Nekromanti Att göra planer i rollspel

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag tror att jag upplevt en enda gång som spelare att vår smarta plan gick i låset (Buffy the Vampire Slayer, men då ville vi verkligen knyta ihop säcken och komma till avslut). Varje gång infiltration och smygande kommer upp så går det i stöpet till slut, och så blir det tokfajt istället.
Inte för att vi har schabblat till det spektakulärt, utan för att vi har missat någon vakt som går på rutinpatrull, eller råkat föra lite för mycket oväsende och sedan blir det "Alarm, alarm!" och då är det inte så mycket man kan göra.

Vad gör man för att lyckas med infiltration och smyg (Kan förstås gälla liknande lister och planer också) för att det inte ska gå tillbaka till rollspelens standardlösning: Strid?

Hur gör man om man bara inte är tillräckligt smart, tålmodig eller koordinerad i gruppen för att komma på en riktigt klipsk plan?

Eller är det spelledarens ansvar att inte försöka sätta dit gruppen, utan istället vara lite extra schysst?
 
Joined
13 Nov 2008
Messages
162
Location
Z
Jag tycker det helt borde bero på rollpersonernas förmåga till planering; är de lika klantiga som spelarn är så får de klara sig bäst själva.

Jag spelade en gång i ett halvhumoristiskt spel en typ som var riktigt kass på allt, utom att komma på mästerliga planer. Lite Charles Ingvar Jönsson, typ. Eftersom jag som spelare tyvärr inte är samma genius på planering (bluärg, kan knappt hålla koll på veckoschemat) så skulle det vara närmast omöjligt för mig att gestalta detta taktiska geni utan hjälp från SL. Således så lät SL det hela flyta på aningen mer smärtfritt än vad det kanske egentligen borde, men det var ju mest trovärdigt på det sättet.

Förvisso påverkas rollspelsintrycket aningen negativt av intervention från SL på det sättet, men samtidigt kan man väl inte direkt förvänta sig att en spelare skall kunna gestalta vilken extraordinär förmåga som helst på ett bra sätt (Någon som provat spela en rollperson med 20+ INT? Inte så lätt alla gånger).
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,117
Location
Off grid
Jag skulle säga att man som SL nästan alltid överskattar gruppen på allt utom strid (Där jag åtminstone underskattat mina spelare några gånger).

Gör man enklare intriger, mer ledtrådar och enklare att övertala och bluffa (åtminstone vanliga döda) så brukar det bli lite roligare.

Som planerande spelare gör man ofta saker svårare än de är eftersom man har en dålig känsla för vad som är rimligt eller inte. Jag och min grupp lade ner massor med tid för att planera hur vi skulle kunna täcka vår reträtt med gobelänger och eld, när (inte i fall att) vår raid gått illa. Det förbluffade vår SL - men är numera betraktat som en standardmanöver (Gandalf kommer säkert att göra samma sak i "The Hobbit" filmen).

//EvilSpook
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Handen på vad Krille kallar levern, hur kul är det när en plan går felfritt? Hela poängen med att göra en felfri och perfekt plan för att råna Stor-Enochs Kasino i Krokom är att inse halvvägs igenom planens utförande att Dyng-Bertil och Slaktar-Rolf som man inte räknat med sitter i personalrummet och dricker kaffegök, eller att landsfiskalen plötsligt dyker upp så att man måste jobba runt problemen istället för att fullfölja sin plan, eftersom det skapar konflikter och då måste man anpassa sig och det är Roligt. Det är inte bara jag som tycker så, det är John Wick också, och han skrev Orkworld! Så det så!

Att man då tar till strid för att möta Slaktar-Rolf och Dyng-Bertil istället för att jobba runt dem eller luras och ha sig, det är för att vi innerst inne betraktar dem som orcher som ska dräpas om de står i vägen och inte som kompetenta heistskurkar. Lös det problemet (genom att göra strid oattraktivt regelmässigt eller scenariomässigt eller något annat fiffigare) så har du mer än halva inne.


