Nekromanti Att göra planer i rollspel

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Exempel:

Här är lite exempel, lite use-cases för det jag snackar om. Notera att det är alltså inte dedikerade heistspel och megaplaner, utan snarare situationer som dyker upp i "vanliga" rollspel där man hellre vill tänka efter lite istället för att slå iniativ med en gång.

1) Eon, konventsscenario: Vi ska sno något i ett slott. Vi smyger in, tar grejen, någon ser oss, strid utbryter, förstärkning anländer, alla dör.

2) Buffy the Vampire slayer: Rollpersonerna behöver ta sig in i hemliga området på en klubb som ägs av deras fiende. Jag spelar ett miffo som är ny i stan, och vi arrangerar en scen där jag "spöar upp dem" och kastar ut dem. Med det nyvunna förtroendet från The Bad Guy så kan vi ta oss in. Lite för lätt egentligen, men vi ville få till ett avslut innan spelmötet tog slut.

3) Dungeons and Dragons, 4th edition: Vi sitter i hemlighet och kollar in en bro, överlusad med goblins och tre tunnor sprängämnen. Dom vill spränga den, vi vill stoppa dom. Vi bollar idéer som att vi ska skjuta eldpilar på tunnorna, eller att vår vatten-genasi ska smyga uppströms, simma ner för floden, hoppa upp ur vattnet och ganka deras ledare samtidigt som de andra rusar fram. Ingen nappar riktigt på de andras idéer, spelledaren tröttnar och vi blir upptäckta, strid utbryter.

4) Alternativt Mundana med alternativa regler: Vi ska ta oss in i en borg... igen. :gremlaugh: Och kidnappa prinsen. Att klä ut sig till tvättkvinnor kan förekomma.


Vad ser ni för problem i dessa fall, och hur gör man dem rätt?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Måns said:
Burning Wheel har ju löst det här, genom linked tests, som är en tradvariant av konfliktresolution. Fast stegvis istället för med ett enda slag. Detta används tillsammans med en annan regel som heter "let it ride", vilket ockås är en form av konfliktresolution, och plötsligt är det skitenkelt att kläcka ur sig, och spela, smarta planer.
Men hur funkar det, då?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Lyckas med ett slag, ha rätt

Det finns en mekanik som låter rollpersonernas skicklighet avgöra framgången, som jag är ganska tilltalad av: En rollperson kan dra en slutsats eller komma med ett faktum. Ifall spelaren lyckas med ett färdighetsslag så har rollpersonen rätt.

Till exempel: "Jag förför köksan, för hon har nyckeln till påvens privata rum! *Förföra 15, rull rull*" eller "Om vi slår ut goblinernas ledare snabbt kommer vi sänka deras moral - De tappar snabbt modet vid sådana situationer!" *Goblinkunskap 5, rull rull*

Vad ska man använda för tricks för att få den här metoden att funka bra, och vad ser ni för fällor?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Att spela planer suger. Men OM man spelar planer så är det spelledarens förbannade skydighet att se till att de går i stöpet.

Det finns inget äventyr i att allt går enligt plan, såvida man inte är någon sorts socialrealistisk djupimmersionist som spelar allt från toabesök till vakthållning. Det är först när det inte går som man har tänkt som dynamiken och dramatiken kommer igång och det blir bra äventyr och berättande.

Den som inte håller med kan gärna räkna upp några böcker/filmer som den gillar där ALLT går enligt hjältarnas plan hela tiden. Jag kan inte komma på en enda.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Wilper said:
Den som inte håller med kan gärna räkna upp några böcker/filmer som den gillar där ALLT går enligt hjältarnas plan hela tiden. Jag kan inte komma på en enda.
Rollspel är inte film, och rollspel är inte böcker Rollspel är rollspel. Filmer är oftast inte spännande överhuvudtaget, just eftersom de bygger på en förutsägbar mall; och båda saknar det interaktiva och sociala momentet i rollspel.

Känslan av att ha spenderat ett halvt spelmöte med att bygga en felsäker plan och sedan spela ut alla gånger under dessutförande man NÄSTAN blir upptäckt... det är en upplevelse i sig.

