Nekromanti Att få spelarna att känna sig smarta

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag älskar när jag får mina spelare att känna hur de har överlistat mig (fastän jag i själva verket anpassar mig efter deras planer). När de kan känna sig helnöjda över hur deras planer gått i lås. Jag funderar lite på hur man ska tänka för att få spelarna att få just den känslan, för den är väldigt tillfredställande. Krävs det att man lägger upp ett scenario på ett visst sätt eller ska man ha en speciell inställning som spelledare i hur man hanterar spelarnas planer? Hur får man spelarna till det stadiet då de sitter och planerar en massa saker?

Tänk helst först ut detta och svara och läs sedan vidare. Jag vill inte att du ska påverkas av det som jag skriver nedan nämligen.

Ett sätt som jag använder mig av för att dra nytta av spelarna är att fråga dem vad de hade tänkt att göra i övergripande ordalag. Var de hade tänkt att ta vägen och hur de har tolkat de olika situationerna. Jag går rätt "off" som spelledare och har en diskussion med spelarna och ställer ofta frågor som "Men lönnmördaren då. Har ni några spår angående honom?" och på så sätt så får jag input av vad spelarna missuppfattat. Ibland händer det att jag kastar om handlingen så att det som spelarna teoretiserar kring faktiskt inträffar. Detta fungerar för att jag ofta har otroligt få saker planerade. Jag har en del personer och vad de ska göra, men inte vad som ska hända, utan det sker av att spelledarpersonerna reagerar på spelarnas handlingar.

Ett annat sätt, som är min sista utväg och som jag använder när jag vill vara "in", är att jag försäger mig men spelar som att jag gjorde det av misstag. Det är en fuling, jag vet, men det är som skrivet min sista utväg. Dock så är jag alltid "in" och försäger mig som en spelledarperson. Det hände i förra scenariot som jag speltestade, där spelarna på något sätt var tvungna att få reda på att spelledarpersonen hade mer information än vad denne gav sken av (jag spelade det som ett misslyckat bluffaslag från spelledarpersonen). Inte förrän den andra "felsägningen" reagerade dem och då blev det med den ungefärliga kommentaren "Haha, spelledaren gjorde fel". Jag spelade som att jag log lite åt mitt misstag, när jag egentligen log i mjugg åt att jag lyckats lura dem.

/Han som hoppas lära sig lite nya tankesätt
 
G

Guest

Guest
Jag brukar göra såhär:

Rollpersonerna får några namn, lite detaljer kring olika platser, kanske lite föremål [Ledtrådar], sen får dom lösa gåtan själva... Med andra ord skrver dom manus åt mig, och precis som du skriver så anpassar jag mig till deras beslut och planer...

Viktigast är just att ställa frågorna direkt till spelarna... Gärna en och en... Nästan på en gång börjar dom att prata med varanda om vad, hur, när och vem...

Man lutar sig bakåt, njuter och tänker...."Fan vilken tur, jag som inte har planerat ett dugg för ikväll"
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
En enkel variant på att gå off är att ha en vänligt ställd SLP som resonerar lite med rollpersonerna - utan att säga sanningen rakt ut. Det är dock viktigt att man inte alltid låter SLP:erna veta vad de pratar om, det gäller att sprida desinformation så att inte spelarna alltid tar SLP:ers ord som spelledarens ord.

Generellt sett tycker jag det är väldigt svårt att lyckas bra med att ge spelarna en "aha-upplevelse". Ett av de bättre sätten, som fortfarande är svårt, är att ge spelarna information tidigt i kampanjen/äventyret, gärna i en form av handout så att spelarna påminner sig själva om den, som omöjligt kan tolkas som något särskilt vid det tillfället, men som är en mycket viktig pusselbit vid ett senare tillfälle. Det kniviga är förstås dels att skriva handouten så att den inte är för uppenbar, dels att kunna planera spelet så att informationen blir relevant senare, utan att för den saken skull behöva rälsa allt.
 
G

Guest

Guest
Hmmmm... Kom och tänka på min Conan kampanj jag SL´ar. Gällande Aha upplevelserna så är det faktiskt inget jag aktivt försöker att få spelarna att uppleva. Men senast vi lirade så råkade jag binda ihop en gammal tråd från början av kampanjen med SLP´s och händelser som spelarna glömt bort... Människor dom trodde va döda, borta, borttagna från rollistan återvänder plötsligt, handlingar från förr får konsekvenser idag, Gamla bekanta som verkar vara delaktiga i huvudtråden och framförallt, spelare som måste vända gruppen ryggen för att dennes handlingar tidigare i kampanjen inte ger honom eller henne några andra val...

Sådant går vi igenom i Conan just nu, det resulterar i en hel del Aha upplevelser... rätt roligt faktiskt....
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
För mig har det handlat om spelare och karaktärer. Har jag efterfrågat klurare, har spelarna oftast överraskat mig med häftiga lösningar.

Visserligen brukar jag också köra på att hålla rätt öppet med lösningar, ofta har jag skapat en plott/probelm, utan att själv tänkt ut lösningen och då blir spelarna tvingade till att klura ut något :gremwink:
 
Top