Storuggla, all names have been changed to protect the innocent
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Well frågan handlar ju egentligen inte om hur man kommer lyckas klura ut en smart plan. Utan hur fungerar rollspel som medie för "mega plan klurighet"? Det absolut svåraste med att klura ut en mega plan är att maa aldrig har tillräcklig information. I film och serier har huvudkaraktärerna alltid planen klar innan. Dvs antingen har dom redan listat ut den eller så säger karaktärerna "jag har en plan" och så blir rutan mörk.

Min poäng är att oftast bygger fiktiva planer i film och böcker på vetskap som redan är etablerad då en historia skrivs med kännedom om vad som händer längre fram i historien. Till skillnad från rollspel där spelarna inte vet vad som kommer hända längre fram i historien men tvingas ändå skriva historien.

Ta Ocean Eleven som ett typexempel. Oftast i såna här bank/Casino/rån krävs det att karaktärerna har in-game kunskap om företaget som ska rånas. Dvs person A kommer alltid genomdörrarna vid 11.00 bärande en rosa kanindräkt och spygrönt läppstift. Vad är problemet då att integrera detta i rollspel? Jo problemet är att det är väldigt svårt att knyta ihop såna här händelser ifall man inte vet hur historien fortsätter.

Hmm jag känner att jag svammlar runt. Jag ska försöka knyta ihop säcken. Alltså i filmer så har man fördelen att den som skriver manus också skriver allting runt karaktärerna, till skillnad ifrån rollspels där spelledaren har hand om det. I film har man därför möjligheten att införa händelser på rånplatsen som direkt påvärkar planen. Att person A lämnar bankvalvet med nycklen klockan 11 exempelviss. I Filmens värld fungerar det här perfekt för oftast behövs ingen förklaring. En karaktär i filmen säger jag har en plan, skärmen bli mörk, karaktären berättar att om person A. Varav plannen går ut på att plocka person A och sno han nycklar. Lite rörigt kanske men hänger ni med på min poäng?

Detta skulle naturligtviss kunna lösas med spelarinflytande a la ödepoäng. Exempelviss inspiration points i Adventure som spelarna kan offra för att påvärka världen runt om. I det här fallet lägga till några stående rutiner på banken elelr casinot som spelarna kan utnyttja. Sjävfallet är det möjligt att göra en helt egen regelmotor för just det här syndromet, det är jag helt övertygad om.

Men om vi nu filurar på att din frågeställning är generellt anpassad på alla spel som D&D,DoD och Mutant som inte har dessa ödepoäng eller en regelmakanik för liknande händelser? Ja, jag tror för det första att man måste vara medveten om bristerna i rollspel som medie för den här sortens saker. Så mittt svar ligger nog närmast att spelledaren får vara överseende och vara snäll.

//Flurtis, gillar sitt nya tangentbord :gremlaugh:
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Tyvärr är det väl så att de flesta spelledare verkar uppfatta sin uppgift att "göra det spännande".
Och saker kan ju inte vara "spännande" om allt går som smort, så de jävlas tills något skiter sig...
(värsta typen av dessa är de som kräver onödvändiga slag till nåt skiter sig...*)
Lite samma problemetik som level-tänkandet, där varje x-levlad grupp "alltid" möter x-1 levlat motstånd..
Nej, sån problematik vägrar jag låta uppstå i min grupp.. Har spelarna tänkt efter så måste ju detta hellre belönas än bestraffas.

Hur gör man om man bara inte är tillräckligt smart, tålmodig eller koordinerad i gruppen för att komma på en riktigt klipsk plan?
Antingen spelar man med ett system där spelaren kan luta lite på karaktärens färdigheter, eller så lider man av att man är tillräckligt "smart, tålmodig eller koordinerad i gruppen för att komma på en riktigt klipsk plan".

