Nekromanti Att inte kunna dö i ur varselklotet och tillståndet bruten .

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Tyvärr blev det inget spelmöte idag då en av spelarna blev sjuk men det gav mig mer tid att studera boken.

Jag fascinerades och grämdes över det faktum att ens spelarkaraktär inte kan dö .

För mig tar det bort lite av faran och spänningen att inte kunna dö . Vart ligger faran i att beväpnade med tandpetare ge sig i kast med en velocioraptor eller 2 tons megarobot när du inte kan dö?

visst du kan bli bruten men ta en scen med ditt ankare and you come back to fight another day .

Jag inser att det finns andra konsekvenser än döden som jag kan implementera om jag vill.

Olle nu är det 10:e gången du åker fast för att du smyger runt med dom där ungdomsbrottslingarna ute vid forskningsstationen så nu har jag och pappa beslutat att du flyttar till moster i norrland.

som 15 åring och straffmynding åker du in på ungdomshem och således tas out of game eller att du blir skadad och får ligga på sjukhus en lång tid men det här är inget som nämns i reglerna och sålunda finns det ingen inbyggd riskfaktor i spelet då allt du behöver göra är att spendera en scen med ditt ankare för att läka alla tillstånd och vara fit for fight igen .

så som jag ser det så är det ända som kan ta dig out of game det året du fyller 16 och börjar på gymnasiet

Hur hanterar man bruten ? som det står skrivet i reglerna så misslyckas man med alla slag men det står inget om att du tas ut ur scenen eller ur spel
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,540
Jag skulle nog se det mer som att rollpersonen är obrukbar ett tag. Nu har jag inte lusläst reglerna sedan PDF:n kom, men jag har ett minne av att jag tänkte att "ingen dör"-regeln måste vara enkel att husregla bort. Om man prompt vill ha kvar den, låt RP bryta båda benen. Tyvärr, du kan inte stoppa de galna åttaarmade köttätande bilarna idag, du måste spendera tio veckor på fysterapi för att kunna gå igen.

En av inspirationerna de nämnde i Kickstartern för oss som inte har koll på Ur Varselklotet sedan tidigare är Stephen King. I hans böcker dör och lemlästas barn rätt ofta. Jag är okej med det även i Ur Varselklotet. Men jag förstår att de kanske vill undvika en andra våg av De Övergivnas Armé - "Ett spel om att döda barn!" kanske inte är den reklam man vill ha.
 

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
1,071
Jag tänker att man som spelare har alla klassiska filmscener från filmer spelet hämtar inspiration ifrån i sitt huvud när man spelar.
Möter man en Velociraptor så attackerar man inte den, man springer och gömmer sig och kastar en kastrull för att avleda den tills en t.rex äter upp den.
Vill du anfalla den med tandpetare bör du nog byta spel till typ Conan.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
I mitt spel Nördar & Monster, som är väldigt likt Ur Varselklotet (oavsiktligt så), finns också tillstånd och ett tillstånd som är snarlikt Bruten, nämligen Utslagen. I N&M kan dock rollpersoner dö när den är Utslagen om spelaren väljer det.
Där fungerar det så här (utdrag ur alpharegler):
Om en Rollperson som har kryssat Tillstånden Rädd, Utmattad, Upprörd, och Skadad behöver ta ytterligare ett Tillstånd är hon Utslagen och kan inte längre agera förrän hon är förd i säkerhet och faran är över. Så snart Rollpersonen är i säkerhet försvinner Tillståndet Utslagen, och Rollpersonen kan agera som vanligt igen. Hon har dock kvar de andra Tillstånden.

När jag spelleder Ur Varselklotet kommer jag troligtvis använda Bruten på liknande sätt. Rollpersonen sätts ur spel ett tag, men läks hyffsat snabbt. Det är inte kul med rollpersoner som är ute ur spel i flera spelmöten helt enkelt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag tänker att regeln helt enkelt känns som en formalisering av något jag och mina vänner hade som något slags lokal husregel under många år: en rollperson dör inte om inte spelaren är med på det.

