Det första tecknet var att brunnen sinade...
Såvitt jag ser har du två sammanflätade problem. Bekymmer #1 är att du vill skapa en kuslig, hotfull och obehaglig stämning. Bekymmer #2 är att dina spelare känner sig luttrade och inte kommer att imponeras av att ett rent militärt hot.
Nu kan jag inte uttala mig om hur ett typiskt spelmöte ser ut för er grupp, men mitt intryck är helt enkelt att dina spelare känner sig säkra. Inte säkra i betydelsen att utgången av ett äventyr eller en strid skulle vara given, märk väl. Däremot skulle jag sätta jämna pengar på att spelarna har en kasse oskrivna regler och konventioner att luta sig mot. Så länge sådana finns behöver spelarna inte oroa sig för obehagliga överraskningar.
Som ett exempel kan nämnas det klassiska grottkrälarmodellen. Här står den mäktige barbaren Pushkin, krigarprästen Bingo, tjuven Vidsmyge och magikern Labero inför en port, som allt förmodat leder till hemskheter av rang. De har alla laddat upp med sina bästa dråpartekniker, och Pushkin nickar, sträcker sig efter dörrkläppen, och drar långsamt upp dörren. "Är ni redo?"
Klart som fan att de är redo. Det finns ingen makt i universum som kan skrämma spelarna i det ögonblicket. Sidoeffekten av all förberedelse är trots allt att spelarna psykat upp sig inför att möta de värsta mardrömmar man kan tänka sig... och besegra dem. Känner man sig redo att spöa skiten ur en skräckkälla på lika villkor upphör den att vara en effektiv skräckkälla.
Min lösning är att rucka på de omkringliggande konventionerna som ni normalt sett spelar efter, de som jag förmodar gör att dina spelare känner sig osårbara. En vanlig konvention är t.ex. att tilldela motståndet rollen som just motstånd, som monster. Monster är till för att skicka på spelarna, helst genom tunnlar som tvingar spelarna att slåss eller fly. Monster är till för att nedkämpas utan pardon, och därför är det antingen så att man vinner - och då är det bra - eller förlorar - och då är man död relativt smärtfritt. Redan här har vi alltså en grundläggande säkerhet, en modell spelarna kan använda för att känna att de behärskar situationen. Enligt den här modellen existerar "monster" för spelarnas räkning, som hinder. De har inget eget existensberättigande. Om SL istället utgår från "monstrens" egen synvinkel kan man börja slå hål på konventionen.
Nu för att applicera den lektionen på ditt äventyr. Vad lär egentligen inträffa om en sovande insektskoloni vaknar? Tja, de första ärendena torde vara förnödenheter. Insektoiderna lär ha sovit länge och vakna utsvultna. De sliter förmodligen in de människor som väckt dem i stacken och förvandlar dem till föda. Människor räcker inte långt ur näringsmässig synpunkt, så vad som behövs är mer än så. Är de intelligenta nog kommer varelserna säkerligen att inse att det kan vara farligt att bli upptäckta och ha en öppen väg rakt in till hjärtat av stacken. Man pluggar därmed igen den tunneln och istället en sidotunnel, genom vilken man sänder ut jägare. Samtidigt säkrar man vattenförrådet genom att gräva stora cisterner.
Ovan jord leder detta till att byns brunn slutar fungera. Katakombsgrävarna som försvann rapporteras döda i ett ras, även om det viskas om underliga skrapande och puttrande ljud i de gångarna. Sedan börjar boskap försvinna ovan jord.
Nästa fråga är hur insektoiderna egentligen bor. Varför har de valt den här sovplatsen från början? Sannolikt för att det var en bra plats att bo. Förmodligen ligger de förskansade ganska djupt nere under jorden, och har ett fungerande mindre grottkomplex med vaktutrymmen, en central kammare, ev vattenförråd, lager för föda, ett par ingångar (sannolikt med någon slags vattenlås eller annan säkerhetsåtgärd), och en terräng optimerad för sina egna behov och för försvar av stacken. Som underjordiska varelser kan de förmodligen se i mörkret obehindrat.