Eller är det spelledarens ansvar att inte försöka sätta dit gruppen, utan istället vara lite extra schysst?
Schysst? nej. -Det är inte att föredra..
Hellre rättvis, alla gånger.
(samt se ovan rant)

*: Detta är även anledningen till att jag tycker skit om brp-artade spel.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Det absolut svåraste med att klura ut en mega plan är att maa aldrig har tillräcklig information. I film och serier har huvudkaraktärerna alltid planen klar innan. Dvs antingen har dom redan listat ut den eller så säger karaktärerna "jag har en plan" och så blir rutan mörk. "

Det är ett problem... som är löst. Wilderness of Mirrors, tekniskt sett ett agentspel men det fungerar lika bra till heistspel och planer. Där gör man planen - och spelarna är de som gör den. Och allt de säger är sanning. Sger spelare A att gubben Waldorf alltid går och tar en kopp designkaffe klockan 11:30 på precis samma plats, så gör han det. Det är sanning. Spelare A sa det. Och så håller de på tills de har hela planen klar. För varja fakta får de även en tärning i bonus som går till en pott som alla får ta ur för att förbättra sina slag - spelarna belönas alltså ju mer de hittar på.
Men för varje... jag minns inte exakt, men varje vis tidsintervall i riktiga livet som de planerar får spelledaren en komplikationspoäng, som han kan använda till att under spelets gång ändra på ett faktum. Så när de ska sno en nyckel ur fickan på gubben Waldroft på fiket så... har han någon med sig. Fiket är stängt och han stannar hemma. Någon annan tar nyckeln ur hans ficka. Vadsomhelst. Observera att spelledaren får poäng under scenariots gång också för att komplicera saker, för att illustrera genrens "allt börjat gå åt helvete till musik"-drag.

Det hela fungerar... rätt bra, faktiskt.


Storuggla, säker på att det finns en lolcat därute
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Jag är inte förvånad. Som jag skrev: Jag är rätt så övertygad om att det går att hitta en regelmekanik för det här :gremwink:

Däremot blir skenet ett annat ifall man vill lösa det utan Ron flum :gremtongue:

//Flurtis, bara poängterar
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
flurtis said:
Jag är inte förvånad. Som jag skrev: Jag är rätt så övertygad om att det går att hitta en regelmekanik för det här :gremwink:

Däremot blir skenet ett annat ifall man vill lösa det utan Ron flum :gremtongue:

//Flurtis, bara poängterar
Jag vill nog ogärna ha särdeles mycket explicit mekanik själv, men idén som reglifierats gillar jag...

Poängen, som jag tycker, är att man ska låta små saker gå åt h-e och sedan se om spelarna kan improvisera sig runt problemen. Då blir det svettigt och spännande. Man känner hela tiden att shit! Vad gör vi nu, det här går ju åt h-e!

Sen tror jag att man kan improvisera hyfsat mycket som SL: Alltså, anpassa så att om spelarna undersöker saker och kollar upp folks rutiner etc så ska det belönas med att man uppfinner "öppningar".

Sen skulle jag vilja spela nåt spel där SL får hjälp att skapa detaljerade heistsituationer, kanske via nån mekanik medan man skriver äventyret. Alltså, jag tänker detaljerade planritningar (som rollpersonerna kan få tag på fast utan allting utmärkt), rutter och vaktavlösningar och allt sånt.

Jag älskar heistspel, och planeringsfasen är min favvodel av rollspel. Man sitter och planerar och funderar och spanar...

En SL jag hade fixade en heistgrej där det fanns så många hinder som bara "nä, det går inte"... det gick inte att söva personalen, de kunde inte bli lurade direkt, man kunde inte komma in genom fönstret, planlösningen gjorde att man inte kunde smyga... det var liksom inte kul. Det ska vara lagom utmanande...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
jag tycker att det är så här:

1) äventyret/SL ser till att det skiter sig
2) Systemet ser till att det skiter sig

Vilket leder till att:

3) Spelarna planerar inte ihjäl sig

Burning Wheel har ju löst det här, genom linked tests, som är en tradvariant av konfliktresolution. Fast stegvis istället för med ett enda slag. Detta används tillsammans med en annan regel som heter "let it ride", vilket ockås är en form av konfliktresolution, och plötsligt är det skitenkelt att kläcka ur sig, och spela, smarta planer.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Burning Wheel har ju löst det här, genom linked tests, som är en tradvariant av konfliktresolution. Fast stegvis istället för med ett enda slag. Detta används tillsammans med en annan regel som heter "let it ride", vilket ockås är en form av konfliktresolution, och plötsligt är det skitenkelt att kläcka ur sig, och spela, smarta planer."