För min del ser det ut såhär: Det finns många saker som är värre än att rollpersonen dör. Samtidigt är det inte speciellt roligt eller intressant när rollpersonen faktiskt dör. Jag upplever därför att hela "rollpersonen kan dö"-grejen inte alls är värd besväret.

Döden känns som en billig lösning för att skapa spänning. Lite som att "slutstrider" är ett billigt sätt att skapa klimax. Billigt, oinspirerande och i grunden rätt ointressant. Maktlöshet kan vara mer intressant. Om du inte kan lyckas med några slag så kan du inte lösa det Trubbel du står inför, och då får din antagonist som hen vill. Kanske betyder det att hen då fritt kan kidnappa din lillasyster. Bryta sönder din älskade stereo. Anta formen av din lärare utan att någon märker något. Sätta din pappa i djup ekonomisk knipa så att han måste sälja huset. Driva din mamma djupare ner i sin alkoholism. Få din flickvän att tro att du pratat skit bakom hennes rygg. Eller vad det nu är som står på spel.

Döden är rätt ointressant. Den är definitiv, endimensionell. Dör man kan man inte längre lida, eller få några konsekvenser.



Läser man Ur Varselklotet och dess tillhörande äventyr så blir det åtminstone för mig tydligt att den ton som slås an är ganska mycket ljusare än Stephen King. Det är mer "barn löser ett mysterium med konstiga robotar" än "barn får armarna avslitna av en monsterhund", så att säga. Svärtan i berättelserna kommer inte från mysterierna i första hand - där kan en lämplig lösning på en elak robot vara att träffa den stora röda avstängningsknappen med ett välriktat skott från slangbellan - utan från den sociala växa-uppdelen, relationerna. Mobbing, alkoholiserade eller frånvarande föräldrar, olycklig kärlek och så vidare.

Så. Hela poängen är att det här inte är ett actionrollspel, riktigt. Det är inte ett spel fokuserat på strid överhuvudtaget. Jag tror att försök att spela spelet så som det är skrivet men med ett traditionell äventyrar-rollspelsperspektiv är dömt att misslyckas. Det är inte den sortens berättelser där fara för livet är centralt som spelet är konstruerat för att berätta.

Om man vill spela den sortens äventyr - om man inte kan få sina rollspelskickar utan risk för döden så behöver man, som ni är inne på, husregla. Det är inte en svaghet hos spelet; det handlar mer tänker jag om spelstil och att vi rollspelare blivit indoktrinerade in i en sorts billiga actionberättelser såpass mycket att vi ibland har svårt att föreställa oss något annat.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
krank;n235824 said:
(...)Hela poängen är att det här inte är ett actionrollspel, riktigt. Det är inte ett spel fokuserat på strid överhuvudtaget. (...) Det är inte den sortens berättelser där fara för livet är centralt som spelet är konstruerat för att berätta. (...) Det är inte en svaghet hos spelet; det handlar mer tänker jag om spelstil och att vi rollspelare blivit indoktrinerade in i en sorts billiga actionberättelser såpass mycket att vi ibland har svårt att föreställa oss något annat.
Så uppfattar jag det också, men via en delvis annorlunda "väg". Jag tänker att en del av premissen är att det här ligger någonstans mitt emellan alternativ verklighet och "it was all in their imagination!"

Spelet bygger ju på bilder som fångar en särskild sorts barndomsnostalgi, känslan när ens fantasier var verkligt levande och robotar och dinosaurier och vad det nu kunde vara, kändes så nära verkligheten att de nästan gick att ta på. Det är den andan som jag tänker mig att spelet ska spelas i.

Bakgrunden, med sina "frånvarande fäder, alkoholiserade mödrar" och what have you, finns där också som fond till dessa upplevelser. Och döden är inte riktigt närvarande, den är abstrakt och "syns inte". Det är sånt som drabbar äldre släktingar (morfar som luktade tobaksrök och hade sträv mustasch finns inte mer, men hur hanterar en elvaåring det?) men inte riktigt existerar som en realitet, i den där tillvaron.

