Nekromanti Att hålla koll på en strid

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Tänk er en stridsscen. 2-4 rollpersoner. 1-2 fiender. Vi är i ett begränsat utrymme. Kanske inomhus i ett lite större rum, på en mindre båt, eller liknande. Det är såpass stort att deltagarna i striden kan förflytta sig runt i rummet och inte nödvändigtvis står på samma plats en längre tid, men inte så stort att alla kan sprida ut sig ordentligt. Det är främst närstrid, men något enstaka skjutvapen kan förekomma. Ni har ingen karta tillgänglig. Ingen planlösning eller liknande. Helst vill jag inte heller behöva rita en karta eller placera ut pjäser eller liknande på bordet. Det är ett rent theatre of the minds nu.

Vad är era bästa tips för att hålla striden under kontroll? För att hålla koll på var alla befinner sig i relation till varandra och hur en persons rörelse påverkar övriga i scenen. Att minimera förvirring och röra, och för att säkerställa att alla delar en ungefärlig gemensam bild av scenen för att inte behöva stanna upp för att klargöra vad som pågår.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Det krävs åtminstone en mental karta, skulle jag säga. För en sådan är det väsentliga terrängen. Möbler och så vidare. Alla måste kunna göra sig en tydlig bild av det eftersom det ger referenspunkterna för beskrivningar av handlingar.

För den storleken av lokal du pratar om här är avstånd inte någon stor grej, men om spelsystemet ifråga håller reda på vem som är "engaged" (fast i närstrid) med vem så behöver man såklart åtminstone en abstrakt aning om det.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,433
Vi brukar använda oss av pappfigurer (Paizos eller egenutskrivna). Oftast har vi ingen karta eller någon terräng alls och avstånd och ytor betraktas som abstrakta.

Vad det ger oss är en uppfattning om ungefär var alla är i förhållande till varandra och vilka som är i närstrid med vem. Resten sköts som theatre of the mind. Om någon vill röra sig genom rummet så beskrivs det med ord men man kan referera och peka ut de fiender och vänner som kan utgöra hinder eller mål.

Hur många förflyttningshandlingar som behövs för att nå något uppskattas/höftas från gång till gång och avgörs inte av exakta placeringar på bordet, dessa är bara referenser.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
Man kör ett system där det inte är viktigt vart exakt någon är, då slipper man detta problemet
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,277
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag kör med en förenkling av avstånd. Abstraherar det ner till något som klinch/nära/i närheten/långt ifrån/utom räckhåll. Det kan man lätt hålla reda på genom att ha en markör på en remsa med streck eller bara hålla reda på genom berättandet.

Spelar ingen roll hur man står, för man rör sig mest hela tiden.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Det beror lite på stridssystemet, framförallt på systemet för turordning/initiativ/handlingar. Jag vet inte hur hjälpsamt detta är som tips, men jag kan skriva lite om hur jag tänker! (Listan är inte uttömmande.)

- Om spelet ger varje spelare exakt en attack per runda samt säger något om hur lång förflyttning som går att göra, så finns det en noggrannhet som är svår att få utan åtminstone en skissad karta. Dock klarar jag mig långt med att skissa en karta för att få formen och proportionerna på utrymmet, men utan att skriva var folk står eller ställa ut pjäser.

- Om spelet ger varje spelare exakt en attack per runda, men inte säger något om förflyttning, så skulle jag anta att alla kan nå alla. Om någon vill göra någon manöver i stil med att knuffa någon över relingen eller så, dvs som kräver kunskap om var alla står, så gör SL en snabb bedömning om det går att få ihop med vad som hänt hittills, och svarar hellre ja än nej. Om en spelare frågar "står han nära relingen" så svarar jag "det är klart att du kan spana in ett tillfälle när han står nära relingen". Anta att alla rör sig runt lite grann men att ingen har koll på var alla är i varje ögonblick. Aktiva handlingar från en person (RP eller SLP) kan spika relativa positioner: om någon t ex brottar någon till marken, så är de ju båda "på marken" och det där antagandet om att folk rör sig runt lite fritt gäller inte dem. Däremot om någon säger "vänta, var blev han nedbrottad, var det nära bordet?" och inget har sagts om det så känner jag mig fri att säga "det kan vi säga att det var" (om ingen säger emot). Det är oftast lättare att komma ihåg att snubben med kniven ligger ner för att han blev nedbrottad av Oskar än bara att han råkar ligga på marken.

