Det stora problemet tror jag blir att spelarna omedvetet försöker en massa saker som man annars inte skulle ha gjort. Testar att dyrka en dörr som man annars skulle sparkat in för att "se om man kan det"... osv.
Du tar för givet att man berättat vad äventyret gått ut på från början. Istället har ag tänkt mig att man säger till spelarna att de kommer få spela rätt vardagliga personer (en långtradarchaffis, en servitris osv), men att det finns hemligheter som kommer uppdagas efter hand. De kommer tro att "Gud va tråkigt, det är bara att spela som i verkliga livet, det är väll inget spännande", men plötsligt så händer någonting mystiskt, och sedan någonting till, och sen uppsökes man av en person som menar att man är någonting mer än vad man trodde... en erfaren rollspelare kommer då tänka "aha, det är Kult eller någonting sådant vi kör, så snart så kommer det dyka upp kulter och hemska monster", men även där kommer de gå bet, äventyret tar en abrupt vändning om de t ex skulle märka att de kan stoppa en kula med bröstet. Äventyret kommer i sitt första steg alltså vara en helt personlig resa, utan antagonist, det enda som händer är att man får mer insikt om sig själv.
Del två av äventyret ställer allt på sin spets, för vad händer när man får reda på att sin egen antites finns någonstans där ute, en ärkeskurk som sakta blivit medveten om dig - hans goda motsvarighet. Har man förberret sig tillräckligt? Är man ännu tillräckligt stark att möta detta hot? Det blir naturligtvis en konflikt, som slutar med en episk uppgörelse, för inte kan de båda samexistera, världen räcker inte till...