Om någon rollperson faktiskt skulle dö i det där tillståndet, någonstans mellan verkligheterna, så måste de kollapsa till en. Fiktionen måste klaras ut, är det deras fantasi eller är det alternativ verklighet? Det betyder kanske att Olle inte blev uppäten av velociraptorer, utan föll ned från brofundamentet de lekte var ett kyltorn och skadade sig på rostiga armeringsjärn. Men bara en av dessa verkligheter kan då vara sann samtidigt - och det vore en svaghet. Fiktionen, osäkerheten, måste finnas kvar - den är en del det centrala i spelet. (Så som jag uppfattar det...)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Hur mycket måste man dessutom förklara det?

När man tänker tillbaka på den surrealistiska tillvaron (or was it?) där man fort kunde gå från lek där alla vet att den gamla trasiga traktorn i ladan är ofarlig, till att osäkerheten sporrar gänget till att de är jagade av det monster som hade förklätt sig till en traktor, och nu är på jakt efter oss när vi rusar genom skogen skrikandes. Om Kalle föll och vi andra gjorde bedömningen att vi får offra honom för att rädda oss själva så var valet och känslan på riktigt. Kalle blev verkligen offrad och hans skrik i panik över att ha fastnat med foten bland grenarna var på riktigt.

Man höll det tyst för sina föräldrar, och man tänkte på hur hemskt det måste vara för Kalles föräldrar som väntade på att han skulle komma hem, och man bara väntade på att samtalet skulle komma där de antingen har hittat Kalles kropp, söndertrasad av ett traktormonster, eller att de ännu inte funnit honom och undrar var han håller hus. Man sov knappast den natten, och när man morgonen därpå hade kommit på att man åtminstone måste berätta för klasskompisarna, så var det liksom bara oförklarligt att Kalle var där, i skolan, levandes men fortfarande sur för att vi bara hade sprungit ifrån honom i skogen.

Allt eftersom man blev äldre så försvann den där världen med traktormonster, spöken (och jag hade en osedvanligt elak skogsmaskin - med långa armar och ögon på en hög ställning som såg överallt - som lurade i skogen utanför där jag bodde) och andra oförklarliga väsen. De fanns inte där när man var trygg, och hade föräldrarna med, men när rädslan började gripa tag i en så kröp de fram, och de var ännu mer efterhängsna och farliga om man var flera.

Verkligheten var inte att föräldrarna och andra vuxna ljög, de förstod bara inte. De visste inte vad som fanns där när de tittade bort. Men det var inte alternativ verklighet - det var verklighet. Det oförklarliga var inte att Kalle dog i skogen, det var odiskutabelt att vi alla hörde honom dödas av traktormonstret, det oförklarliga var att Kalle ändå dök upp i skolan dagen efter. Men hans uppståndelse var ingenting man diskuterade, utan snabbt glömd så fort Kalle förlät oss. Även om han kanske inte ville hänga med och leka vid traktorn i ladan igen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Sapient;n235850 said:
Om någon rollperson faktiskt skulle dö i det där tillståndet, någonstans mellan verkligheterna, så måste de kollapsa till en. Fiktionen måste klaras ut, är det deras fantasi eller är det alternativ verklighet? Det betyder kanske att Olle inte blev uppäten av velociraptorer, utan föll ned från brofundamentet de lekte var ett kyltorn och skadade sig på rostiga armeringsjärn. Men bara en av dessa verkligheter kan då vara sann samtidigt - och det vore en svaghet. Fiktionen, osäkerheten, måste finnas kvar - den är en del det centrala i spelet. (Så som jag uppfattar det...)
Jag förstår att spelet kan spelas så; jag är inte säker på om det är tänkt att spelas så, och jag skulle själv bli vansinnig av att spela så (en grundläggande grej hos mig som rollspelare är ju att jag vill undersöka "hur saker egentligen förhåller sig"), så jag väljer nog att inte försöka =)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag tycker personligen att det är rätt uppfriskande att inte kunna dö. Dessutom är det helt rätt i genren.
 
Top