- Om spelet är AW-baserat beskriver jag var folk är och anstränger mig för att folk förstår. Så då har jag redan brutit mot ett av dina desiderata, eftersom jag definitivt kommer lägga tid på att stanna upp och klargöra var folk står. Med det sagt så finns det undantag; MCs (läs LSs) beskrivningar använder en del "fog of war" så det är helt okej att säga att de två fienderna är "en bit bort" och inte avslöja exakt hur de står, om rollpersonen ifråga inte kan avgöra det utan att stanna upp och skaffa sig överblick över situationen. Spelledaren har koll, och spelarna får fråga vad de ser och hör så att de vet ungefär så mycket som deras RP rimligtvis gör – vilket ju oftast är mycket mindre tydligt än pjäser på ett rutnät. Spelet har sedan inget initiativ utan jag som spelledare fördelar turen efter när folk får öppningar och tillfällen. Det är ett stort ansvar men kan också bli ganska coolt.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
När jag spelleder har jag på senare tid börjat styra över till att göra strider mer abstrakta. Målet är att korta ner tidsåtgången för strider och samtidigt göra dem lättare att leva sig in i. Jag håller alltså inte koll på exakta positioner eller avstånd och undviker att göra skisser av stridsskådeplatsen. Grundregeln är istället att strider är kaotiska och att alla stridande är i mer eller mindre konstant rörelse. Vid spelbordet pratar vi fortfarande om förflyttning, räckvidd och avstånd i meter för att det är lätt att föreställa sig, men rent speltekniskt använder vi nog egentligen någon form av zoner. Hittills är detta för oprövat för att jag riktigt ska kunna utvärdera om det uppfyller målet, men det känns som ett steg i rätt riktning. Mindre detaljer, högre tempo. Mer theater of the mind, men sannolikt också mer varierade tolkningar av skådespelet.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag föredrar en väldigt enkel karta där ungefärliga avstånd och riktningar mellan individer framgår, samt större hinder.

När jag kör en strid utan karta klumpar jag ihop individer i olika sektioner som gärna namnges efter något element i terrängen. Det ger mer inlevelse med "vid trappan till nedre däck" eller "vid det mossiga stora stenblocket" än att bara kalla platserna för #4 eller "plats B".

Mellan sektionerna ger jag ett ungefärligt avstånd (beroende på vilket system som gäller) samt om det finns hinder på vägen. När en förflyttning görs mellan sektioner ger jag det riktiga avståndet.

Avståndsfolk får oftast attackera först, därefter sektionsvis. Ordningen mellan sektionerna varierar jag efter var det är mest spännande (den är sist i rundan).

Spelarna slår ett gemensamt slag för INIT, och om de lyckas får de agera före fienden.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Om du ska hålla allt i huvudet skulle jag nog säga att de yttre ramarna är de viktigaste, dvs. kan man vifta med tillhyggen utan att de slår i taket, var är dörrarna och så vidare. 6 pers i ett vanligt kök är rätt tajt med plats.

Men i vilken kontext är det du arbetar? Är det ett OSR-lir, eller är det ett mer samberättande och lite flytande indietänk du arbetar utifrån? För om det är det första tror jag det blir väldigt svårt att inte få det på papper i någon form, om än bara lite provisoriska hallonbåtar från närmaste godispåse.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag brukar alltid skissa upp något när jag spelleder, tycker det blir mycket lättare att få översikt då. Kör man utan karta bör man ha ett stridssystem som underlättar för den typen av spel, med mer abstrakt bild av striden.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Jag brukar dela upp en plats i mindre delar, tex bakom baren, i trappan och vid borden. Alla som är i samma del är i närstrid. Om systemet kräve mer exakthet föredrar jag att använda rutad matta och miniatyrer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag skulle säga att strid är kaotiskt och att ha stenkoll på var alla befinner sig känns som om man kan missa att förmedla känslan av action i strid. Det jag brukar göra är att säga hur begränsat något är och lite om vad som finns i miljön (som folk kan använda i sina attacker) men sedan får folk flytta på sig hur mycket som helst. Om vi tänker att kameran filmar på personen som just nu agerar, så rör sig alla andra när kameran inte filmar dem. Spelaren får sedan väva in i sin attackbeskrivning hur den har rört på sig för att få ett övertag. Hänger inte folk med i hur folk positionerat sig? Det är strid och alla har annat att tänka på vad skurk B eller rollperson Q har för sig.

Jag brukar även avbryta beskrivning av handlingar mitt i, särskilt som om det är fummel eller misslyckade slag och sedan väva in det i nästa attackslag mot den personen. Då skapar man en känsla av att handlingarna hänger samman, även om det är 3-4 personer som agerar emellan.
 
Top