Nekromanti Att göra rymdstrider intressanta

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Alla typer av multibemannat fordon i strid (båt, pansarvagn, rymdskepp, bombplan) ger stora möjligheter till tråk, tpk och diverse annat oönskat.

Jag har bara ett förslag. låt spelarnas skepp ingå i en grupp av skepp. när skiten träffar fläkten, övergå till ett separat minispel där alla spelar varsitt skepp. kanske x-wing eller något.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Novum Solari utspelar sig år 2236. Människan har börjat kolonisera solsystemet och hittat motorer som gör det möjligt att färdas inom det inre solsystemet (mellan Venus och asteroidbältet) i tidsmängder om veckor snarare än månader. Jag eftersträvar en värld som till största delen bygger på vad som är rimligt i dag, om än kanske inte troligt. Teknologin ligger på en nivå som med största sannolikhet kommer vara lägre än vad den faktiskt kommer vara om 200 år, för att det ska vara möjligt att relatera till det som spelare. Anledningen till att utvecklingen gått långsammare kan i världen förklaras med att mänskligheten blev bekväm, och satsade mer på nybygge än utveckling.

Vad gäller rymdstrider är det som tidigare nämnts en balans mellan vad som är realistiskt och vad som är kul (därav "realistiskt" snarare än realistiskt). Jag försöker hålla mig till "There ain't no stealth in space", och alla kommer alltid veta var du befinner dig, så länge de anstränger sig det minsta för att hitta dig. Ditt skepp ger alltid ifrån sig värme, även om du stänger av motorn och låter den kallna har du livsuppehållande system som du inte kan dölja, och så fort motorn sätter igång för att du vill ta dig närmare din motståndare vet denne inte bara exakt var du befinner dig, utan också vad du har för motor, var du är på väg, och mycket mer. Man kan väl säga att det inte lär finnas några rymdpirater i det här spelet. Det finns inte heller energisköldar eller FTL.

Så till frågan om varför AIn inte sköter allt. Det skulle sannolikt bli jäkligt tråkigt. Och så kan vi ju inte ha det. I stället låter jag skeppets system ge bonusar till karaktären som använder dem. Är du dålig på att skjuta missiler, men har ett rätt bra system? Grattis, dina attacker är nu helt okej. Jag vill också kunna få ett taktiskt tänk, exempel: Din motståndare avfyrar kärnvapenmissiler mot dig. Jobbigt. De är nu 3 abstrakta avstånd bort. Om de kommer till 1 avstånd bort kommer du fortfarande ta skada av strålningen, så du vill antingen ha sönder dem innan dess, eller försöka undvika dem helt. Hur vill du ha sönder dem? Använda kortdistansmissiler som är enklare att träffa med, men som du har ett begränsat antal av, eller köra med railgun, som är svårare att träffa med men där du har mer ammo? Eller vill du bara ta chansen att försöka undvika dem och i stället slänga iväg ett gäng egna missiler på motståndaren som nu måste ställas inför samma val?

Om ni kollar TV.serien The Expanse finns en rätt cool rymdstrid i fjärde avsnittet som till stor del lyckas fånga känslan av vad jag vill uppnå. Striden tar tid. Du avfyrar dina missiler, sedan väntar du. Dricker lite té, visar några kort på barnbarnen. Dina missiler möter motståndarens ungefär halvvägs mellan era skepp. De passerar varandra och fortsätter framåt. Nu är de så nära att det är möjligt att göra något åt dem. Då är frågan, vad är bästa sättet att hantera dem?

Då pratar vi lite om besättningen. Vi spelade Coriolis en gång i tiden, och jag minns att bland det roligaste i hela spelet var just att vi hade en hierarki. Kaptenen hade sista ordet. Det är något som används alldeles för sällan i rollspel. Jag tror man är rädd för att om inte alla beslut tas i grupp så slutar det vara roligt. Jag köper inte riktigt den idén.
Jag vill kunna möjliggöra för alla att känna sig delaktiga i striden, även om alla kanske inte har samma möjlighet att ta beslut (eller vem som helst kan ju besluta att göra vad som helst, finns inga regler som stoppar dem. Skillnaden är väl att de tärningar de har möjlighet att få i bonus från kaptenen försvinner). Som pilot har man exempelvis möjlighet att försöka hålla skeppet på ett avstånd som möjliggör för ansvariga för offensiva och defensiva system att göra sitt jobb så effektivt som möjligt. Denne kan också kasta sig över sensorer och scannrar om skeppet för tillfället ligger bra. Mekaniker kan flytta tärningar mellan olika funktioner, försöka ta sig fram i skeppet och laga saker som går sönder. En kula penetrerade just det livsuppehållande systemet? Det kanske är något som borde kollas över direkt. Svårigheten ligger väl främst i att personer som inte är en del av besättningen kan ha svårt att hitta saker att göra. Om en person bestämt vill spela köpman när övriga gruppen vill köra ett militärskepp som lever sitt liv på att jaga ned motståndarnas skepp kanske det inte är regelsystemet som är problemet. Rymdstrider är inte vad spelet går ut på. Rymdstrider är någon som kan förekomma, men det lär inte vara särskilt vanligt (solsystemet ligger på bara på gränsen till krig, det har inte riktigt brutit ut än).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det finns brädspel (som Space Alert och Space Cadets) som fått rymdresor roliga och nervpirrande - man kan sno idéer därifrån.
Sedan tycker jag att det svenska spelet Starchallenge av Niklas73 har lyckats ganska bra på det här området. Starchallenge är ett väldigt "speligt" rollspel (reglerna är tänkta att skapa spänning i sig själva) - men just för rymdstrider passar det utmärkt, för det är inte något som man ROLLspelar.
 
Top