelaren minns tyvärr inte och bläddrar lite i sin formelsamling under en runda. När rundan har gått så är det snart spelarens tur igen, denne har då plockat fram vindpust, som är en effekt som gör att spelaren kan röra sig längre men tänker att det kan stänga luckan. När spelaren tillfrågas vilken kombination hans formel har så säger spelaren "Luft, Liv, Luft, Jord, Jord" och spelledaren nickar instämmande. Magikern kunde likväl ha plockat ut "Bumling" som är en tärningspott på 2t8 för att lösa problemet.

Den paktskapande
Spelaren har i förväg plockat ut tre av de många valmöjligheter han valt inför spelmötet. De han väljer är tärningspotten "Demoninflytande" på 1t10+4, effekten "Poltergiest" som inte har någon regeleffekt och tricket "Demonpakt" som gör att han får slå om en tärningspott. Spelaren börjar lågt och pröjsar en poäng för poltergiest, den vill spelledaren ha fem för, och spelaren bjuder två, spelledaren vill ha fyra, och spelaren väljer istället att bjuda en poäng på demonpakt då denne har en tärningspott den kan använda en gång om dagen, nämligen "Svarta skuggor" på 3T6. Den får spelaren för två själapoäng och tre skada.

Den brottsliga
Spelaren har en tolvsidig tärning där resultatet tio, elva och tolv efter första slaget innebär fummel. Spelaren kan själv välja när denne vill slå eller stanna. I problemlösningssituationer finns det ingen större fördel att försöka slå högre än tio. Spelaren slår fem, han slår igen och får fyra, han fortsätter och slår nio. Han stannar där, och jular hastigt fram på nätta fötter och stänger luckan innan monstret ens är i närheten. I strid kan det finnas en fördel att fortsätta för att få högre skada på vissa fiender.

Den sociala
Den sociala slår en tolvsidig tärning likt den brottsliga. Denne kan välja att slå igen, men skulle denna vid detta tillfälle slå tio, elva, eller tolv så misslyckas denne om inte dess motståndare tror på spelarens bluff. Sedan får spelaren bluffa om den vill för att få högre poäng och därmed lyckas även fast den kanske inte gjorde det. I detta fall slår spelaren tre och därefter sex, alltså nio poäng. Spelaren säger på ett övertygande sätt att denne slagit tio, och spelledaren verkar först misstänksam men godtar bluffen. Spelaren får lyckligt beskriva hur denne slår igen luckan. Hade spelledaren synat så hade spelaren förlorat alla poäng, endast någon form av trick eller effekt hade kunnat rädda denne.


Den planerande
Den planerande ser inte detta som en så viktig utmaning och tar därför en av sina resurser för att köpa den ganska billiga "Strategisk spark" med tärningspotten 1T8+4. Spelaren kunde ha köpt en effekt eller en betydligt högre tärningspott om denne velat. Spelaren misslyckas först, men har tricket "Förtänksam" som gör att denne får två extra poäng på slaget, vilket gör att denne lyckas.

Den risktagande
Har från början trettio poäng att köpa effekter och potter för. Spelaren känner att om han löser uppgiften kommer han inte ha jättemycket poäng kvar, och väljer därför att satsa en del av de han har. Han satsar tio på att slå mer än sex på den tolvsidiga tärningen, något som han vet ger honom tredubbla insatsen. Han slår sju och har därför femtio poäng. Nu känner han sig mer benägen att lösa problemet och köper effekten "Våghals" som gör att spelaren tar två mindre skada. Den kostar tio poäng och spelaren beskriver hur denne slänger sig och slår av en av monstrets tänder, allt för att stänga luckan.

Den buffliga
Den buffliga är inte jättebra på att lösa problem. Denne har en 1T12 + 1 för att lösa problem. Den buffliga försöker därför att stänga luckan men lyckas inte. Magikern hjälper till och använder sitt trick "Snabbhet" som gör att spelaren får en extra tärning av en typ han redan har. Nu går det mycket bättre för den buffliga, trots att han helst hade slagits mot monstret.

> Hoppas att han har förtydligat nog så att folk skall förstå.
 
Top