Du, jag diggar BW stenhårt (så mycket att jag lade pengar på att få Fight!- och Duel of Wits-pappren laminerade i fem-sex ex trots att jag inte spelar BW än) men det där har jag inte kopplat än. Linnked Tests, visst. Let It Ride, jo då. Men ur menar du nu att det stödjer smarta planer?


Storuggla, det vore coolt om det var så
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag hade föredragit om Skill Challenge-systemet från 4E hade liknat Linked Tests från BW mer. Men att det ö.h.t finns pekar förhoppningsvis på att vi kommer få se mer sånt i mainstreamprodukter framöver. Åtminstone ur ett 5-årsperspektiv :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag hoppas att jag minns rätt nu, det var ett tag sedan jag läste och spelade BW. Men så här:

1. Linked tests tillsammans med ett slutmål är i princip din briljanta plan. "Jag tänker klättra upp i flaggstången, släppa ner korv till hundarna, svinga mig in i borgmästarens sovgemak utklädd till hans fru sedan tänker jag sno kassaskåpet blablabla..." Varpå SL listar ut hur det här ska gå till.
2. Tack vare Let it ride kan du faktiskt klara din plan utan att det allt skiter sig för att du mislyckas med första slaget. Intressanta misslyckanden som håller spänningen uppe är melodin. Som i Genesis blogg. :gremsmile:
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"1. Linked tests tillsammans med ett slutmål är i princip din briljanta plan. "Jag tänker klättra upp i flaggstången, släppa ner korv till hundarna, svinga mig in i borgmästarens sovgemak utklädd till hans fru sedan tänker jag sno kassaskåpet blablabla..." Varpå SL listar ut hur det här ska gå till. "

Jo ett minns jag. Ett slag för att klättra ett för att klä ut sig till en fru och sen ett powerslag för att bära skåpet. Typ. Men hur hindrar det att spelledarn säger "Nä du, för när du kommer till kassaskåpet så sitter en skiiitstor bläckfisk på den! Tio armar! Raaaargh!" typ?

Eller nu kommer jag ihåg det. Han har slagit lyckat och därmed lyckats med sin intent. Nu greppar jag. Danke!

I Mouse Guard ska man tydligen kunna lyckas med misslyckade slag också men man blir arg, hungrig, trött eller något, varvid man kan lira mouse guard.... kupper... eh.... kanske inte...


Storuggla, på med peruken ludde!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Storuggla said:
I Mouse Guard ska man tydligen kunna lyckas med misslyckade slag också men man blir arg, hungrig, trött eller något...
Exakt den typen av mekanismer är det bästa jag vet. Mouseguard ska bli mitt! (men jag köpte Höstdimma och Oskrivna Blad istället. Jag börjar ångra mig. :gremwink: )
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Måns said:
Intressanta misslyckanden som håller spänningen uppe är melodin. Som i Genesis blogg. :gremsmile:
Det har jag inte sagt något om! Än. Det kommer i del två. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Borde inte detta vara en oerhört simpel grej att husregla? Ge lyckade slag en bonus på nästkommande slag, och misslyckade en högre svårighet? Fast nu har jag å andra sidan noll koll på hur 4e fungerar med svårighetsgrader och färdighetsslag.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Storuggla said:

I Mouse Guard ska man tydligen kunna lyckas med misslyckade slag också men man blir arg, hungrig, trött eller något, varvid man kan lira mouse guard.... kupper... eh.... kanske inte...


Själv drog jag in det här i Burning Wheel så fort jag läste om det. Och egentligen finns det ju redan där, men lite dolt och ej uttalat. Men det är draget till sin spets på ett riktigt snyggt sätt i Mouseguard.

Och tyvärr han jag inte få boken innan jul, smått besviken, men men. Den som väntar på något gott...
 
Top