Vi kan förmoda att insektoiderna förmodligen i all hast pluggar igen det nyöppnade hålet med sten, grus och sekret om det finns att tillgå. Jag bryr mig inte om hur omänskliga insektoider ska föreställa; de är lika intresserade av att överleva som andra varelser. Däremot lär de knappast vara intresserade av att kommunicera med de konstiga djuren ovan jord, varelser som de dessutom aldrig kunnat föreställa sig; något gemensamt språk lär inte heller finnas till. De varelserna kanske kan vara intressanta på andra sätt, dock. Ett exempel lär vara som byggmaterial. Människoben är ett hyfsat substitut för trä, trots allt, och i katakomberna finns en hel del skelett. De stolpar som upprätthåller tunnlarna är också bra byggnadsmaterial - således kan det hända att en hel del gångar i katakomberna börjar rasa in. Insektoider har dock välfungerande luktsinnen, och vet att hålla sig undan från grupper av inkräktare om de är ensamma.
Märk väl att ovanstående är saker som SL vet, inte spelarna. Spelarna bör inte ges möjligheten att nyktert uppskatta hotet. Syftet är istället att ge SL verktygen till att frammana en dunkel, men sammanhängande bild av något väldigt främmande.
Med andra ord, säg att folk börjar försvinna nere i katakomberna på allvar. Om spelarna beger sig ditned är risken stor att det enda de upptäcker är klädslamsor och blodspår. Det är mörkt, och fackelljuset når inte långt. Knarrande och skrapande ljud ekar då och då, på gränsen till det hörbara, eller är det bara inbillning? Längre in börjar man stöta på fastklämda eller -klibbade människor, djur eller både ock, fortfarande vid liv; de som kan gnyr ömkligt ut i mörkret (de är föda som väntar på att transporteras ned i stacken). Vissa gångar är raserade, fallfärdiga, eller stadda under vatten; andra är blockerade av hårdnande sekret. Svaga, fräna dofter hänger i luften.
De spår man finner leder till en uppenbart nygrävd gång som går ned under vatten - vilket naturligtvis gör facklor oanvändbara. Väl på andra sidan, i kompakt kolmörker, väntar en insektoidvakt - det första mötet om man inte haft oturen att springa in i patrullerande insektoider i katakomberna proper. Insektoiden anfaller i total tystad och försöker hindra offret från att fly, varpå det släpas in i födokammaren för lagring och görs fast där. Eftersom det är önskvärt att maten håller sig länge vill ser insektoiden till att inte döda inkräktaren om den inte måste.
Andra saker att tänka på är att på samma sätt som att insektoiderna saknar behov av ljus, har de inte heller nödvändigtvis samma vana att hålla sig på marken som människor. Med andra ord kanske den där höga kammaren har en insektoid hängande i taket i väntan på inkräktare.
Jag nämnde tidigare vikten av att se det hela från "monstrens" synvinkel. Må så vara att insektoider inte är människor och därför inte lär tänka på samma sätt, men en del släktskap lär ändå finnas. Precis som vi inte känner empati med en myrstack lär insektoiderna knappast bry sig om människoliv ur en etisk synpunkt, så där finns inget direkt utrymme för dialog. På samma sätt som de flesta av oss inte känner ett djupt hat inför myror lär insektoiderna dock inte hysa antipati mot människorna, och kan nog tänka sig att öppna kommunikation, om än bara för att luska ut mer om inkräktarnas skumma beteenden. Det innebär inte att insektoiderna skulle känna sig föranledda att hålla överenskommelser eller undvika att äta upp spelarna efter avslutad diskussion.
Vad kan då spelarna göra? Det tristaste i mitt tycke är att låta spelarna egenhändigt besegra insektoiderna med vapenmakt. Givet alla fördelar insekterna lär ha på hemmaplan får det vara en bra patetisk fiendeinsats för att förlora mot spelarna, och en patetisk fiende är inte skrämmande. Ett alternativ är att komma upp med bevis för att något hemskt håller på att inträffa därnere, och någon fingervisning om vad det kan vara för något. En tredje möjlighet är att kommunicera med insektoiderna, kanske efter att ha blivit infångade som bytesdjur. Möjliga argument är många, men ett kardinalproblem för insektoiderna lär vara hur stort Jargiska Imperiet har vuxit sig, och hur chanslös en stack skulle vara mot legionerna.
Så i slutändan, det viktiga är att som SL ha en plan, en rationaliseringsgrund, och att frånta spelarna de saker som får dem att känna sig trygga. Låt dem förlita sig på känsel, luktsinne och avlägsna ljud, på vibrationer i en smal, klaustrofobisk tunnel; låt dem skymta en rörelse bortom facklans sken; ta ifrån dem facklor och elddon; släng ned dem i en kolsvart grop fylld med gnyende, sårade människor; låt hårda fingrar av kitin nyfiket stryka deras hud. Och, för all del, låt dem bli sårade eller till och med sönderslitna, om spelarna litar för mycket på sin egen osårbarhet.
-Björn, som spånar rakt av