Fast det är klart, är man bara ute efter cheap thrills och att använda gamla uttjatade och förutsägbara dramaturgiska strukturer från äldre medier så funkar det ju inte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Jag gillar när rollpersonerna planerar - ibland händer det att jag stannar av själva spelandet och diskuterar med spelarna hur de ska ta sig förbi de hinder som finns i scenariot. Om jag är med och diskuterar kan jag styra det så att jag lättare kan improvisera kring det hela. Jag gillar när spelarna sätter sina planer i verket och faktiskt lyckas med dem. Jag gillar när jag får mina spelare att känna sig smarta.

Felet med rollspelsäventyr är att äventyrsmakaren i de flesta fall redan har tänkt ut en lösning. Det gör att spelledaren låser sig och därför försvårar alla andra planer. När jag lägger upp ett scenario så gör jag det i frågeformuleringar. Istället för att scenen i korthet lyder "De ska ta sig in i borgen via katakomberna" så finns bara frågan "Hur tar de sig in i borgen?". Den frågan får spelarna svarar på när de planerar.

Fast det är inte så kul om allting man hittar på fungerar, så därför måste spelarna lägga upp planer för hur de ska använda sina värden. Ofta kräver jag några lyckade slag för att de ska lyckas med planen. Lyckas slaget för värdet så löser de uppgiften men annars måste de hitta på en annan lösning. För varje misslyckat slag lägger jag dit ett hinder eller så gör spelaren det själv. Lägger spelaren dit det vet denna att det inte behöver bli något otroligt svårt. Så länge det uppkommer ett hinder är jag nöjd och spelarna får själva bygga ut hur de iscensätter sina planer - medan rollpersonerna spelar ut det.

Hänger du med? Spelarna planerar i verkligheten medan rollpersonerna är de som utför planen i spelet... samtidigt. Som spelledare är det också skönt att i förväg har planerat ut några hinder som man kan slänga in. Med lite tankeverksamhet kan man slänga in de flesta hinder, oavsett hur spelarna agerar. Att det råkar bli strider tyder bara på dålig påhittighet bara för att det alltid brukar vara strider i rollspel. Om det är något som går fel, ser jag till att skylla på spelarnas handlingar, inte på misslyckade tärningsslag. Av någon lustig anledning har jag en talang för att ta småsaker och förstora upp dem (det använder jag också när jag vill skapa spänning, genom att förstora upp något och sedan låta dem slippa undan).

Jag strävar alltid efter att ge kreativa utmaningar till mina spelare. Att de lyckas förutsätter jag alltid, men jag är nyfiken på vilket sätt som spelarna lyckas. Jag vill alltid få fram hur de gör någonting, inte att de gör någonting. Improviserar jag fram hinder som måste planeras för att överkommas låter jag alltid det första försöket misslyckas medan det andra försöket lyckas. Det gjorde jag när ni spelade Götterdämmerung-scenariot på GothCon. Jag har förvisso för mig att ni "misslyckades" med det scenariot då ni intrigerade såpass mot varandra att ni inte lyckades komma på en andra plan för att likvidera greven.

/Han som undrar om han ska svara på Arvidos use-cases, men goblinscenariot svarade han på här i slutet och i andra stycket hur man skulle planerat borg-scenariot
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Arvidos said:
Hur gör man om man bara inte är tillräckligt smart, tålmodig eller koordinerad i gruppen för att komma på en riktigt klipsk plan?

Eller är det spelledarens ansvar att inte försöka sätta dit gruppen, utan istället vara lite extra schysst?
Det finns väl ett par klassiska approacher till det hela om man pratar tradspel.

Man kan säga att det finns en enda väg förbi ett hinder och att det är upp till spelarna att komma på det och sedan genomföra det. Detta kan som Han påperkar leda till att spelledaren låser andra kreativa alternativ eller att äventyret låser det hela för spelledare och spelare. Däremot så är det mycket tilltalande ur ett storyperspektiv då man vet exakt vad som kommer att ha hänt för framtida scener och man kan därmed använda scenen för att bygga mot ett klimax.

Man kan även producera ett antal vägar förbi, några enkla och några svårare. Dessa kan sedan knytas samman i ett antal knutpunkter för att att underlätta storybyggande.

Sedan kan man abstrahera hårdare. Man kan t.ex. låta ett hinder finnas kvar tills man på lämpliga sätt har accumulerat tillräckligt med poäng för att "besegra" hindret.

