Några tips
Det är viktigt att du får rätt stämning i alla äventyr du spelleder. Vad som är rätt stämning varierar självklart från äventyr till äventyr, och från spelgrupp till spelgrupp, men i Drakar och Demoner 6 och Trudvang är det viktigt att du försöker uppnå en sagostämning.
Försök få spelarna att uppfatta världen omkring dem som trolsk och mystisk. De ska känna att deras rollpersoner är en del av en saga, och att de vandrar genom en rikt illustrerad sagobok. Använd målande beskrivningar av snötäckta grenar och mystiska skuggor. Djupa tjärnar och mörka skogar. Vackra sommarängar och eldfärgade höstskogar. Inte allt samtidigt förstås, men använd starka ord för att beskriva din omgivning.
Om rollpersonerna är ute på natten hör de mystiska ljud, vargar som ylar och ugglor som hoar. Om de är ute på dagen skymtar de varelser på avstånd som snabbt försvinner när rollpersonerna uppmärksammar dem. På natten gnistrar stjärnorna och månen lyser klar och avlägsen.
Ett annat sätt att hjälpa stämningen på traven är att använda nordiska eller nordiskt klingande namn på alla och allt, rollpersoner som spelledarpersoner som monster som föremål. Till exempel, i Vinterskogens Hemlighet heter spelledarpersonerna Gelle, Unn, Hekla, Grote, Stein, Hoske, Horgal och så vidare. Det skulle blivit en helt annan stämning om de hetat Geliandor, Unastria, Hecumbrion, Grumsch, Stunsch, Humsch och… öhh.. Humsch? Detta är extra viktigt för rollpersonerna. Det är deras namn som kommer att nämnas mest, och om de väljer namn som inte passar i sagostämningen blir det svårt att få rätt stämning kring spelbordet.
Undvik att ha för mycket stål med i dina äventyr. Stål är dyrt och sällsynt och besitter mystiska egenskaper i många sagor. För mycket stål, både i vapen och rustningar, tenderar att leda bort mystiken kring detta. Spelarna tänker ”äsch en till snubbe i ringbrynja” istället för att tänka ”aaaha! En kille i ringbrynja, nånting är konstigt, nästan ingen har ju det!”. Detsamma för svärd och mer avancerade vapen.
Begränsa skatterna. Kan låta konstigt eftersom många sagor slutar med att man hittar en stor skatt. Men eftersom sagorna slutar där behöver man aldrig ta konsekvenserna av de stora skatter som delas ut. Det måste du som spelledare göra. Begränsa därför skatterna till några få guldmynt här och där, en vacker tennmugg, en hårnål eller en kopparspegel.
Var väldigt, väldigt sparsam med magiska föremål. Om du introducerar ett sådant, ge det en berättelse, en bakgrund och ett namn. Bestäm någon begränsning som ger föremålet karaktär (”svärdet Trollsorg kan bara användas av en äkta prins, eller en person som härstammar från kunglig ätt”).
MVH
Magnus
Inspirera. Engagera. Överraska.
www.houdini.se