Sedan kan man naturligtvis arbeta förbehållslöst. Ni skall in på kasinot. Lös problemet.

Men för att mer adressera din fråga; Asså, det är ett lökigt svar, men det kommer att bli precis så bra som ni förmår att göra det. Man behöver inte vara smart för att komma på en bra plan (bra som i kul att spela), men utan en viss grad av tålamod (=intresse faktiskt...) så kommer ni att få en plattare och mindre inspirerande story om ni inte har ett system som stödjer det som ni vill spela på ett myckt bra sätt. Planer behöver inte vara uppsatser egentligen, de behöver bara vara en liten trave milstenar. Spelledarens "snällhet" kan sedan lämpligen bestå i att det finns mutbara servitörer i köket, brister i övervakningssystem, en koordinator som hjälper till med delar av planen etc.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Ram said:
Man kan säga att det finns en enda väg förbi ett hinder och att det är upp till spelarna att komma på det och sedan genomföra det. Detta kan som Han påperkar leda till att spelledaren låser andra kreativa alternativ eller att äventyret låser det hela för spelledare och spelare. Däremot så är det mycket tilltalande ur ett storyperspektiv då man vet exakt vad som kommer att ha hänt för framtida scener och man kan därmed använda scenen för att bygga mot ett klimax.
Jag skulle aldrig använda den enda vägen som ett hinder. Jag skulle tokrälsa så att rollpersonerna befinner sig där, förslagsvis genom att säga via en spelledarperson "Den enda vägen in i slottet är via katakomberna". Jag ogillar när spelarna sätter energi på fel områden eller när de kör fast för att de måste lista ut vad jag har hittat på. Däremot är det inte sagt att det inte finns andra typer av hinder i katakomberna.

Man kan även producera ett antal vägar förbi, några enkla och några svårare. Dessa kan sedan knytas samman i ett antal knutpunkter för att att underlätta storybyggande.
Fast jag tycker det låser även om man har många vägar för det förstärker att det bara finns några möjliga alternativ. Jag skulle även vilja tolka "svåra" och "enkla" som hur svårt det är att hitta dem. Om det är en enkel väg som är jättesvår att få reda på, skulle jag ändå klassa den som ett jättesvårt hinder.

/Han klarifierar
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Jag skulle aldrig använda den enda vägen som ett hinder. Jag skulle tokrälsa så att rollpersonerna befinner sig där, förslagsvis genom att säga via en spelledarperson "Den enda vägen in i slottet är via katakomberna". Jag ogillar när spelarna sätter energi på fel områden eller när de kör fast för att de måste lista ut vad jag har hittat på. Däremot är det inte sagt att det inte finns andra typer av hinder i katakomberna.
Det beror på om katakomberna och slottet är hinder eller mål, inte sant? Detektivarbetet att komma på att man kan ta sig in via katakomberna är en mycket intressant utmaning i sig.


Han said:
Fast jag tycker det låser även om man har många vägar för det förstärker att det bara finns några möjliga alternativ. Jag skulle även vilja tolka "svåra" och "enkla" som hur svårt det är att hitta dem. Om det är en enkel väg som är jättesvår att få reda på, skulle jag ändå klassa den som ett jättesvårt hinder.
Helt rätt. Jag utgår alltid ifrån det skrivna äventyret/scenariot och tradspelstänk när jag skriver inlägg av den här typen. Om man har tillgång till mer "yta" än det skrivna scenariot tillåter (t.ex. en gemensam och väl förankrad värld eller ett mer dynamiskt medium som en wiki eller liknande) så kan man ha andra approacher. Om man sedan inte är (lika) intresserad av en hårdare uppbyggd story så kan man ta till alla andra coola metoder som finns i verktygslådan som olika grader av samberättande och dyl.

Edit: Och så testar jag att läsa vad du skriver också...

Och även det som du faktiskt skrev är också helt rätt. "Enkla" lösningar kan förutsätta specialkompetens, rätt kontakter, rätt timing, tur etc.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Håller med, jag tycker det blir konstigt... och förutsägbart. alltså om man försöker följa en films upplägg; det spännade där är ju ofta inte vad som kommer att hända, utan att se alla missar på vägen. Och interaktionen mellan personerna.
 
Top